Kampf

Wie läuft der Kampf ab?

Die Kämpfe in FF-Ninja sind in Runden unterteilt, im Regelwerk auch mit KR (Kampfrunden) bezeichnet. In jeder Runde hat ein Charakter bestimmte Aktionen die er durchführen darf, bevor dann der nächste Charakter an der Reihe ist. Auf die Bestimmung der Reihenfolge wird später eingegangen.
Folgende Aktionen können in einer Runde durchgeführt werden. In der Regel kann man jede dieser Aktionen ein Mal pro Runde nutzen.

Aktionen pro Runde

Bewegungsaktion:

Hierbei handelt es sich, wie der Name schon sagt, um die Bewegung deines Charakters. Mit dieser Aktion kann er sich so weit bewegen wie es ihm seine Geschwindigkeit (GS) erlaubt. Man kann “Volle Aktion” aufwenden, um eine zweite Bewegungsaktion zu erhalten. Eine Drehung über 90° hinaus kostet dich ebenfalls deine komplette Bewegungsaktion.

Freie Aktion:

Freie Aktionen sind wie der Name schon sagt frei und können neben der “Vollen Aktion” durchgeführt werden. Freie Aktionen gelten in der Regel für den Mund (zum Sprechen/Schlucken) und seine beiden Hände. Es sollte darauf geachtet werden dass man mit jedem dieser Körperteile in der Regel nur eine freie Aktion ausführen kann.

  • Sprechen. Pro Runde kann man maximal 10 relativ kurze Worte sagen. Das kann nur für normale Kommunikation genutzt werden.
  • Gegner anspucken (nicht in die Augen!). Kann auch nach der Nutzung der 10 Worte noch durchgeführt werden.
  • Paraden/Ausweichen, Reflex und Willenskraft gegen Angriffe des Gegners.
  • Drehung: bis 90° Wendung. Bei einer Drehung über 90° hinaus wird eine Bewegungs oder volle Aktion benötigt.
  • Etwas aus der Waffentasche oder Shurikentasche ziehen und schlucken/fallen lassen (außer Waffen).
  • Einen Passierschlag gegen einen fliehenden Gegner ausführen.
  • Ein Projektil aus einem Körperteil herausziehen und fallen lassen.
  • Waffe ziehen mit der Sonderfähigkeit Waffe schneller ziehen.
  • Ein Projektil pro Runde fangen und sofort zurückwerfen, wenn man die Sonderfähigkeit hat.
  • Projektile mit Angriffen blocken, wenn man die entsprechende Sonderfähigkeit beherrscht.
  • Aktivieren von Effekten von Waffen.
  • Vom Boden aufstehen: Man wurde zu Boden geworfen, oder liegt und muss nun wieder aufstehen. Folgende Proben sind um zusätzliche 10 SG erschwert: Sämtliche Kampffähigkeiten, Ausweichen/Parade, Reflex, Athletik, sämtliche Taijutsu. Werden Taijutsu am Boden liegend ausgeführt, steht der Character dabei automatisch auf. Nach dem Aufstehen wird die GS des Charakters für den Rest der Runde halbiert.

Volle Aktion:

Dies sind die Hauptaktionen des Chars in einer Runde. Jedoch können diese ganz verschieden aussehen.
Man kann…:

  • …einen Angriff (Nahkampf/Jutsu/Taijutsu/etc.) durchführen
  • …die Fähigkeit Überreden benutzen, um so zum Beispiel zu versuchen, jemanden zum Aufgeben zu bewegen. Hierfür muss dann die (Einstellungsänderungstabelle) genutzt werden.

Auch hier gilt:
Überreden erfolgt weiterhin nach den normalen Regeln und kann somit niemanden zu Dingen bewegen, die diese Person definitv nicht tun würde. Es können zudem auch nicht beliebig viele Versuche erfolgen. Das bedeutet in dem Fall, dass nicht jeder mal probieren darf, bis es dann irgendwem gelingt. Wenn euer Kumpel also mit seinem Überreden 5 vor euch dran ist und die Probe verhaut ist das zwar doof, aber ihr dürft euch deswegen trotzdem nicht auch nochmal daran versuchen.

  • …etwas aus dem Rucksack heraus holen
  • …seine Volle Aktion in eine zweite Bewegungsaktion umwandeln
  • …eine Waffe ziehen (außer mit Schnellziehen, dann ist es eine “Freie Aktion”
  • …Wurfwaffen aus der Tasche ziehen und werfen (für jede Hand eine Waffe). Mit Sonderfähigkeiten kann dies erhöht werden.

Angriffe im Allgemeinen:
Es ist natürlich jedem selbst überlassen, wie ein Angriff letzten Endes aussieht. Ob der Nahkampfangriff nun ein Handkantenschlag, ein Tritt oder eine Kopfnuss ist, ist dabei vollkommen egal. Wichtig ist, dass die Einschränkungen durch Wunden so nicht umgangen werden können. Eine Wunde am Hauptarm beispielsweise beeinträchtigt den Charakter auch dann wenn er zum Beispiel mit dem linken Fuß zutritt.
Ausnahmen bilden Jutsu die explizit mit einem bestimmten Körperteil ausgeführt werden.

Komplexe Aktionen:

Es gibt Situationen in denen man alle seine Aktionen in einer Runde auf diese eine Situation konzentrieren muss. Dadurch verfallen alle anderen Aktionen, bis auf Sprechen. Solche Situationen sind:

  • Löschen von Bränden: Man wurde z.b. Durch eine Feuerjutsu angezündet und brennt. Man muss sich über den Boden wälzen um den Brand zu löschen, ansonsten erleidet man jede Runde 1w6 Schaden. Das Feuer löscht sich noch in deiner Aktion und stehst danach wieder auf den Beinen.
  • Jemand Schützen: Du kannst jemanden vor einem Angriff schützen, dies muss jedoch in deiner Aktion angekündigt werden und beendet somit deinen Zug. Die zu beschützende Person muss sich jedoch in deiner Umgebung (½ GS) befinden. Du kannst ihn entweder zur Seite ziehen/wegstoßen oder den Angriff parieren bzw. einstecken, wenn der Wurf misslingt. Der Verteidigungswurf ist dabei um 5 SG erschwert.

Bestimmung der Kampfreihenfolge

Vor einem Kampf wird die Reihenfolge der Kampfteilnehmer bestimmt. Hierfür würfelt man einen 1w6 Würfel und addiert diesen auf seinen Initiative-Wert (INI). Sollten zwei Kampfteilnehmer den gleichen Wert erreichen gewinnt der mit der höheren Grund-Initiative. Alternativ wird für die beiden Teilnehmer erneut gewürfelt.

Zug hinauszögern

Es steht einem Charakter immer frei, seinen Zug hinauszuzögern und zu einem beliebigen Zeitpunkt nach seinem eigentlichen Zug zu agieren. Wichtig ist hierbei, dass immer der gesamte Zug hinausgezögert wird. Eine Aufteilung findet nicht statt. Eine Verzögerung des zuges muss zudem immer an eine Bedingung geknüpft werden, die ein Handeln des Charakters zur Folge haben soll.

Angriff aus dem Hinterhalt

Wer einen Gegner, der unvorbereitet ist, mit einer Nahkampfattacke angreift, macht kritischen Schaden. Dieser beträgt das doppelte des normalen Schadens. Ein solcher Angriffe darf den Kampf nur einleiten. Im Kampf selbst sorgt ein erfolgreicher Angriff aus dem Hinterhalt dafür, dass man definitiv trifft. Alles entscheidend bei dem Prinzip sind vergleichende Schleichen- und Sinnesschärfeproben.

Wie funktioniert's?

  • Nicht-Kampf: Der Ninja schleicht sich an das Opfer an, wobei der Meister je nach Situation das Schleichen mit SGs erschweren kann (Man hat z.B. Geta in einem stillen Zimmer mit Holzboden an). Selbiges gilt auch für die Sinnesschärfeprobe des Opfers, die situativ (beispielsweise durch Deckung des Schleichenden) ebenfalls erschwert werden kann. Wenn die Sinnesschärfeprobe der Schleichenprobe unterliegt, kann der Ninja einen nicht-ausweichbaren Angriff durchführen, der doppelten Schaden macht. Wenn der Ninja bemerkt wird, so muss dem Angriff in den Rücken trotzdem erst einmal ausgewichen werden.
  • Kampf: Wenn der Gegner vorgewarnt ist (weiß, dass jemand sich in seinem Rücken/ seitlich von ihm befindet), erhält er eine zusätzliche SG wie weiter unten beschrieben. Sofern ein Charakter es schafft, sich im Kampf an einen Gegner anzuschleichen, oder einen Gegner aus der Dunkelheit oder Vergleichbarem angreift hat der Gegner keine Chance darauf auszuweichen/abzuwehren, sofern er seine Probe auf Sinnesschärfe nicht schafft (er erhält aber nur normalen Schaden). Wenn die Probe gelingt darf er mit der Erschwernis für Angriffe von hinten ausweichen/abwehren.
  • Fernkampf: Die Entfernungs-SGs fallen bei Hinterhaltsangriffen aus der Distanz ganz normal an. Andere SGs entfallen wie üblich, wenn der Hinterhalt erfolgreich war. Wird für einen einen erfolgreichen Fernkampfangriff aus dem Hinterhalt die Sonderfähigkeit Mehrfachwurf verwendet kann keinem der Angriffe ausgewichen werden, die Schadensverdopplung durch den kritischen Treffer gilt jedoch nur für den ersten Angriffswurf.
  • Auch Ninjutsu kann man mit dem Hinterhaltsprinzip machen. In diesem Fall kriegt man beim Schleichen auf Distanz zwar erst einmal die üblichen Erleichterungen, aber da die Jutsu auf den Gegner zukommt, wird diese nicht mit Entfernungsboni belohnt, sondern gerichtet, als würde sie direkt hinter dem Gegner stattfinden. Flächenjutsu können ebenfalls aus dem Hinterhalt verwendet werden, profitieren aber nie von der Schadensverdopplung durch einen kritischen Treffer.
  • Genjutsu können nicht mit Hinterhaltsprinzip gewirkt werden, aber der Genjutsunutzer kann versuchen, nicht entdeckt zu werden. Seine Genjutsu kann man allerdings nicht wirken, ohne dass diese bemerkt wird.

Siehe die Sinnesschärfetabellen für die Tabelle Sinnesschärfe vs. Schleichen

Angriffe von der Seite und Hinten

Wie der vorige Abschnitt bereits angeschnitten hat, ist es für einen Verteidiger schwieriger Angriffen von hinten oder der von der Seite auszuweichen oder sie zu parieren, selbst wenn er vorgewarnt ist.
Ausweichen oder Parieren gegen Angriffe von hinten ist entsprechend um zusätzliche 10 SG erschwert, für Angriffe von der Seite fällt eine zusätzliche SG von 5 an. Wird die Sonderfähigkeit Blindkampf beherrscht verringern sich diese zusätzlichen SGs jeweils um 5.
Dabei ist zu beachten, dass auch Blindkampf kein Garant ist. Laute Geräusche wie Explosionen können Blindkampf über das Gehör neutralisieren, ebenso wie sehr starke Gerüche den Blinkampf über den Geruchssinn unbrauchbar machen können.

Waffenkategorien

Nahkampfwaffen werden standardmäßig in bestimmte Kategorien eingeteilt. Je nach Kategorie unterscheiden sich die Eigenschaften der Waffe.

KategorieSchadenEffektNutzbar abGewicht
Waffenlos1w6+NahkampfmodBenötigt eine Handimmer0 Kg
Leichte Waffe1w6+NahkampfmodBenötigt eine Handimmer0,2 Kg
Mittlere Waffe1w7+NahkampfmodBenötigt eine HandAb Nahkampf 152 Kg
Schwere Waffe1w8+NahkampfmodBenötigt beide HändeAb Nahkampf 255 kg

Beispiele für Waffenkategorie:
Leichte Waffen: Kunai, Lanzetten, Dolche, Stilett…
Mittlere Waffen: 1h Schwert/Keule/Sichel/Axt/etc., Florett,…
Schwere Waffen: 2h Schwert/Keule/Axt/etc, Speere, Stäbe.

Kombinationen von Waffen

Waffen können auch Paarweise geführt werden. Hierzu gelten folgende Regeln:

  • Werden zwei Leichte/Mittlere Waffen zusammen benutzt, verursachen Angriffe 1w7/1w8. Es erhöht sich also der Schaden auf die nächsthöhere Kategorie, die Anzahl der Angriffe ändert sich nicht. Waffen, die paarweise geführt werden müssen, haben diesen Effekt automatisch.
  • Haben die Waffen unterschiedliche Effekte, so muss vor dem Angriff die Waffe ausgewählt werden, deren Waffeneffekt genutzt werden soll.
  • Werden zwei Waffen der gleichen Waffenstufe verwendet, so kann die Waffe, deren Waffeneffekte beim Angriff verwendet werden sollen frei ausgewählt werden.
    Werden zwei Waffen unterschiedlicher Waffenstufe verwendet, werden immer die Effekte der Waffe mit der niedrigeren Waffenstufe genutzt.
  • Werden eine Leichte und eine Mittlere Waffe zusammen verwendet, so wird für die Berechnung des kombinierten Schadens die Kategorie der Waffe benutzt, deren Waffeneffekt für den Angriff ausgewählt wurde.

Passierschlag

Wenn man sich durch oder aus dem Angriffsbereich eines Gegners bewegt (1m Umkreis), kriegt man schon mal einen ab. Jeder Gegner, darf einen freien Schlag ausführen, mit der Faust oder was auch immer er gerade in der Hand hat, sofern er nicht mit dem Ausführen einer Jutsu beschäftigt ist (Ausnahme: fingerzeichenlose und einhändige Jutsu). Dies trifft auch zu, wenn man vor dem Gegner steht und von dort versucht zur Seite oder zum Rücken des Gegners zu kommen, jedoch nicht, wenn man sich außerhalb des Sichtbereichs bewegt. Passierschläge sind nicht ausweichbar oder abwehrbar dürfen aber auch nicht gezielt werden. Ausnahme: Du kannst außerdem versuchen, dich gezielt aus dem Angriffsbereich eines Gegners zurückzuziehen. Hierfür muss eine Probe auf Athletik gelingen, die um die doppelte GS des Gegners erschwert ist. Gelingt diese Probe darfst du versuchen auszuweichen oder zu parieren.

Passierschläge können mit den Fähigkeiten Nahkampf sowie Chakrakampf in der IN-Variante durchgeführt werden.

Angriffszonen/Trefferzonen

KörperteilAngriffszonenwurfErschwernis für das Anvisieren des KörperteilsFolgen einer WundeParalyse
Nebenarm (Mit diesem zu agieren ist ohnehin schon um 5 erschwert1-4+15Alle Fähigkeiten und Jutsu (also alle mit Fingerzeichen), die mit diesem Arm durchgeführt werden, sind um 5 pro Wunde erschwert.Dieser Arm ist nicht verwendbar, was bedeutet, dass keine Aktionen mit ihm durchgeführt werden können.
Hauptarm5-10+15Alle Fähigkeiten und Jutsu (also alle mit Fingerzeichen), die mit diesem Arm durchgeführt werden, sind um 5 pro Wunde erschwert.Dieser Arm ist nicht verwendbar, was bedeutet, dass keine Aktionen mit ihm durchgeführt werden können. Außerdem muss auf den Nebenarm zurückgegriffen werden, was 5 Erschwernis bedeutet.
Brust/Rücken11-13+15Jede auf die Brust / den Rücken geschlagene Wunde macht zusätzlich 1w3 Schaden pro Runde bis sie wenigstens notdürftig durch 'Heilung' versorgt wurde. (Notdürftig heißt: Eine Probe mit 10 Erschwernis pro Wunde auf die Brust/Rücken. Dadurch findet allerdings keine echte Heilung statt. Man verliert nur für den Tag keine Lebenspunkte mehr.)Die Brust ist taub und das Atmen ist nur schwer möglich, was dem Opfer 10 Erschwernis auf jede Aktion beschert.
Unterleib14-15+15Jede auf den Unterleib geschlagene Wunde macht zusätzlich 1w3 Schaden pro Runde bis sie wenigstens notdürftig durch 'Heilung' versorgt wurde. (Notdürftig heißt: Eine Probe mit 10 Erschwernis pro Wunde auf die Brust/Rücken. Dadurch findet allerdings keine echte Heilung statt. Man verliert nur für den Tag keine Lebenspunkte mehr.)Der Unterleib ist taub und das Bewegen der Beine dadurch nur noch sehr erschwert möglich. Die GS sinkt um die Hälfte und Ausweichen/Parade und Reflex sinkt um 15 erschwert.
Linkes Bein16-17+15Jede auf das linke Bein geschlagene Wunde verringert die GSW um die Hälfte. Ausweichen/Parade und Reflex sind um 5 erschwert.Das Bein ist nicht verwendbar und die GS sinkt um die Hälfte. Ausweichen/Parade und Reflex sind um 15 erschwert.
Rechtes Bein18-19+15Jede auf das rechte Bein geschlagene Wunde verringert die GSW um die Hälfte. Ausweichen/Parade und Reflex sind um 5 erschwert.Das Bein ist nicht verwendbar und die GS sinkt um die Hälfte. Ausweichen/Parade und Reflex sind um 15 erschwert.
Kopf20+25Jede auf den Kopf geschlagene Wunde sorgt für Benommenheit. Man kann 1 Runde nicht agieren und eine Jutsu wird unterbrochen. Selbstbeherrschungsproben sind alle um 10 erschwert bis die Genesung vollständig ist.Man wird für die Paralysedauer ohnmächtig. Diese hat jedoch nur die halbe Wirkungsdauer. (min. 1)
Siegel im Nahkampf setzen-Siehe TrefferzoneEin gelungener Angriff im Nahkampf um ein Siegel zu setzen verursacht keinen Schaden.-

Ab 3 Wunden ist ein Körperteil gebrochen oder auf andere Weise nicht mehr benutzbar (zählt dann jeweils wie Paralyse mit unbegrenzter Dauer, bis auskuriert). Ab 5 Wunden ist das Körperteil ab. Im Fall von Kopf, Brust und Unterleib bedeutet das das Ableben des Betroffenen.

  • Sonderfall „Immer auf die Augen“: Es wird immer wieder gern auf die Augen, die Weichteile oder andere kleine, böse Ziele gezielt. Das Erzielen einer Wunde an einer solchen Stelle sorgt zusätzlich zu den Folgen der übergeordneten Wunde (Z.B. Unterleib bei Weichteile) für eine Runde, in der nicht agiert werden kann. (Keine Bewegung, Angriff, Verteidigung etc.) Für solche Aktionen sollte ein Aufschlag von 35 verlangt werden. Wenn allerdings getroffen wird, so reichen zwei Wunden, um das jeweilige Körperteil unbrauchbar zu machen. Die Machbarkeit ist also nur bei einem extremen Machtgefälle gegeben oder eben bei großen Wesen. Sofern sinnvoll darf bei großen Wesen die natürliche Rüstung zur Hälfte ignoriert werden (z. B. im Ermessen des Meisters bei Augen).

Personen schubsen / festhalten

Um bestimmte Effekte bei einem Angriff zu bewirken wird im Normalfall eine Taijutsu dafür benötigt. Will man beispielsweise ein Körperteil seines Gegners unbrauchbar machen, indem man es mit einer Kettenwaffe fesselt, ihn gezielt entwaffnen, ohne ihm dabei gleich die Hand zu brechen, oder ihm einen Freiflug gegen den nächsten Baum spendieren, dann werden dafür spezielle Techniken benötigt und daran ändert sich auch nichts.
Es kann aber natürlich immer mal sein, dass man jemanden schubsen möchte. Zum Beispiel einen Abhang hinunter. Oder in ein Lagerfeuer. Oder auch einfach nur ein bisschen nach hinten, weil man seinen Standpunkt klarmachen will. Ebenso kann es immer mal sein, dass man jemanden festhalten oder an der Flucht hindern möchte. Einen Dieb beispielsweise. In diesem Fall greift diese Regelung:

  • Person schubsen: Um eine Person zu schubsen muss zuerst ein Nahkampfangriff gelingen, der um 15 SG erschwert ist. Im Anschluss wird eine vergleichende Athletikprobe gewürfelt. Ist der Wurf des Schubsenden höher als der des Geschubsten wird der Geschubste 1 m in die vom Schubsenden beabsichtigte Richtung gedrängt. Das Schubsen selbst richtet keinen Schaden an, Umwelteinflüsse, die dadurch ausgelöst werden möglicherweise schon.
  • Person festhalten: Um eine Person festzuhalten muss zuerst ein Nahkampfangriff gelingen, der um 15 SG erschwert ist. Im Anschluss wird eine vergleichende Athletikprobe gewürfelt. Ist der Wurf des Angreifers höher als der des Verteidigers, so gilt der Verteidiger als festgehalten. Der Angreifer muss eine volle Aktion in jeder folgenden Runde darauf verwenden, sein Ziel weiterhin festzuhalten (erneute vergleichende Athletik-Proben). Der Festhaltende kann während er sein Ziel festhält keine Angriffe oder Jutsu die Fingerzeichen benötigen verwenden und kann sich maximal mit 1/8 seiner GS bewegen (min. 1) um sein Ziel in eine bestimmte Richtung zu zerren. Die GS des Verteidigers wird auf 0 reduziert, er kann aber weierhin normal angreifen, ausweichen oder abwehren. Der Verteidiger kann zudem seine Aktionen darauf verwenden erneute vergleichende Athletik-Proben zu forcieren. Das Festhalten richtet keinen Schaden an.

Wunden ignorieren

Solange ein Körperteil maximal eine Wunde hat kann die Wunde mit einer Probe auf Selbstbeherrschung ignoriert werden. Diese Probe muss sofort bei Erhalt der Wunde abgelegt werden.

Verlorene Körperteile

Verhält sich im Normalfall wie in der Angriffszonentabelle beschrieben. Orientiert wird sich hierbei an den Auswirkungen einer Paralyse (mit unbegrenzter Dauer). Ausnahme: Brust-, Unterleib- oder Kopfverlust. Dann ist man meist ziemlich tot.

Sichtbeeinträchtigungen

  • 0% Sehfähigkeit/Blindheit/Dunkelheit: Man kann rein gar nichts sehen. Alle Fähigkeiten, wo dieser Sinn notwendig ist, haben eine zusätzliche SG von 25 oder sind eventuell gar nicht möglich. Im Kampf bedeutete das, dass der Ninja die genannte SG von 25 auf sämtliche Kampffähigkeiten erleidet. Alle Angriffe, die den blinden Ninja treffen werden zudem nach dem Hinterhaltsprinzip (Boni und Mali für Umgebungslautstärke, Entfernung und co. nicht vergessen) gehandhabt. Es können keine Sinnesschärfeproben abgelegt werden, die auf den Sehsinn gehen.
  • Einäugig: Die Entfernungseinschätzung ist nicht so gut, wie bei anderen Ninja. Jede Aktion die Einschätzung von Entfernungen benötigt, ist um SG 15 zusätzlich erschwert (Auch jede Form von Fernangriffen; also auch Jutsu). Die Seite, auf der das Auge fehlt, wird gerichtet, wie Angriffe gegen den Rücken.

Ganzkörperverletzung

Flächendeckende Ninjutsu (keine Taijutsu (außer bei riesigen Wesen)), Explosionen, Gerölllawinen und ähnliches verursachen keine Wunden auf einzelne Körperteile, sondern Ganzkörperwunden. Pro Ganzkörperwunde erhält der Charakter 3 SG auf alle Aktionen. Ab 5 Ganzkörperwunden ist der Charakter bewusstlos und kampfunfähig. Ab 8 Ganzkörperwunden ist der Charakter tot.

Paralyseeffekte werden trotzdem auf ein einziges Körperteil ausgewürfelt (Siehe Tabelle weiter oben).

Wundschaden und Jutsueffekte

Wundschaden tritt immer erst ab dem nächsten Zug des betroffenen Charakters nach dem Erhalt der Wunde ein und wird immer zu Beginn des Zuges des Betroffenen ausgewürfelt. Gleiches gilt für Jutsueffekte die Fähigkeiten temporär senken. Auch diese treten immer erst ab dem nächsten Zug des betroffenen Charakters ein.

Rüstungen

Informationen zu den Rüstungen stehen in der Itemliste. Weitere Informationen findet ihr hier:

Größe

  • Eine winzige Kreatur ist ungefähr so groß wie Maus. Sie ist deutlich schwieriger zu treffen, als normal und kann grundsätzlich nur mit einer Erschwernis von +15 SG mit Kampftalenten (außer Genjutsu) angegriffen werden. Ausnahme ist ein Flächenangriff. Das Bemerken dieser Wesen ist zusätzlich zu allen anderen Erschwernissen mit weiteren +20 SG belegt. Dafür machen diese Wesen nur ein Viertel des Schadens, den sie eigentlich anrichten müssten. Sie haben nur ein Viertel der Tragkraft eines normal großen Wesens mit demselben ST-Wert.
  • Eine kleine Kreatur ist ungefähr so groß wie eine normale Hauskatze. Sie ist schwieriger zu treffen, als normal und kann grundsätzlich nur mit einer Erschwernis von +5 SG mit Kampftalenten (außer Genjutsu) angegriffen werden. Ausnahme ist ein Flächenangriff. Das Bemerken dieser Wesen ist zusätzlich zu allen anderen Erschwernissen mit weiteren +10 SG belegt. Dafür machen diese Wesen nur die Hälfte des Schadens, den sie eigentlich anrichten müssten. Sie haben nur die Hälfte der Tragkraft eines normal großen Wesens mit demselben ST-Wert.
  • Eine normale Kreatur ist ungefähr so groß wie ein Mensch (bei Vierbeinern zählt die Länge von Kopf bis Rumpf und nicht die Widerristhöhe). Alle Regeln und Traglasten wie sie in diesem Regelwerk stehen, sind für diese Größenkategorie ausgelegt.
  • Eine große Kreatur hat mindestens die Größe eines Pferds. Die Kreatur ist technisch gesehen aufgrund der Größe einfacher zu treffen, dies wird jedoch durch eine natürliche Rüstung ausgeglichen, so dass es keine Mali oder Boni auf Ausweichen/Parade und Reflex gibt. Dafür verursacht das Wesen mit Taijutsu und Nahkampf allerdings 1,2-mal so viel Schaden wie normal. Sie hat die doppelte Tragkraft einer normal großen Kreatur. Auf Schleichen/Verstecken erhält eine Kreatur dieser Größe -10 (Bitte immer beachten, dass Verstecken ohnehin nur möglich ist, wenn etwas existiert, dass dich versteckt).
  • Riesige Kreaturen sind so groß wie ganze Häuser. Sie können grundsätzlich nur ebenso großen Wesen ausweichen (zählt auch für Reflex). Dafür erhalten sie pro Treffer 10 weniger Schaden und ihre Wundschwelle ist um 15 erhöht (Für geistige Angriffe (Genjutsu)zählt beides nicht). Taijutsu und Nahkampfangriffe verursachen 1,5-fachen Schaden und haben eine Flächenwirkung von (evtl. zusätzlichen) 2 m. Ninjutsuangriffe bekommen bei ihnen stets eine Flächenwirkung von (evtl. zusätzlichen) 5 m. Sie haben das 8-fache der Tragkraft einer normal großen Kreatur. Schleichen/Verstecken ist für eine Kreatur dieser Größe um zusätzliche +20 SG erschwert (Bitte immer beachten, dass Verstecken ohnehin nur möglich ist, wenn etwas existiert, dass dich versteckt).

Fernkampf

Vorsicht: Hier wird nicht der Fernkampf mit Ninjustu beschrieben, sondern mit Fernkampfwaffen! Der eigene Fernkampfwurf wird mit dem Ausweichenwurf des Gegners verglichen. Parieren kann man nur, wenn die Sonderfähigkeit „Projektile blocken“ beherrscht wird. Fernkampfwaffen profitieren nicht vom Nahkampfmodifikator.
Schusswaffen (Bögen, Armbrüste, Pistolen, etc.) benötigen immer mindestens einen Abstand von 2m um genutzt zu werden.
Die Reichweite von Wurfwaffen hängt mit der Stärke des Werfers zusammen. Standardmäßig entspricht diese der Stärke in Metern (Siehe Crafting-System).

Für große Entfernungen muss der Angreifer Erschwernisse in Kauf nehmen.

Entfernung zum Ziel im Vergleich zur maximalen ReichweiteErschwernis
1-10%0
11-25%5
26-50%15
51-75%25
76-100%35
76-100% und halbe Deckung50

Bsp.: Ein Bogen hat 100m Reichweite. Ein Schütze bekäme daher auf bis zu 10m keine Erschwernis. Auf 11 bis 25m kämen 5 SG hinzu und so weiter.

Deckung

Beim Fernkampf sollte der Meister stets darauf achten, ob der Schütze wirklich freie Schussbahn hat. Wenn das Opfer volle Deckung hat (nicht zu sehen ist), so kann er nicht getroffen werden. (Und nein Glas wird auch nicht automatisch zerschossen und das Byakugan lässt dich auch nicht um Ecken schießen!

Eine halbe Deckung (Oberhalb oder seitlich) sorgt dafür, dass man Erschwernisse hat, als würde man um eine Kategorie weiter entfernt stehen. (Bsp.: Aus 1-10 würde 11-25 werden.)

Denkt dran: Nicht nur Kisten, sondern auch andere Menschen in der Schussbahn können eine Deckung bedeuten!

Munition aufheben

Verschwendet auf Mission keine Zeit damit Munition aufzuheben. Sie wird im Normalfall eh nicht mehr zu sonderlich viel taugen. Stattdessen sollte sich der Meister die Kosten notieren und Spesen wie üblich behandeln. Ausnahme: Munition mit der Sondereigenschaft: 'Wiederverwendbarkeit' sind wiederverwendbar und sollten entsprechend der Sinnesschärfetabelle gesucht werden.

Nur Wurfwaffen müssen immer aufgesammelt werden und sind weiterhin funktionstüchtig. Pro Wurfwaffe ist eine Suche von min. 2 Minuten erforderlich und erfordert eine Sinnesschärfeprobe entsprechend der Sinnesschärfetabelle. Ausnahme: Die Wurfwaffen stecken irgendwo im direkten Sichtbereich (z.B. in einer Wand in direkter Sichtlinie).

Beispielkampf

Baka vs Kaba (Bakas böser Zwillingsbruder)

Zu Beginn des Kampfes würfeln beide ihre Initiative.
Baka hat einen GE-Modifikator von 5 und einen IN-Modifikator von 4. Insgesamt beträgt seine INI also 9+1w6.
Kaba hat einen GE-Modifikator von 3 und einen IN-Modifikator von 6. Insgesamt beträgt seine INI also ebenfalls 9+1w6.
Baka würfelt eine 4, Kaba würfelt eine 1. Entsprechend beträgt Bakas INI also 13, Kabas INI beträgt 10. Entsprechend beginnt Baka.

RUNDE 1:

Baka greift Kaba mit der blanken Faust an und würfelt entsprechend auf seinen Nahkampfwert. Dieser beträgt 15 (10 + GE-Modi 5). Er würfelt eine 13, sein Wert liegt also bei 28.
Kaba darf nun versuchen, dem Angriff auszuweichen oder ihn abzuwehren. Er hat einen Ausweichenwert von 13 (10 + GE-Modi 3) und einen Paradewert von 15 (10 + ST-Modi 5) und entscheidet sich daher dafür, den Angriff zu blocken. Er würfelt eine 15, sein Wert liegt damit bei 30 und er schafft es somit, den Angriff recht knapp zu blocken.

Kaba will nun Rache und entscheidet sich, eine Ninjutsu zu wirken, die jedoch 2 Kampfrunden in Anspruch nimmt. Seine Aktion ist damit für diese Runde beendet.

RUNDE 2:

Baka findet das mit der Ninjutsu eher uncool und will ein paar Shuriken auf Kaba werfen. Da Baka allerdings keine Sonderfähigkeiten beherrscht, bleibt es bei einem Shuriken pro Hand. Er zieht diese aus seiner Waffentasche und wirft sie. Sein Wurfwaffenwert beträgt 15 (10 + 5 GE-Modi). Da er zwei Shuriken wirft muss er zweimal würfeln. Er würfelt eine 18 und eine 4. Seine Werte liegen also bei 33 und 19. Doch Moment: Baka muss ja noch 5 SG auf den zweiten Wurf aufrechnen, da er seine Nebenhand dafür benutzt. Entsprechend liegen seine Werte also bei 33 und 14.
Kaba darf nun versuchen, auszuweichen, denn er hat weder die Sonderfähigkeit “Projektile blocken”, noch eine freie Hand, um das zu tun. Wir erinnern uns: Sein Ausweichenwert beträgt 13. Er würfelt eine 1! Das war eher unglücklich und er muss einen weiteren D20 würfeln, um festzustellen, wie sehr sich sein Ergebnis verschlechtert. Er würfelt eine 2. Sein Ausweichenwert beträgt also 10 (13-1-2). Nun muss er noch dem zweiten Shuriken ausweichen. Er würfelt eine 9, hat damit einen Wert von 22 und weicht aus.
Baka darf nun Schaden auswürfeln. Da ein Shuriken getroffen hat, würfelt er 1w6. Das Ergebnis ist eine 3.
Kaba muss nun darauf würfeln, ob er seine Ninjutsu weiter durchführen kann. Sein Wert auf Selbstbeherrschung beträgt 5 (5 + 0 KO-Modi). Dieser Wurf wird um den erlittenen Schaden erschwert, entsprechend hat Kaba nur noch einen Wert von 2. Solange er also keine weitere 1 würfelt, ist alles gut. Alle halten den Atem an, Kaba würfelt und schafft den Wurf mit einer 19.

Kaba darf nun seine Ninjutsu auswürfeln. Er hat einen Jutsuwert von 16 (10 + 6 IN-Modi). Er würfelt eine 20 und darf entsprechend nochmal einen D20 würfeln. Dieses Mal würfelt er eine 17. Sein Wert liegt damit also bei 53.
Baka würfelt tapfer auf Reflex, wo sein Wert 14 beträgt (10 + 4 IN-Modi). Mit seiner erwürfelten 7 hat Baka einen Wert von 21 und ein Problem.
Kabas Jutsu verursacht 10 Schaden, Bakas Rüstung hält davon 2 Schaden ab und Baka erhält entsprechend noch 8 Schaden. Da Baka einen KO-Wert von 9 hat, liegt seine Wundgrenze bei den standardmäßigen 5.
Damit erhält er eine Wunden. Kaba würfelt nun mit einem D20 aus, welches Körperteil getroffen wird.
Er würfelt noch eine 20 und trifft damit den Kopf. Baka ist nun für 1 Kampfrunde betäubt und Selbstbeherrschungsproben sind um 10 SG erschwert.

RUNDE 3:

Baka würde nun vermutlich von Kaba mies verprügelt werden, jedoch schreitet ein Jounin ein und erklärt Kaba zum Sieger. Baka kippt anschließend um und muss vermutlich ärztlich versorgt werde.

Kaba ist damit der Sieger und nutzt eine freie Aktion, um vor Baka auf den Boden zu spucken.

 
kampf.txt · Zuletzt geändert: 2019/09/01 16:17 von iori
 
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