Sonderfähigkeiten

Es gibt einige Fähigkeiten, die nicht steigerbar sind und besondere Effekte haben.
Hat eine Sonderfähigkeit zusätzliche Voraussetzungen in Form einer bestimmten Stufe einer Fähigkeit, ist hier immer der Endwert gemeint.

Allgemein:

Beidhändigkeit

Kosten: 750 EXP

Durch rigoroses Training hat es der Charakter erreicht, dass er nicht länger Erschwernisse von 5 auf seine Nebenhand erhält.

Voraussetzungen:

  • IN Stufe 20
  • GE Stufe 25

Talentspezialisierungen

Kosten:

  • A-Rang: 50EXP
  • B-Rang: 250 EXP
  • C-Rang: 500EXP

Du bist besonders gut in einem Teiltalent einer Fähigkeit (Beispiel: siehe unten). Auch wenn du ein Talent auf eine Fähigkeit besitzt gehst du dennoch immer von der Grund-Komplexität aus.

Beispiele:

  • Handwerksgeschick (Chemiker): (Heilmittel): Jegliche Nutzung der Fähigkeit im Zusammenhang mit Heilmitteln ist um 5 SG erleichtert.
  • Nahkampf (Messer/Dolche): Jegliche Nutzung der Fähigkeit Nahkampf ist um 5 SG erleichtert, solange Messer oder Dolche verwendet werden.
  • Überreden (Flirten): Alles flirten bekommt einen Bonus von 5.

Voraussetzung:

  • Die bestimmte Fähigkeit muss Stufe 20 haben

Großes Lungenvolumen

Kosten: 350 EXP

Der Charakter kann doppelt so lange, wie normal ohne Luft auskommen.

Voraussetzung:

  • KO Stufe 20

Lippenlesen

Kosten: 1500EXP

Mit dieser Sonderfähigkeit ist man in der Lage mit einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (30 SG + 2 SG pro m Abstand über 5 m) anhand der Lippenbewegungen einer Konversation zu folgen. Hierfür müssen die Lippen des Sprechenden durchgängig gesehen werden. Für Hyuuga entfallen die zusätzlichen SG, solange sie ihr Byakugan nutzen.

Voraussetzungen:

  • IN Stufe 20
  • VE Stufe 15
  • Sinnesschärfe Stufe 20
  • Kann nicht in Verbindung mit Schlechtem Sehsinn genommen werden.

Allgemeinbildung

Kosten: 500EXP

Alle Wissensfähigkeit werden ohne Zusatzkosten um 2 angehoben.

Voraussetzungen:

  • Alle Wissensfähigkeiten auf mindestens 15

Vertraute Gegend

Kosten: je 250 EXP

Ein Ninja, der sich in einem Gelände auskennt bekommt passende Proben, wie Schleichen, Tierkunde, Pflanzenkunde, Fährtensuche, Survival, etc. in der entsprechenden Umgebung um 5 erleichtert.
Folgende Gelände können gewählt werden: Grasland, Wald, Höhlen, Eislandschaft, Gebirge, Sumpf, Wüste, Städte.

Voraussetzung:

  • Erste Vertraute Gegend: Geographie Stufe 10
  • Zweite Vertraute Gegend: Geographie Stufe 15
  • Dritte Vertraute Gegend: Geographie Stufe 20
  • Vierte Vertraute Gegend: Geographie Stufe 25

Stadtkenntnis

Kosten: je 50 EXP

Ein Ninja, der sich in einer bestimmten Stadt auskennt bekommt passende Proben wie relevante Wissensfähigkeiten um 5 erleichtert.
Es können nur größere Städte gewählt werden, in denen der Charakter schon Missionen absolviert hat.

Voraussetzung:

  • Erste Stadtkenntnis: Geographie Stufe 10
  • Zweite Stadtkenntnis: Geographie Stufe 15
  • Dritte Stadtkenntnis: Geographie Stufe 20
  • Vierte Stadtkenntnis: Geographie Stufe 25

Behelfsmäßige Ausrüstung

Kosten: 500 EXP

Der Charakter ist in der Lage in beinahe jeder Situation behelfsmäßiges Werkzeug für eine Fähigkeitenprobe zu finden. Dieses behelfsmäßige Werkzeug bringt einen Bonus von 1w5 SG und ist nach einer Anwendung automatisch unbrauchbar. Der SL sollte hierbei darauf achten, dass die Fähigkeit nicht missbraucht wird. Wenn in einer bestimmten Situation schlichtweg keine brauchbaren Gegenstände gefunden werden können, dann ist das eben so.

Voraussetzungen:

  • Sinnesschärfe Stufe 20
  • Survival Stufe 10
  • Handwerksgeschick Stufe 30

Schnelles Kräfteschöpfen

Kosten: Stufe 1 250 EXP
Kosten: Stufe 2 500 EXP

Der Ninja regeneriert zusätzlich 5% / 10% mehr Lebenspunkte, Ausdauer und Chakra.

Voraussetzung:

  • Stufe 1: KO Stufe 20
  • Stufe 2: KO Stufe 30

Fälschen von...

Kosten: 200EXP

Es ist möglich mithilfe der Malenfähigkeit Dinge überzeugend zu fälschen. Je nachdem welcher andere Gegenstand nachgemacht werden soll, dürfen auch andere Proben verlangt werden. Damit etwas bei einem flüchtigen Blick nicht auffällt, darf man auch einige (10-15) Punkte unter dem des eigentlichen Werks liegen.

Voraussetzung:

  • Handwerk je nach Art des Fälschens auf Stufe 20.

Handwerkskenntnisse

Kosten: 1. 150 EXP
Kosten: 2. 300 EXP
Kosten: 3. 600 EXP
Kosten: 4. 1200 EXP
Kosten: 5. 2400 EXP
Kosten: 6. 4800 EXP

Mit jeder Handwerkskenntnis die der Charakter erwirbt schaltet er eine neue Anwendungsmöglichkeit für die Fähigkeit Handwerksgeschick frei. Handwerkskenntnisse sind notwendig um Eigenentwicklungen in den entsprechenden Bereichen zu erstellen.

Beispiele für Handwerkskenntnisse:

  • Holz- und Steinbearbeitung: Der Charakter weiß mit den entsprechenden Materialien umzugehen und ist beispielsweise in der Lage Mobiliar, Bögen oder sogar ein Haus zu bauen. Außerdem kann er Gegenstände aus den entsprechenden Materialien reparieren.
  • Rüstungsschmied: Der Charakter ist in der Lage Rüstungen zu bauen und zu reparieren.
  • Waffenschmied: Der Charakter ist in der Lage Waffen zu bauen und zu reparieren.
  • Mechanik: Der Charakter ist in der Lage technische, elektrische oder elektronische Gerätschaften zu bauen oder zu reparieren.
  • Chemiker: Der Charakter kennt sich mit Arzneien, Drogen, Giften und anderen Chemikalien aus und kann mit diesen diverse Dinge herstellen.
  • Schneider: Der Charakter ist in der Lage Kleidung oder andere Dinge aus Stoff, Fell oder Leder herzustellen.

Packesel

Kosten: 300 EXP

Der Ninja hat sich an großere Schlepperei gewöhnt.

  • Er hat eine Tragkraft von Stärke*3kg (statt *2 wie üblich). Die temporäre Tragkraft beträgt Stärke*10kg.
  • Schleifen, Zerren, Ziehen und Schieben kann man Stärke*10kg ohne dafür Ausdauer zahlen zu müssen. Temporär sind es Stärke*20kg.

Voraussetzung:

  • ST Stufe 30

Lebenskraft umwandeln

Kosten: 500 EXP

Man kann Lebenskraft 1 zu 1 Chakra oder Ausdauer umwandeln.

Voraussetzungen:

  • KO Stufe 20
  • IN Stufe 20

Jutsu:

Ninjutsuelement

Kosten: 1. 150 EXP
Kosten: 2. 300 EXP
Kosten: 3. 600 EXP
Kosten: 4. 1200 EXP
Kosten: 5. 2400 EXP

Man kann eines der fünf Elemente grob kontrollieren und damit auch kleinere Künststücke vollführen, die aber nicht missionsrelevant und nicht für andere Charaktere schädlich sein sollten. Diese kleinen „Tricks“ kosten in der Regel kein Chakra.
Beispiele:

  • Suiton: Wasserblasen (Seifenblasen) erstellen
  • Doton: Ein kleines Loch für Pflanzen ausheben
  • Fuuton: Im Sommer ein laues Lüftchen um den Kopf wehen lassen
  • Katon: Eine Zigarette anzünden ohne Feuerzeug
  • Raiton: Ein kleines Gerät mit Strom versorgen (Taschenlampe)

Kuchiyose-Vertrag

Kosten: 150 EXP

Es wird ein Vertrag mit einer bestimmten Art von Wesenheit geschlossen. Diese Sonderfähigkeit ist die Grundvoraussetzung um Kuchiyosewesen beschwören zu können.


Kuchiyosewesen

Kosten: x EXP

Man kennt ein Kuchiyosewesen, das man per Kuchiyose no Jutsu beschwören kann.
Voraussetzungen:
Varieren je Ausgaben für das Wesen:

  • Umgang mit Tieren 10/15/20/25 für Ausgaben bis 4000/6000/8000/10000+ EXP
  • Tierkunde Stufe 10/15/20/25 für Ausgaben bis 4000/6000/8000/10000+ EXP
  • Wissen über Ninjutsu Stufe 10/15/20/25 für Ausgaben von bis 4000/6000/8000/10000+ EXP

Rückgewinn

Kosten: Stufe 1 1500 EXP
Kosten: Stufe 2 1000 EXP

Stufe 1: Beim Scheitern oder freiwilligen Abbrechen einer Nin- oder Genjutsu zahlt der Wirkende nur die Hälfte der Chakrakosten (min. 1).Diese Sonderfähigkeiten zählen nicht, wenn jemand eine Angriffsjutsu oder Ähnliches verwendet und sie lediglich an der Konterfähigkeit (Ausweichen/Reflex/Wille) des Anderen scheitert.
Stufe 2: Beim Scheitern oder freiwilligen Abbrechen einer Nin- oder Genjutsu zahlt der Wirkende nur ein Viertel der Chakrakosten (min. 1). Diese Sonderfähigkeiten zählen nicht, wenn jemand eine Angriffsjutsu oder Ähnliches verwendet und sie lediglich an der Konterfähigkeit (Ausweichen/Reflex/Wille) des Anderen scheitert.

Voraussetzung:

  • Stufe 1: Eine Jutsu auf Stufe 20
  • Stufe 2: Eine Jutsu auf Stufe 30

Schneller Chakraaufbau

Kosten: 2000 EXP

Die Aktivierungszeit von Jutsus zu halbieren kostet diesen Anwender nur 10 zusätzliche SG statt 20.

Voraussetzung:

  • Eine Jutsu auf 25

Fingerzeichenlose Jutsu

Kosten: 2000 EXP

Man kann jede Jutsu als Modifikation (SG +15) fingerzeichenlos machen und so auch wirken, wenn man keine Hand frei hat. Diese Jutsu kann dadurch nicht mehr während des Wirkens durchschaut oder vom Sharingan kopiert werden.

Voraussetzung:

  • Eine Jutsu auf 25

Nahkampf

Blindkampf

(Gehör oder Geruch)
Kosten: 1500 EXP

Dein Gegner ist feige und tarnt sich. Einen Kämpfer, der diese Sonderfähigkeit besitzt, stört dies wenig. Selbst, wenn er nichts sieht, kann er den Gegner durch andere Sinne hervorragend ausmachen und ihn trotzdem mit maximalen Erschwernissen von 5 angreifen. Die zusätzliche SG für Angriffe von hinten oder von der Seite sinken um jeweils 5 auf 5 bzw. 0. Natürlich funktioniert dies nur, wenn der gewählte Sinn nicht lahmgelegt wurde. Man muss sich eine Runde konzentrieren, um die Sonderfähigkeit von da an nutzen zu können.

Voraussetzung:

  • Sinnesschärfe 25
  • Talentspezialisierung Sinnesschärfe auf gewähltem Sinn.

Finesse

Kosten: 1000EXP

Statt dem ST-Modifikator wird der GE-Modifikator zur Berechnung von Taijutsuschadensmodifikator und Nahkampfschadensmodifikator genutzt. Finesse kann nur für den waffenlosen Nahkampf, den Nahkampf mit mit Finessewaffen und Taijutsu die entweder waffenlos sind oder eine Finessewaffe verwenden genutzt werden.

Voraussetzung:

  • GE Stufe 25
  • Kampfwert Stufe 30

Geschoss im Flug fangen

Kosten: 750EXP

Mit einem Ausweichen-Wurf kann man es schaffen ein Geschoss (Kugel/Pfeil/Kunai/Shuriken/etc…) aus der Luft aufzufangen. Mindestens eine Hand muss dabei frei sein. Wurfwaffen können als freie Aktion sofort zurückgeworfen werden, aber nur in dem Moment, in dem man das Geschoss gefangen hat. Dazu würfelt man einen neuen Angriff auf das jeweilige Fernkampftalent.

Voraussetzung:

  • GE Stufe 25
  • Ausweichen Stufe 20

Muskelgedächtnis

Kosten: 1500EXP

Für die Berechnung der Jutsu-Slots wird ST anstatt von GE verwendet.

Voraussetzung:

  • ST Stufe 30

Projektil blocken

Kosten: 500 EXP

Man kann als Parade ein Projektil eines Gegners so ablenken, dass man nicht mehr getroffen wird. Man würfelt ganz normal auf Parade und vergleicht dann diesen Wurf mit dem des gegnerischen Angriffes. Wenn der eigene Wurf höher ist, als der des Gegners hat man das Projektil erfolgreich abgelenkt. (Kann nur mit einer Waffe durchgeführt werden und auch nur als Ersatz der normalen Parrade.)

Voraussetzung:

  • GE Stufe 25
  • Parade Stufe 20

Reflexe

Kosten: 500 EXP

Passierschläge werden um 15 erleichtert. Wenn jemand versucht an dir mit Athletik vorbeizulaufen, erschwerst du ihm diese Probe um zusätzliche 20 SG. (Dies weiß derjenige natürlich nicht bevor er es tatsächlich versucht im Gegensatz zur Anzahl an Leuten, an denen er vorbei muss.)

Voraussetzung:

  • Sinnesschärfe Stufe 20
  • Nahkampf Stufe 20

Standfest

Kosten: 350 EXP

Der Charakter weiß nun wie er sich in verschiedenen Situationen immer einen festen Stand sichert und ist deswegen schwerer umzuwerfen. Wann immer eine Probe verhindern soll, dass man niedergeworfen/umgeworfen wird, ist diese um 10 erleichtert.

Voraussetzung:

  • Athletik Stufe 25

Totschläger

Kosten: 1500 EXP

Das Leitattribut von Nahkampf ändert sich von GE auf ST (Bei normalen Fähigkeiten darf der GE-Wert nicht ersetzt werden).

Voraussetzung:

  • ST Stufe 25
  • Kampfwert Stufe 30

Waffe schneller ziehen

Kosten: 350EXP

Das Waffe ziehen dauert nicht länger eine Aktion, sondern nur noch eine freie Aktion.

Voraussetzung:

  • GE Stufe 20

Fernkampf:

Geschickter Wurfarm

(Wurfwaffen)
Kosten: 1000EXP

Für die Berechnung der Wurfreichweite mit Wurfwaffen wir GE statt ST verwendet.

Voraussetzung:

  • Fähigkeit Wurfangriff auf 30

Schuss/Wurf aus nächster Nähe

(Bogen/Schusswaffen oder Wurfwaffen)
Kosten: 500EXP

Schadenswürfe aus der nächsten Entfernungsstufe erhöhen sich um 1. Kann nicht in Kombination mit Mehrfachwurf verwendet werden.

Voraussetzung:

  • Entsprechende Fähigkeit auf 20

Schnellschuss

(Bogen/Schusswaffen)
Kosten: 1000 EXP

Ladezeiten werden halbiert. (Dies ermöglicht zwei Schüsse/Würfe, sowie Kurzbogen.) Der zweite Angriff ist um 5 zusätzliche Punkte erschwert.

Voraussetzung:

  • GE Stufe 20
  • Entsprechende Fähigkeit Stufe 25

Mehrfachwurf

Kosten: 1000 EXP

Man kann zwei weitere Würfe durchführen, die zusätzlich um 5 erschwert sind (Also 5 für den zweiten Wurf mit der Haupthand (Wurf Nr. 3) und 10 für den zweiten Wurf mit der Nebenhand (Wurf Nr. 4). Kann nicht in Kombination mit Wurf aus nächster Nähe verwendet werden.

Voraussetzung:

  • GE Stufe 20
  • Wurfangriff Stufe 25

Gezielter Schuss/Wurf

(Bogen/Schusswaffen oder Wurfwaffen)
Kosten: 500 EXP

Sofern der Gegner nicht 100% verdeckt ist, kann die Deckung ignoriert werden.

Voraussetzung:

  • Entsprechende Fähigkeit Stufe 30
  • Sinnesschärfe Stufe 15

Steilschuss

Kosten: 1000 EXP

Der Gegner mag denken, dass seine Deckung perfekt ist, aber dein Charakter kann einen Steilschuss vollführen, um ihn trotzdem zu erwischen. Kann nicht in Räumen mit Decken oder Wäldern angewendet werden. Aus offensichtlichen Gründen. Man muss allerdings als eine Kategorie weiter entfernt schießen. Nur mit Bogen/Schusswaffen verwendbar.

Voraussetzung:

  • Gezielter Schuss
  • Schätzen 25

Scharfschütze

Kosten: 1500 EXP

Der Schütze kann bestimmte Körperteile mit einer Erschwernis von nur Dreiviertel der normalen SG anzuvisieren. Alternativ ist es möglich nur die Hälfte der SG durch die Entfernung zu bekommen.

Voraussetzungen:

  • Schätzen 25
  • Sinnesschärfe 20

Gebündelter Wurf

Kosten: 1000 EXP

Es können alle Wurfwaffen, die innerhalb einer Runde geworfen werden können auf einmal geworfen werden. Es wird ein einzelner Wurfangriff gewürfelt, auf den sämtliche Erschwernisse anfallen, die bei einzelnen Würfen anfallen würde. Lediglich der Distanzmalus fällt nur einmal an. Bei einem Treffer wird der Schaden als Gesamtschaden angerichtet.

Voraussetzungen:

  • Wurfangriff 25

Chemie:

Alchemist

Kosten: 1500 EXP

Der Charakter verfügt über +2/+1/+1/+1/+1 Chemieslots, kann also mehr Chemika mit sich herumtragen.

Voraussetzung:

  • Handwerksgeschick 20
  • Sonderfähigkeit Handwerkskenntnis Chemiker

Beste Zutaten

Kosten: 1500 EXP

Die Effekte der vom Charakter hergestellten Chemika halten doppelt so lange an wie normal. Das gilt nicht für Schaden und Heilung. Ein Charakter der diese Sonderfähigkeit beherrscht kann sich entscheiden, sie nicht zu nutzen.

Voraussetzung:

  • Handwerksgeschick 25
  • Sonderfähigkeit Handwerkskenntnis Chemiker

Doppelt geprüft

Kosten: 1000 Exp

Chemika, die vom Charakter hergestellt wurden, wurden von diesem doppelt geprüft um das Risiko von eintretenden Nebenwirkungen zu minimieren. Tritt bei einem von diesem Charakter hergestellten Dopingmittel/Gift/Heilmittel eine Nebenwirkung ein besteht eine 50% Chance, dass die Nebenwirkung stattdessen nicht eintritt.

Voraussetzung:

  • Handwerksgeschick 20
  • Sonderfähigkeit Handwerkskenntnis Chemiker

Fokus Dopingmittel/Gifte/Heilmittel

Kosten: 250 Exp

Der Charakter vertieft seine Spezialisierung auf die Herstellung einer bestimmten Art von Chemika noch weiter, wodurch er dort zusätzlich zu den +5 aus der Talentspezialisierung weitere +5 auf seinen Wert aufschlagen darf. Diese Sonderfähigkeit kann nur einmal gewählt werden

Voraussetzung:

  • Talentspezialisierung Handwerksgeschick: Dopingmittel oder Gifte oder Heilmittel
  • Handwerksgeschick 20
  • Sonderfähigkeit Handwerkskenntnis: Chemiker

Herausragende Kenntnisse

Kosten: 150 Exp

Der Charakter kennt sich hervorragend mit der Beschaffung von Zutaten für Chemika aus und erhält eine Erleichterung von 5 SG auf die Fähigkeiten Pflanzenkunde, Stadtwissen und Tierkunde, wenn diese auf Missionen verwendet werden um spontan Zutaten zu suchen oder zu organisieren.

Voraussetzung:

  • Pflanzenkunde 20
  • Stadtwissen 20
  • Tierkunde 20
  • Sonderfähigkeit Handwerkskenntnis: Chemiker

Potentes Gift

Kosten: 1500 Exp

Der Charakter ist in der Lage, besonders potente Gifte zu mischen, wodurch Gifte, die er herstellt und die Schaden verursachen pro Tick +1 LeP zusätzlichen Schaden verursachen.

Voraussetzung:

  • Handwerksgeschick 25
  • Sonderfähigkeit Handwerkskenntnis: Chemiker

Potentes Heilmittel

Kosten: 1500 Exp

Der Charakter ist in der Lage, besonders potente Heilmittel zu mischen, wodurch Heilmittel, die er herstellt und die Lebenspunkte heilen pro Tick +1 LeP zusätzlich regenerieren.

Voraussetzung:

  • Handwerksgeschick 25
  • Sonderfähigkeit Handwerkskenntnis: Chemiker

Körpermodifikationen:

Körpermodifikationen können nur im Lauf des Spiels durch Operationen erhalten werden. Sie können nicht bei der Charaktererstellung gegewählt werden! Körpermodifikationen wie implatierte Doujutsu müssen immer beantragt werden und erfordern immer eine Operation, die sowohl EXP als auch Geld kostet.
Falls verlorene Körperteile ersetzt werden sollen, so muss dies immer beantragt werden, um einen regelkonformen Ablauf zu gewährleisten. Solche Operationen kosten aber im Normalfall weder Geld noch EXP. Anscheinend sind Ninja krankenversichert.
In jedem Fall ist ein Log der OP (im Optimalfall mit einem SC als Operateur oder Assistent des Operateurs) vorzulegen.

Wichtig:
Insbesondere bei Augenimplantaten die Doujutsu betreffen ist zu beachten, dass die Integrität des Dorfes an erster Stelle steht. Ein implantiertes Sharingan mag zwar für den Charakter im einzelnen eine Verbesserung oder ein gutes Ass im Ärmel sein, allerdings gefährdet so etwas auch den Zusammenhalt im Dorf, wenn beispielsweise sämtliche dort lebenden Uchiha einen bestimmten Charakter tot sehen wollen, weil dieser ein Auge von einem ihrer Clan-Brüder hat.
Das Dorf wird im Normalfall für ein angemessenes Implantat sorgen, sollte ein Charakter tatsächlich mal ein Körperteil verlieren. Immerhin ist Tetsugakure daran interessiert, seine Ninja in einem einsatzfähigen Zustand zu haben.
Erhalt von Augenimplantaten:
Um Augen zu entnehmen, ohne sie dabei zu beschädigen und damit unbrauchbar zu machen ist immer eine Probe auf Heilkunde mit derselben SG wie eine entsprechende Operation nötig. Ein Feldlazarett oder OP-Saal wird hier allerdings nicht benötigt.

1 implantiertes Sharingan (2000EXP)

Wenn das implantierte Sharingan nicht mit dem eigenen Auge ausgetauscht wird, ist die Operation deutlich teurer und aufwendiger. Je nachdem an welchem Ort man es einsetzt, kostet das Sharingan 1500-2000 EXP zusätzlich.
Das implantierte Sharingan bringt Vorteile im halben Maße, wie ein gewöhnliches Sharingan. (Da man im Regelfall nur eines hat.) Es kostet doppelt so viel Chakra, wie üblich und man kann es nicht deaktivieren. Solange es nicht verdeckt wird, kostet es Chakra.
Konsequenzen:
Uchiha betrachten den Charakter, dem das Sharingan implantiert wurde und im Zweifelsfall auch denjenigen, der das Sharingan implantiert hat, als Feind. Im RPG bedeutet dies, dass Uchiha wann immer es ihnen möglich ist, gegen diese Charaktere intrigieren, sie diskreditieren oder sogar offen anfeinden werden. Schlimmstenfalls kann es sogar zu körperlichen Angriffen oder Mordversuchen kommen.

1 implantiertes Byakugan (1800EXP)

Wenn das implantierte Byakugan nicht mit dem eigenen Auge ausgetauscht wird, ist die Operation deutlich teurer und aufwendiger. Je nachdem an welchem Ort es eingesetzt wird, kostet das Einsetzen 1500 - 1800 EXP zusätzlich.
Das implantierte Byakugan bringt Vorteile im halben Maße, wie ein gewöhnliches Byakugan und hat auch nur eine 180°-Sicht und keine 360°. (Da man im Regelfall nur eines hat.)
Es kostet doppelt so viel Chakra, wie üblich, lässt sich im Gegensatz zum Sharingan allerdings durchaus deaktivieren. Es ist nur leider blind.
Konsequenzen:
Hyuugas betrachten den Charakter, dem das Byakugan implantiert wurde und im Zweifelsfall auch denjenigen, der das Byakugan implantiert hat, als Feind. Im RPG bedeutet dies, dass Byakugan wann immer es ihnen möglich ist, gegen diese Charaktere intrigieren, sie diskreditieren oder sogar offen anfeinden werden. Schlimmstenfalls kann es sogar zu körperlichen Angriffen oder Mordversuchen kommen.

 
sonderfaehigkeiten.txt · Zuletzt geändert: 2020/04/23 11:27 von iori
 
RSS - 2007 © Designed by Oscar M. Lage - Userlinux HeadQuarters