Vorteile:

Hier sind die einzelnen Vorteile aufgelistet, die es bei unserem RPG gibt.

Agil

Kosten: 100 EP
Der Charakter ist besonders agil, was sich in einem Bonus von +5 auf Initiative und Geschwindigkeit bemerkbar macht.

Asexuell

Kosten: 0 EP
Du hast generell keinerlei sexuelles Interesse an irgendeinem anderen Geschlecht.

Belesen

(Nicht mit „Genie“ kombinierbar.)
Kosten: 600 EP
Man behält Informationen viel leichter im Gedächtnis und nimmt so Informationen schneller auf. Alle Wissensfähigkeiten werden um die Hälfte günstiger gesteigert.

Beruhigende Ausstrahlung

Kosten: 150 EP
Der Charakter hat eine beruhigende Präsenz und kann anderen so durchaus in kritischen Situationen eine große Stütze sein. So lange dieser Charakter seine Ruhe bewahren kann (Nicht selbst von einem Nachteil betroffen ist), kann er anderen Selbstbeherrschungs-Proben gegen Nachteile um 10 erleichtern. Außerdem können Leute, die unter einer Angst leiden, 5 SG ignorieren, solange die Person wahrgenommen wird und ruhig bleibt. Ebenfalls sind unter diesen Umständen Versuche Leute mit Überreden zu beruhigen um 5 erleichtert.

Besonderer Sinn

Kosten: je 50 EP
Man wählt einen Sinn (Sehen, Hören, Riechen oder Tasten), welcher einen Bonus von 10 (Sehen/Hören), 15 (Riechen) bzw. 20 (Tasten) auf die jeweilige Sinnesschärfe-Probe gibt. Es können mehrere besondere Sinne erworben werden.

Charismatisch

(Nicht mit „Unauffällig“ kombinierbar.)
Kosten: 100 EP
Proben auf die Fähigkeit Überreden sind um 10 erleichtert. NPCs werden sich, wenn sie die Gruppe ansprechen an diesen Charakter wenden, da er oder sie der Anführer zu sein scheint.
Vorsicht: Charismatische Charaktere sind auffälliger als Andere und bleiben den Leuten eher im Gedächtnis.

Erster Zug

Kosten: 250 EP
Man darf in der ersten Runde (und nur in dieser) als Erster handeln, unabhängig davon, an welcher Stelle man eigentlich agiert hätte. In der folgenden Runde wird wieder in der normalen Reihenfolge agiert. Falls mehrere Charaktere diesen Vorteil haben, entscheidet die Initiative, wer von beiden zuerst agieren darf.

Einhändiges Jutsuformen

Man kann mit nur einer Hand Jutsu formen. Damit kann man aber keine zwei Jutsu gleichzeitig durchführen, aber sehr wohl einen normalen Angriff mit der anderen Hand machen oder sie nutzen, um zum Beispiel Gegenstände zu verwenden oder auch, um die Fingerzeichen zu verdecken und so Uchiha zu ärgern.
Man kann nur Ninjutsu des eigenen Mischelemnt bzw. der beiden Einzelelemente einhändig formen. (Mokuton können keine Katon-Jutsu einhändig machen)
!!!Dieser Vorteil gibt es nur für Mischelement Bluterben!!!

Gelenkig

Kosten: 50 EP
Du bist extrem gelenkig und kannst dich sehr stark verbiegen. Proben auf Athletik sind um 5 Punkte und Klettern und Entfesseln sind um 10 Punkte erleichtert.

Genie

(Nicht mit „Kleines Talent VE“ und „Großes Talent VE“ kombinierbar.)
Kosten: 1400 EP
Alle Wissensfähigkeiten werden um die Hälfte einfacher gesteigert. Verstand wird um die Hälfte günstiger gesteigert. Der Meister darf und sollte diesem Spieler, wenn etwas vergessen wurde, die Information erneut zukommen lassen, da dieser Charakter die Information definitiv nicht vergessen hat. Genie kann im RPG nicht aktiv benutzt werden und ersetzt auch in keinem Fall notwendiges Wissen. Wenn ein Charakter beispielsweise einen eher geringen Wert in einem bestimmten Wissensgebiet hat, wird auch Genie ihm nicht die Informationen geben, die einen Wert von 40 erfordern würden.

Glückspilz

Kosten: 500 EP
Kritische Würfe sind bei diesen von Shichi Fukujin gesegneten Ninja, bereits bei einer Probe mit “19” statt nur bei einer “20” gegeben. Das bedeutet nicht, dass man eine Probe damit auch automatisch schafft.

Große Ausdauerreserven

Kosten: 50 EP
Man startet mit 20 Ausdauerpunkten zusätzlich.

Große Chakrareserven

Kosten: 50 EP
Man startet mit 20 Chakrapunkten zusätzlich.

Große Lebenskraft

Kosten: 50 EP
Man startet mit 15 Lebenspunkten zusätzlich.

Großes Talent für Wert

(GE/KO/IN/VE/ST)
Kosten: 900 EP
Man erhöht einen Wert für 50% der Kosten.
NICHT mit Talent auf denselben Wert kombinierbar!

Gutaussehend

Kosten: 50 EP
Vereinfacht Überreden mit dem Fokus Flirten um 10. Desweiteren sind dir bestimmte Leute (die etwas von dir wollen) gegenüber positiver eingestellt, aber nur so lange bis du sie vor den Kopf stößt.
Vorsicht: Gutaussehende Charaktere sind auffälliger als Andere und bleiben den Leuten eher im Gedächtnis.

Gute Regeneration

Kosten: 100 EP
Statt nur 10% Lebens-, Chakra- und Ausdauerpunkte zu regenerieren, erhält der Charakter während seiner Regenerationsphase 20% seiner maximalen Lebens-, Chakra- und Ausdauerpunkte.

Kleines Talent für Wert

(GE/KO/IN/VE/ST)
Kosten: 500 EP
Man erhöht einen Wert für 75% der Kosten.
NICHT mit großes Talent auf denselben Wert kombinierbar!

Leichter Schlaf

Kosten: 50 EP
Der Charakter erhält wenn er schläft keine zusätzliche SG auf Sinnesschärfeproben statt der üblichen 15SG. Um ausgeschlafen zu sein benötigt der Charakter außerdem nur 3 Stunden Schlaf statt der üblichen 6. Dies hilft ihm nicht, wenn er nur rastet ohne zu schlafen. Die ein-stündige Rast ist also immer noch keine halbe Stunde lang.

Mehr Jutsuslots

Kosten: 300 EP
Dein Festplattenspeicher im Kopf wurde erweitert, du kannst dir mehr Jutsus merken!
Du bekommst zusätzlich 5 D-Rang, 4 C-Rang, 3 B-Rang 2 A-Rang und 1 S-Rang Slot. Die Anzahl der verwendbaren zusätzlichen Slots überschreitet nie die Anzahl der grundsätzlich vorhandenen Slots, erhöht sich aber zusammen mit diesen. Verfügt man beispielsweise normalerweise über 3 C-Rang-Slots, kann man nur 3 der zusätzlichen Slots nutzen, sobald man aber normalerweise auf 4 Slots käme, darf man auch die vollen 4 zusätzlichen Slots nutzen.

Nachtsicht

Kosten: 50 EP
Solange eine Lichtquelle vorhanden ist, entfallen für den Charakter im Bereich der Lichtquelle sämtliche SGs, die durch die Dunkelheit zustande kommen würden. Bei kompletter Dunkelheit ist man allerdings genauso blind wie jeder Andere.

Reich I/II

(„Reich I“ ist nicht mit „Reich II“ kombinierbar.)
Kosten: 50/100 EP
Der Charakter ist wohlhabend oder hat neben den Missionen anderweitige Einnahmequellen. Entsprechend erhält er 10/20% mehr Sold pro Mission. Man sollte sich bei der Erstellung seines Charakters einen RPG-Grund überlegen woher er das zusätzliche Geld bezieht.

Resistenz gegen Gifte

Kosten: 300 EP
Man bekommt bevor es zu einer Widerstandprobe gegen Gift kommt eine 50%-ige Chance diesem zu entgehen (2 bei 1w2 bedeutet, dass man dem Gift widerstanden hat.) Der normale Widerstandswurf wird natürlich bei einer 1 trotzdem gewürfelt.

Robust

Kosten: 150 EP
Der Charakter ist, ob nun von Natur aus oder durch rigoroses Training, deutlich robuster als Andere und hat eine um 5 erhöhte Wundgrenze.

Sehr feine Chakrakontrolle

Kosten: 400 EP
Dem Charakter sind alle Proben, die feine Chakrakontrolle benötigen, um 5 erleichtert. Hierzu zählen Chakrafähigkeiten, Medic-Jutsu und Genjutsu. Man ist weniger anfällig für Genjutsu, da der Willenswert um 5 erhöht wird. Durch eine effizientere Nutzung der Chakrareserven sind diese (regeltechnisch) um 20 Punkte erhöht.

Taktgefühl

Kosten: 50 EP
Der Charakter hat ein natürliches Taktgefühl, was ihm einen Bonus von 25 auf die Fähigkeiten Singen und Musikinstrument spielen gibt.

Talent für Fähigkeit

Kosten: B-Komplexität 100 EP
Kosten: C-Komplexität 200 EP
Kosten: Clan/Bluterbenfähigkeit 250 EP
Man erhöht eine Fähigkeit der Stufe B oder C um die Hälfte günstiger. Kann pro Fähigkeit nur einmal vergeben werden.

Talent für Jutsu

(Clanjutsu sind möglich)
Kosten: 250 EP
Man erhöht diese Jutsu um die Hälfte günstiger.

Technisches Genie

Kosten: 50 EP
Man ist besonders technisch versiert und kann mit elektronischen Geräten besser umgehen. Proben auf Technikwissen sind grundsätzlich um 10 SG erleichtert.

Tierfreund

Kosten: 50 EP
Man erhält einen Bonus auf die Fähigkeiten „Umgang mit Tieren“ (auch bei Inuzuka-Tieren und Kuchiyose) sowie auf „Tierkunde“ von 10.

Unauffällig

(nicht mit Charismatisch oder Gutausehend)
Kosten: 50 EP
In Menschenmengen unterzutauchen, kann eine besondere Form des Schleichens sein, die gerade für solche mit einer großen Ausstrahlung eher schwer ist. Dein Charakter hingegen weiß nicht aufzufallen und in der Menge zu verschwinden und erhält daher bei Schleichenproben, bei denen man in der Menge untertauchen will, 15 Erleichterung. Leute haben meist Probleme damit, sich an den Charakter zu erinnern.

Zweite Chance

Kosten: 500 EP
Dieser Charakter ist vom Glück begünstigt. Man kann, wenn der Meister das Ergebnis einer Probe erklärt, erfragen, ob man seinen Wurf wiederholen darf. Einmal pro Missionstag würfelt der Meister verdeckt einen w4, ob der Spielercharakter eine zweite Würfelchance hat. Bei einer 2, 3 und 4 darf er wiederholen. Bei einer 1 nicht. Wenn er eine 4 gewürfelt hat und er am selben Tag noch einmal fragt, darf er sogar noch einmal den Meister auf den 1w4 würfeln lassen und es wird wie oben verfahren. Der Ninja darf nie wissen, dass er einen Wurf wiederholen könnte, bevor er danach fragt! Es wird immer das für den Spieler bessere Würfelergebnis verwendet. Man kann sich durch die Würfelwiederholung also nicht verschlechtern.
Bsp.: Baka erfährt, dass er seinen Wurf nicht geschafft hat und möchte diesen wiederholen. Der Meister würfelt verdeckt 1w4 und erhält eine 3. Als Baka kurze Zeit später erneut einen Wurf wiederholen möchte, muss der Meister Baka enttäuschen; denn für den Rest des Tages hat Baka kein Glück mehr.

 
vorteile.txt · Zuletzt geändert: 2019/11/07 23:31 von iori
 
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