Angriffstaijutsu

JutsurangPunkteVoraussetzungenStandard SG
D5Wissen über Taijutsu 10-
C7Wissen über Taijutsu 20, Genin-
B12Wissen über Taijutsu 30, Genin5
A17Wissen über Taijutsu 40, Chuunin10
S22+Wissen über Taijutsu 50, Jounin15

Clan-Jutsu:

  • Clan-Jutsus benötigen noch zusätzlich das Wissen über Clans/Bluterben in selber Höhe wie Wissen über Ninjutsu.
  • Alternativ zu dem Wissen über Clans/Bluterben kann auch der Endwert in der Clanfähigkeit verwendet werden, sofern vorhanden.
  • Clan-Jutsu erhalten bei der Erstellung 1 Punkt mehr.

Punktetabelle: Angriffstaijutsu

Es gilt folgendes:

  • Taijutsu ist in der Regel immer eine Nahkampfattacken auf eine Person.
  • Es muss mindestens einmal Schaden genommen werden.
  • Schaden kann beliebig oft genommen werden und wird aufaddiert.
  • Auf den Schadenswurf wird immer der VOLLE ST-, bzw. GE-Modifikator angerechnet.
  • Es kann eine Reichweite oder eine Flächenwirkung genommen werden.
  • Flächenwirkung und Reichweite können nicht zusammen genommen werden!
  • Mit Flächenschaden kann man mehrere Gegner treffen.
  • Flächenwirkungsregel, wird bei Taijutsu nicht angewendet.
  • Taijutsus haben eine Aktivierungszeit von einer Runde.

Flächenwirkung beschreibt immer den Durchmesser der Jutsu. Der Nutzer ist hierbei immer Mittelpunkt des Wirkbereichs. Pro Meter Durchmesser zahlt man 2 Ausdauer zusätzlich.

PunktekostenSchadenReichweiteFlächenwirkung maximalBesondere Eigenschaft
1 2m Leichter Effekt
21 Würfel3m Mittlerer Effekt
3 4m2mStarker Effekt
42 Würfel5m4mSehr starker Effekt
5 6m6m

Ausdauerkosten der Schadenswürfel:

  • 1w5 = 6 Ausdauer (Standardkosten für einen Würfel ohne Waffe)
  • 1w6 = 7 Ausdauer (Waffentaijutsu leichte Waffe)
  • 1w7 = 8 Ausdauer (Waffentaijutsu Paar Waffe)
  • 1w7 = 8 Ausdauer (Waffentaijutsu mittlere Waffe)
  • 1w8 = 9 Ausdauer (Waffentaijutsu schwere Waffe)

Auch der Taijutsumodifikator und der TP-Modifikator(bei EE-Waffen) muss bezahlt werden.
Je Modifikator zahlt man 2 Ausdauer.
Es kann bei Taijutsu auch ein kleinerer Taijutsumodifikator gewählt werden um absichtlich weniger Schaden zu verursachen. Dann zahlt man auch weniger Ausdauer.

Besondere Eigenschaften Angriffstaijutsu:

leicht(1)/mittel(2)/stark(3)/sehr stark(4)

EffektBeschreibungZusätzliche AusdauerkostenBenötigte Punkte
Angriff mit anderem KörperteilMan benutzt z.B. Kopf oder linkes und/oder rechtes Bein zum Angriff-1
UmwerfenDer Gegner muss eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/unbegrenzt* SG erschwert ist. Ansonsten startet er die nächste Runde am Boden. Einschränkung: Wuchtige Waffen, Stäbe, Fäuste.+3/+6/+9/+121/2/3/4
PräzisionDie Wundschwelle des Gegenübers wird um 3/6/9/12 Punkte temporär gesenkt. Dieser Effekt gilt nur für die erste Wunde! Bei weiteren Wunden wird mit der normalen Wundschwelle gerechnet.+3/+6/+9/+121/2/3/4
ParalyseEs besteht die Chance von 20%/40%/60%/80% (w100 Wurf), dass das getroffene Körperteil für 1w6 Runden paralysiert ist und er es deswegen nicht verwenden kann. Der Paralyseeffekt tritt nur ein, wenn auch eine Wunde geschlagen wird. Rundenzahlen sollten stets verdeckt vom Meister gewürfelt werden! Einschränkung: Stumpfe Waffen, Fäuste.+3/+6/+9/+121/2/3/4
FesselnUm einen Gegner zu fesseln muss ein gezielter Angriff gegen ein Körperteil gelingen. Das betroffene Körperteil kann anschließend nicht mehr genutzt werden. Der Getroffene kann mit einer Probe auf Entfesseln erschwert um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* versuchen, sich zu befreien. Einschränkung: Kettenwaffen, Seilwaffen +3/+6/+9/+121/2/3/4
EntwaffnenUm einen Gegner zu Entwaffnen muss ein gezielter Angriff gegen dessen Waffe gelingen. Der Gegner kann mit einer Probe auf Athletik erschwert um 15/25/35/Unbegrenzt* SG versuchen dem entgegenzuwirken. Wenn die Probe nicht gelingt liegt die Waffe am Boden. Um sie aufzuheben, ist eine volle Aktion erforderlich. Einschränkung: Waffen mit entsprechenden Haken +3/+6/+9/+121/2/3/4
EffektEine Probe wird um 4/8/12/16 erschwert. Beispiel: Dem Gegner wird der Waffenarm geprellt, was ihm den Nahkampf um 6 SG erschwert. Für 1w6 Runden+3/+6/+9/+121/2/3/4
KategorieAlle Proben einer Kategorie (z.B. Körperlich) werden um 2/4/6/8 erschwert. Beispiel: Durch einen Schlag auf einen Nervenpunkt werden sämtliche Körperliche Proben des Gegners um 4 SG erschwert. Für 1w6 Runden+3/+6/+9/+121/2/3/4
Globaler EffektAlle Proben des Gegners werden um 1/2/3/4 SG erschwert. Dieser Effekt kann nur einmal auf jemanden gewirkt werden. Für 1w6 Runden. Rundenzahlen sollten stets verdeckt vom Meister gewürfelt werden!+3/+6/+9/+121/2/3/4
Gezielter SchlagEin bestimmtes Körperteil wird mit dieser Taijutsu grundsätzlich anvisiert. Du bekommst eine SG Erleichterung von 5/10/15/20 SG auf den Angriff. Wenn die ausgewählte Zone nicht mehr verfügbar ist, wird die Trefferzone wie üblich ausgewürfelt. Die Taijutsu bekommt in diesem Fall keine Erleichterung auf die Trefferzone.+3/+6/+9/+121/2/3/4
WaffentaijutsuDie Taijutsu wird mit einer Waffe ausgeführt. Sämtliche Schadenswürfel werden entsprechend modifiziert (1w7/1w8) und eventuelle Effekte der Waffe werden ebenso aufaddiert.+3 (+eventuelle Modifikationen durch Waffeneffekte)1
Gegner wegstoßenDer Gegner wird durch die Wucht des Angriffs 2/4/6/8 m weit weggestoßen oder geschleudert.+3/+6/+9/+121/2/3/4

*Unbegrenzt: Die Probe auf Athletik (im Falle von Fesseln auf Entfesseln) ist um dasselbe erschwert wie die Ausweichenprobe (Taijutsuwert+Wurf-Erschwernis)

 
angriffstaijutsuerstellung.txt · Zuletzt geändert: 2025/04/27 11:20 von nimaru
 
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