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Sonderfähigkeiten

Es gibt einige Fähigkeiten, die nicht steigerbar sind und besondere Effekte haben.
Hat eine Sonderfähigkeit zusätzliche Voraussetzungen in Form einer bestimmten Stufe einer Fähigkeit, ist hier immer der Endwert gemeint.

Allgemein:

Beidhändigkeit

Kosten: 750 EXP

Durch rigoroses Training hat es der Charakter erreicht, dass er nicht länger Erschwernisse von 5 auf seine Nebenhand erhält.

Voraussetzungen:

Talentspezialisierungen

Kosten:

Du bist besonders gut in einem Teiltalent einer Fähigkeit (Beispiel: siehe unten). Auch wenn du ein Talent auf eine Fähigkeit besitzt gehst du dennoch immer von der Grund-Komplexität aus.

Beispiele:

Voraussetzung:

Es kann immer nur eine Talentspezialisierung pro Fähigkeit gewählt werden.


Großes Lungenvolumen

Kosten: 350 EXP

Der Charakter kann doppelt so lange, wie normal ohne Luft auskommen.

Voraussetzung:


Lippenlesen

Kosten: 1500EXP

Mit dieser Sonderfähigkeit ist man in der Lage mit einer gelungenen Probe auf Sinnesschärfe (30 SG + 2 SG pro m Abstand über 5 m) anhand der Lippenbewegungen einer Konversation zu folgen. Hierfür müssen die Lippen des Sprechenden durchgängig gesehen werden. Für Hyuuga entfallen die zusätzlichen SG, solange sie ihr Byakugan nutzen.

Voraussetzungen:


Allgemeinbildung

Kosten: 500EXP

Alle Wissensfähigkeit werden ohne Zusatzkosten um 2 angehoben.

Voraussetzungen:


Vertraute Gegend

Kosten: je 250 EXP

Ein Ninja, der sich in einem Gelände auskennt bekommt passende Proben, wie Schleichen, Tierkunde, Pflanzenkunde, Fährtensuche, Survival, etc. in der entsprechenden Umgebung um 5 erleichtert.
Folgende Gelände können gewählt werden: Grasland, Wald, Höhlen, Eislandschaft, Gebirge, Sumpf, Wüste, Städte.

Voraussetzung:


Stadtkenntnis

Kosten: je 50 EXP

Ein Ninja, der sich in einer bestimmten Stadt auskennt bekommt passende Proben wie relevante Wissensfähigkeiten um 5 erleichtert.
Es können nur größere Städte gewählt werden, in denen der Charakter schon Missionen absolviert hat.

Voraussetzung:


Behelfsmäßige Ausrüstung

Kosten: 500 EXP

Der Charakter ist in der Lage in beinahe jeder Situation behelfsmäßiges Werkzeug für eine Fähigkeitenprobe zu finden. Dieses behelfsmäßige Werkzeug bringt einen Bonus von 1w5 SG und ist nach einer Anwendung automatisch unbrauchbar. Der SL sollte hierbei darauf achten, dass die Fähigkeit nicht missbraucht wird. Wenn in einer bestimmten Situation schlichtweg keine brauchbaren Gegenstände gefunden werden können, dann ist das eben so.

Voraussetzungen:


Schnelles Kräfteschöpfen

Kosten: Stufe 1 250 EXP
Kosten: Stufe 2 500 EXP

Der Ninja regeneriert zusätzlich 5% / 10% mehr Lebenspunkte, Ausdauer und Chakra.

Voraussetzung:


Fälschen von...

Kosten: 200EXP

Es ist möglich mithilfe der z.B. Malenfähigkeit Dinge überzeugend zu fälschen. Je nachdem welcher andere Gegenstand nachgemacht werden soll, dürfen auch andere Proben verlangt werden. Diese Proben richten sich nach der Art des Objektes, ein Meisterwerk von einem Bild hat auch die entsprechende SG. Diese kann aber unter Umständen auch abweichen s.U.
Um ein Schriftstück zu fälschen, z.b. einen Ausweis, muss man auf Schriftstellerei Würfeln.
Für ein Bild auf Malen und für ein Möbelstück auf Handwerk mit der entsprechenden Sonderfähigkeit.

SGBeschreibung
-20In der Nacht und von der Ferne könnte man den Gegenstand als echt betrachten.
-15Am Tag in von der Ferne könnte man den Gegenstand als echt betrachten
-10Bei flüchtigen Blicken von der nähe könnte man den Gegenstand als echt betrachten
-5Auch bei genauerer Betrachtung könnte man den Gegenstand als echt betrachten
0Fast so gut wie das Original!

Voraussetzung:


Handwerkskenntnisse

Kosten: 1. 150 EXP
Kosten: 2. 300 EXP
Kosten: 3. 600 EXP
Kosten: 4. 1200 EXP
Kosten: 5. 2400 EXP
Kosten: 6. 4800 EXP

Mit jeder Handwerkskenntnis die der Charakter erwirbt schaltet er eine neue Anwendungsmöglichkeit für die Fähigkeit Handwerksgeschick frei. Handwerkskenntnisse sind notwendig um Eigenentwicklungen in den entsprechenden Bereichen zu erstellen.

Beispiele für Handwerkskenntnisse:


Packesel

Kosten: 300 EXP

Der Ninja hat sich an großere Schlepperei gewöhnt.

Voraussetzung:


Lebenskraft umwandeln

Kosten: 500 EXP

Man kann Lebenskraft 1 zu 1 Chakra oder Ausdauer umwandeln.

Voraussetzungen:


Jutsu:

Ninjutsuelement

Kosten: 1. 150 EXP
Kosten: 2. 300 EXP
Kosten: 3. 600 EXP
Kosten: 4. 1200 EXP
Kosten: 5. 2400 EXP

Man kann eines der fünf Elemente grob kontrollieren und damit auch kleinere Künststücke vollführen, die aber nicht missionsrelevant und nicht für andere Charaktere schädlich sein sollten. Diese kleinen „Tricks“ kosten in der Regel kein Chakra.
Beispiele:


Kuchiyose-Vertrag

Kosten: 150 EXP

Es wird ein Vertrag mit einer bestimmten Art von Wesenheit geschlossen. Diese Sonderfähigkeit ist die Grundvoraussetzung um Kuchiyosewesen beschwören zu können.


Kuchiyosewesen

Kosten: x EXP

Man kennt ein Kuchiyosewesen, das man per Kuchiyose no Jutsu beschwören kann.
Voraussetzungen:
Varieren je Ausgaben für das Wesen:

Rückgewinn

Kosten: Stufe 1 1500 EXP
Kosten: Stufe 2 1000 EXP

Stufe 1: Beim Scheitern oder freiwilligen Abbrechen einer Nin- oder Genjutsu zahlt der Wirkende nur die Hälfte der Chakrakosten (min. 1).Diese Sonderfähigkeiten zählen nicht, wenn jemand eine Angriffsjutsu oder Ähnliches verwendet und sie lediglich an der Konterfähigkeit (Ausweichen/Reflex/Wille) des Anderen scheitert.
Stufe 2: Beim Scheitern oder freiwilligen Abbrechen einer Nin- oder Genjutsu zahlt der Wirkende nur ein Viertel der Chakrakosten (min. 1). Diese Sonderfähigkeiten zählen nicht, wenn jemand eine Angriffsjutsu oder Ähnliches verwendet und sie lediglich an der Konterfähigkeit (Ausweichen/Reflex/Wille) des Anderen scheitert.

Voraussetzung:


Schneller Chakraaufbau

Kosten: 2000 EXP

Die Aktivierungszeit von Jutsus zu halbieren kostet diesen Anwender nur 10 zusätzliche SG statt 20.

Voraussetzung:


Fingerzeichenlose Jutsu

Kosten: 2000 EXP

Man kann jede Jutsu als Modifikation (SG +15) fingerzeichenlos machen und so auch wirken, wenn man keine Hand frei hat. Diese Jutsu kann dadurch nicht mehr während des Wirkens durchschaut oder vom Sharingan kopiert werden.
Je Jutsureihe muss diese Sonderfähigkeit erneut gewählt werden.

Voraussetzung:


Nahkampf

Blindkampf

(Gehör oder Geruch)
Kosten: 1500 EXP

Dein Gegner ist feige und tarnt sich. Einen Kämpfer, der diese Sonderfähigkeit besitzt, stört dies wenig. Selbst, wenn er nichts sieht, kann er den Gegner durch andere Sinne hervorragend ausmachen und ihn trotzdem mit maximalen Erschwernissen von 5 angreifen. Die zusätzliche SG für Angriffe von hinten oder von der Seite sinken um jeweils 5 auf 5 bzw. 0. Natürlich funktioniert dies nur, wenn der gewählte Sinn nicht lahmgelegt wurde.

Voraussetzung:


Erfahrener Kämpfer

Kosten: 1000 EXP
Du hast schon viel Erfahrung im Kampf gesammelt, du brauchst keinen starken oder flinken Körper um ein guter Nahkämpfer zu sein, denn deine Intuition gibt dir den Weg vor. Im Nahkampf wird nun Intuition für den Modifikator benutzt. Allerdings ist der Nahkampfschadensmodifikator nun der Intuitionsmodifikator/4

Voraussetzung:


Kampfkunstkenner

Kosten: 1000 EXP
Du hast dir viel Wissen über Kampffähigkeiten angeeignet, du brauchst keinen starken oder flinken Körper um ein guter Nahkämpfer zu sein, denn dein Wissen gibt dir den Weg vor. Der Geist ist Stärker als der Körper! Im Nahkampf wird nun Verstand für den Modifikator benutzt. Allerdings ist der Nahkampfschadensmodifikator nun der Verstandmodifikator/4

Voraussetzung:


Finesse

Kosten: 1000EXP

Statt dem ST-Modifikator wird der GE-Modifikator zur Berechnung von Taijutsuschadensmodifikator und Nahkampfschadensmodifikator genutzt. Finesse kann nur für den waffenlosen Nahkampf, den Nahkampf mit mit Finessewaffen und Taijutsu die entweder waffenlos sind oder eine Finessewaffe verwenden genutzt werden.

Voraussetzung:


Geschoss im Flug fangen

Kosten: 750EXP

Mit einem Ausweichen-Wurf kann man es schaffen ein Geschoss (Kugel/Pfeil/Kunai/Shuriken/etc…) aus der Luft aufzufangen. Mindestens eine Hand muss dabei frei sein. Wurfwaffen können als freie Aktion sofort zurückgeworfen werden, aber nur in dem Moment, in dem man das Geschoss gefangen hat. Dazu würfelt man einen neuen Angriff auf das jeweilige Fernkampftalent.

Voraussetzung:


Muskelgedächtnis

Kosten: 1500EXP

Für die Berechnung der Jutsu-Slots wird ST anstatt von GE verwendet.

Voraussetzung:

Projektil blocken

Kosten: 500 EXP

Man kann als Parade ein Projektil eines Gegners so ablenken, dass man nicht mehr getroffen wird. Man würfelt ganz normal auf Parade und vergleicht dann diesen Wurf mit dem des gegnerischen Angriffes. Wenn der eigene Wurf höher ist, als der des Gegners hat man das Projektil erfolgreich abgelenkt. (Kann nur mit einer Waffe durchgeführt werden und auch nur als Ersatz der normalen Parade.)

Voraussetzung:


Reflexe

Kosten: 500 EXP

Passierschläge werden um 15 erleichtert. Wenn jemand versucht an dir mit Athletik vorbeizulaufen, erschwerst du ihm diese Probe um zusätzliche 20 SG. (Dies weiß derjenige natürlich nicht bevor er es tatsächlich versucht im Gegensatz zur Anzahl an Leuten, an denen er vorbei muss.)

Voraussetzung:


Standfest

Kosten: 350 EXP

Der Charakter weiß nun wie er sich in verschiedenen Situationen immer einen festen Stand sichert und ist deswegen schwerer umzuwerfen. Wann immer eine Probe verhindern soll, dass man niedergeworfen/umgeworfen wird, ist diese um 10 erleichtert.

Voraussetzung:


Totschläger

Kosten: 1500 EXP

Das Leitattribut von Nahkampf ändert sich von GE auf ST (Bei normalen Fähigkeiten darf der GE-Wert nicht ersetzt werden).

Voraussetzung:


Waffe schneller ziehen

Kosten: 350EXP

Das Waffe ziehen dauert nicht länger eine Aktion, sondern nur noch eine freie Aktion.

Voraussetzung:


Fernkampf:

Geschickter Wurfarm

(Wurfwaffen)
Kosten: 1000EXP

Für die Berechnung der Wurfreichweite mit Wurfwaffen wir GE statt ST verwendet.

Voraussetzung:


Schuss/Wurf aus nächster Nähe

(Bogen/Schusswaffen oder Wurfwaffen)
Kosten: 500EXP

Schadenswürfe aus der nächsten Entfernungsstufe erhöhen sich um 1. Kann nicht in Kombination mit Mehrfachwurf verwendet werden.

Voraussetzung:


Schnellschuss

(Bogen/Schusswaffen)
Kosten: 1000 EXP

Ladezeiten werden halbiert. (Dies ermöglicht zwei Schüsse/Würfe, sowie Kurzbogen.) Der zweite Angriff ist um 5 zusätzliche Punkte erschwert.

Voraussetzung:


Mehrfachwurf

Kosten: 1000 EXP

Man kann zwei weitere Würfe durchführen, die zusätzlich um 5 erschwert sind (Also 5 für den zweiten Wurf mit der Haupthand (Wurf Nr. 3) und 10 für den zweiten Wurf mit der Nebenhand (Wurf Nr. 4). Kann nicht in Kombination mit Wurf aus nächster Nähe verwendet werden.

Voraussetzung:


Gezielter Schuss/Wurf

(Bogen/Schusswaffen oder Wurfwaffen)
Kosten: 500 EXP

Sofern der Gegner nicht 100% verdeckt ist, kann die Deckung ignoriert werden.

Voraussetzung:


Steilschuss

Kosten: 1000 EXP

Der Gegner mag denken, dass seine Deckung perfekt ist, aber dein Charakter kann einen Steilschuss vollführen, um ihn trotzdem zu erwischen. Kann nicht in Räumen mit Decken oder Wäldern angewendet werden. Aus offensichtlichen Gründen. Man muss allerdings als eine Kategorie weiter entfernt schießen. Nur mit Bogen/Schusswaffen verwendbar.

Voraussetzung:


Scharfschütze

Kosten: 1500 EXP

Der Schütze kann bestimmte Körperteile mit einer Erschwernis von nur Dreiviertel der normalen SG anzuvisieren. Alternativ ist es möglich nur die Hälfte der SG durch die Entfernung zu bekommen.

Voraussetzungen:

Gebündelter Wurf

Kosten: 1000 EXP

Es können alle Wurfwaffen, die innerhalb einer Runde geworfen werden können auf einmal geworfen werden. Es wird ein einzelner Wurfangriff gewürfelt, auf den sämtliche Erschwernisse anfallen, die bei einzelnen Würfen anfallen würde. Lediglich der Distanzmalus fällt nur einmal an. Bei einem Treffer wird der Schaden als Gesamtschaden angerichtet.

Voraussetzungen:


Chemie:

Alchemist

Kosten: 1500 EXP

Der Charakter verfügt über +2/+1/+1/+1/+1 Chemieslots, kann also mehr Chemika mit sich herumtragen.

Voraussetzung:


Beste Zutaten

Kosten: 1500 EXP

Die Effekte der vom Charakter hergestellten Chemika halten doppelt so lange an wie normal. Das gilt nicht für Schaden und Heilung. Ein Charakter der diese Sonderfähigkeit beherrscht kann sich entscheiden, sie nicht zu nutzen.

Voraussetzung:


Doppelt geprüft

Kosten: 1000 Exp

Chemika, die vom Charakter hergestellt wurden, wurden von diesem doppelt geprüft um das Risiko von eintretenden Nebenwirkungen zu minimieren. Tritt bei einem von diesem Charakter hergestellten Dopingmittel/Gift/Heilmittel eine Nebenwirkung ein besteht eine 50% Chance, dass die Nebenwirkung stattdessen nicht eintritt.

Voraussetzung:


Fokus Dopingmittel/Gifte/Heilmittel

Kosten: 250 Exp

Der Charakter vertieft seine Spezialisierung auf die Herstellung einer bestimmten Art von Chemika noch weiter, wodurch er dort zusätzlich zu den +5 aus der Talentspezialisierung weitere +5 auf seinen Wert aufschlagen darf. Diese Sonderfähigkeit kann nur einmal gewählt werden

Voraussetzung:


Herausragende Kenntnisse

Kosten: 150 Exp

Der Charakter kennt sich hervorragend mit der Beschaffung von Zutaten für Chemika aus und erhält eine Erleichterung von 5 SG auf die Fähigkeiten Pflanzenkunde, Stadtwissen und Tierkunde, wenn diese auf Missionen verwendet werden um spontan Zutaten zu suchen oder zu organisieren.

Voraussetzung:


Potentes Gift

Kosten: 1500 Exp

Der Charakter ist in der Lage, besonders potente Gifte zu mischen, wodurch Gifte, die er herstellt und die Schaden verursachen pro Tick +1 LeP zusätzlichen Schaden verursachen.

Voraussetzung:


Potentes Heilmittel

Kosten: 1500 Exp

Der Charakter ist in der Lage, besonders potente Heilmittel zu mischen, wodurch Heilmittel, die er herstellt und die Lebenspunkte heilen pro Tick +1 LeP zusätzlich regenerieren.

Voraussetzung:


Körpermodifikationen:

Körpermodifikationen können nur im Lauf des Spiels durch Operationen erhalten werden. Sie können nicht bei der Charaktererstellung gegewählt werden! Körpermodifikationen wie implatierte Doujutsu müssen immer beantragt werden und erfordern immer eine Operation, die sowohl EXP als auch Geld kostet.
Falls verlorene Körperteile ersetzt werden sollen, so muss dies immer beantragt werden, um einen regelkonformen Ablauf zu gewährleisten. Solche Operationen kosten aber im Normalfall weder Geld noch EXP. Anscheinend sind Ninja krankenversichert.
In jedem Fall ist ein Log der OP (im Optimalfall mit einem SC als Operateur oder Assistent des Operateurs) vorzulegen.

Wichtig:
Insbesondere bei Augenimplantaten die Doujutsu betreffen ist zu beachten, dass die Integrität des Dorfes an erster Stelle steht. Ein implantiertes Sharingan mag zwar für den Charakter im einzelnen eine Verbesserung oder ein gutes Ass im Ärmel sein, allerdings gefährdet so etwas auch den Zusammenhalt im Dorf, wenn beispielsweise sämtliche dort lebenden Uchiha einen bestimmten Charakter tot sehen wollen, weil dieser ein Auge von einem ihrer Clan-Brüder hat.
Das Dorf wird im Normalfall für ein angemessenes Implantat sorgen, sollte ein Charakter tatsächlich mal ein Körperteil verlieren. Immerhin ist Tetsugakure daran interessiert, seine Ninja in einem einsatzfähigen Zustand zu haben.
Erhalt von Augenimplantaten:
Um Augen zu entnehmen, ohne sie dabei zu beschädigen und damit unbrauchbar zu machen ist immer eine Probe auf Heilkunde mit derselben SG wie eine entsprechende Operation nötig. Ein Feldlazarett oder OP-Saal wird hier allerdings nicht benötigt.

1 implantiertes Sharingan (2000EXP)

Wenn das implantierte Sharingan nicht mit dem eigenen Auge ausgetauscht wird, ist die Operation deutlich teurer und aufwendiger. Je nachdem an welchem Ort man es einsetzt, kostet das Sharingan 1500-2000 EXP zusätzlich.
Das implantierte Sharingan bringt Vorteile im halben Maße, wie ein gewöhnliches Sharingan. (Da man im Regelfall nur eines hat.) Es kostet doppelt so viel Chakra, wie üblich und man kann es nicht deaktivieren. Solange es nicht verdeckt wird, kostet es Chakra.
Konsequenzen:
Uchiha betrachten den Charakter, dem das Sharingan implantiert wurde und im Zweifelsfall auch denjenigen, der das Sharingan implantiert hat, als Feind. Im RPG bedeutet dies, dass Uchiha wann immer es ihnen möglich ist, gegen diese Charaktere intrigieren, sie diskreditieren oder sogar offen anfeinden werden. Schlimmstenfalls kann es sogar zu körperlichen Angriffen oder Mordversuchen kommen.

1 implantiertes Byakugan (1800EXP)

Wenn das implantierte Byakugan nicht mit dem eigenen Auge ausgetauscht wird, ist die Operation deutlich teurer und aufwendiger. Je nachdem an welchem Ort es eingesetzt wird, kostet das Einsetzen 1500 - 1800 EXP zusätzlich.
Das implantierte Byakugan bringt Vorteile im halben Maße, wie ein gewöhnliches Byakugan und hat auch nur eine 180°-Sicht und keine 360°. (Da man im Regelfall nur eines hat.)
Es kostet doppelt so viel Chakra, wie üblich, lässt sich im Gegensatz zum Sharingan allerdings durchaus deaktivieren. Es ist nur leider blind.
Konsequenzen:
Hyuugas betrachten den Charakter, dem das Byakugan implantiert wurde und im Zweifelsfall auch denjenigen, der das Byakugan implantiert hat, als Feind. Im RPG bedeutet dies, dass Byakugan wann immer es ihnen möglich ist, gegen diese Charaktere intrigieren, sie diskreditieren oder sogar offen anfeinden werden. Schlimmstenfalls kann es sogar zu körperlichen Angriffen oder Mordversuchen kommen.