Die Attribute sind nur die groben Voraussetzungen, die ein Charakter mitbringt. Um in bestimmten Gebieten aber auch etwas zu leisten, oder sich überhaupt auszukennen, muss er sich in den entsprechenden Fähigkeiten üben und fortbilden. Wie gut ein Charakter in etwas ist wird durch den Endwert der Fähigkeit widergespiegelt.
Fähigkeiten, die keine „Wiederholbarkeit“ aufweisen, dürfen pro Situation nur einmalig gewürfelt werden. Ein Charakter kann beispielsweise nicht solange Proben auf Sinnesschärfe ablegen, bis er ein Geräusch hört, das er die zwölf Male davor nicht gehört hat. Bei solchen Fähigkeiten ist dem Charakter bei einem Scheitern nicht bewusst, dass er gescheitert ist.
Es steht dem SL frei, bei schlechten, oder gar gescheiterten Proben negative Folgen auftreten zu lassen. Dies sollte stets der Situation angemessen sein und sind nicht dafür gedacht, die Charaktere unnötig zu dengeln.
Bei situativen SGs handelt es sich um eine Möglichkeit für den SL, das RPG etwas flexibler zu gestalten und gewisse Variablen widerzuspiegeln, die einen Einfluss auf Fähigkeitswürfe haben können. Man muss zwischen zwei Arten von situativen SGs unterscheiden. Es gibt zum Einen die zusätzlichen situativen SGs und zum Anderen generelle situative SGs:
Insbesondere bei situativen Boni ist es wichtig zu bedenken, dass es für viele Fähigkeiten Items gibt, die einen Bonus mit sich bringen oder eine Probe teilweise überhaupt erst ermöglichen. Als Beispiel sei hier das Dietrich-Set genannt. Verwendet ein SC nun einen anderen geeigneten Gegenstand um den Dietrich zu substituieren, dann würde ihm dadurch zwar ermöglicht werden, zu versuchen, ein Schloss zu knacken, einen situativen Bonus würde er aber nicht erhalten. Ein improvisierter Ersatz bringt in solchen Fällen nie den gleichen Vorteil wie der eigentliche Gegenstand.
Diese Fähigkeiten können pro Kampfrunde genau einmal gewürfelt werden, außer der Charakter verfügt über eine Sonderfähigkeit, die ihm anderes erlaubt.
Komplexität: C
Leitattribut: GE
Reichweite: Nahkampf
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Axtkampf, Faustkampf, Kettenwaffen, Messerkampf, Schwertkampf, Stangenwaffen, Stockkampf, Kampf mit unterbrochenen Stöcken
Wirkung: Diese Fähigkeit umfasst sämtliche Arten des Nahkampfes, sofern diese nicht unter Taijutsu fallen. Je besser ein Charakter in dieser Fähigkeit ist, desto besser vermag er mit seinen Fäusten und beliebigen Nahkampwaffen umzugehen.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| Variable SG: | Abhängig von anvisierter Trefferzone |
Nahkampfangriffe verursachen standardmäßig 1w5+Nahkampfschadensmodi Schaden.
Dieser Schaden kann durch Waffen weiter modifiziert werden.
Der Nahkampfschadensmodi entspricht standartmäßig ST-Modi/2
Alternativ kann er durch Sonderfähigkeiten verändert werden:
Diese Fähigkeit kann für Passierschläge verwendet werden.
Komplexität: C
Leitattribut: GE
Reichweite: Abhängig von der Waffe
Grund-SG: Abhängig von der Reichweite der Waffe
Teilfähigkeiten: Armbrüste, Bögen, selten auch Schwarzpulver
Wirkung: Diese Fähigkeit umfasst den Umgang mit sämtlichen Schusswaffen. Neben Bögen und Armbrüsten gehören dazu auch Pistolen und Gewehre. Je besser ein Charakter in dieser Fähigkeit ist, desto besser kann er mit diesen Waffen umgehen.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| Variable SG: | Abhängig von anvisierter Trefferzone und Distanz |
Komplexität: B
Leitattribut: GE
Reichweite: Abhängig vom ST-Wert
Grund-SG: Abhängig von der Wurfreichweite
Teilfähigkeiten: Äxte, Kettenwaffen, Messer/Kunai, Shuriken, Speere
Wirkung: Diese Fähigkeit betrifft den Umgang mit sämtlichen Wurfwaffen. Je besser ein Charakter in dieser Fähigkeit ist, desto besser kann er mit beliebigen Wurfwaffen umgehen.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| Variable SG: | Abhängig von anvisierter Trefferzone und Distanz |
Wurfangriffe können pro Hand einmal pro Kampfrunde gewürfelt werden. Hierbei ist die zusätzliche SG von 5 für Aktionen mit der Nebenhand zu beachten.
Diese Fähigkeiten werden jedes Mal, wenn eine entsprechende Kampffähigkeit oder Jutsu den Charakter treffen würde gewürfelt.
Komplexität: C
Leitattribut: ST/GE
Grund-SG: Entspricht dem Nahkampf-/Taijutsuwürfelergebnis des Gegners
Teilfähigkeiten: Axtkampf, Faustkampf, Kettenwaffen, Messerkampf, Schwertkampf, Stangenwaffen, Stockkampf, Kampf mit unterbrochenen Stöcken
Wirkung: Parade und Ausweichen sind Fähigkeiten zur Verteidigung gegen Taijutsu und Nahkampfangriffe. Beide Fähigkeiten nutzen denselben Steigerungswert, greifen aber auf unterschiedliche Modifikatoren (GE bzw. ST) zurück. Entsprechend sollte man die Fähigkeit nutzen, deren Modifikator höher ist. Die Begriffe Ausweichen und Parieren werden häufig synonym gebraucht.
Parade-Schaden:
Pariert man mit einer Waffe einen bloßen Faustschlag oder ähnliches, erleidet der Angreifer den normalen Waffenschaden (ohne Nahkampfschadensmodi!).
Parade von Projektilen:
Fernkampfangriffen kann nur ausgewichen werden, außer der Charakter beherrscht eine Sonderfähigkeit, die ihm die Parade von Projektilen erlaubt.
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: Entspricht dem Chakrakampf-/Ninjutsuwürfelergebnis des Gegners
Teilfähigkeiten: Donner, Elementlos, Erde, Feuer, Wasser, Wind
Wirkung: Reflex ist die Fähigkeit zur Verteidigung gegen Ninjutsu.
Komplexität: C
Leitattribut: VE
Grund-SG: Entspricht dem Chakrakampf-/Genjutsuwürfelergebnis des Gegners
Teilfähigkeiten: Hören, Riechen/Schmecken, Sehen, Tasten
Wirkung: Willenskraft ist die Fähigkeit zur Verteidigung gegen Genjutsu.
Komplexität: C
Leitattribut: ST
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Im Aggressionsfeld bewegen, Ninjutsu entgehen, Springen, Sprinten, Sturz abfangen, Taijutsu entgehen, Wildes Tanzen (Zählt für Spezialisierung als B)
Wirkung: Die Fähigkeit Athletik kommt zum Einsatz, wenn besondere körperliche Leistung wie etwa Sprints oder Sprünge erbracht werden sollen.
Wiederholbarkeit: Situationsabhängig, meist wiederholbar
Konsequenz bei Scheitern: Meisterentscheid, schmerzhafte Missgeschicke sind möglich, gegebenenfalls Fallschaden
Varianten:
Komplexität: B
Leitattribut: GE
Grund-SG: Fesseln: 0 / Entfesseln: Entspricht dem Fesseln-Fähigkeitswürfelergebnis des Gegners
Teilfähigkeiten: Entfesseln, Fesseln
Wirkung: Man kann jemanden oder etwas mit einem Seil oder einem ähnlichen Gegenstand fesseln/festbinden. Um eine gefesselte Person oder einen festgebundenen Gegenstand loszumachen muss man eine vergleichende Probe auf Entfesseln gegen den vom Fesselnden erwürfelten Wert ablegen.
Wiederholbarkeit:
Fesseln: Kann im Normalfall nicht wiederholt werden. Man denkt man hat gute Arbeit geleistet.
Entfesseln: Entfesseln dauert eine SR. Die nächste Probe ist zusätzlich um das letzte Misslingen erschwert, da sich die Fesseln noch enger gezogen haben! Diesen zusätzlichen Erschwernisse sind kumulativ.
Komplexität: A
Leitattribut: ST
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Balancieren, Raufklettern, Runterklettern
Wirkung: Klettern ist die Fähigkeit Höhen zu erklimmen ohne sich auf Dinge wie Chakra und die Tenketsu zu verlassen. Je Punkt über der SG, kommt man einen m hoch.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Fallschaden
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Ein Seil mit Knoten hochklettern. |
| 15SG: | Hausfassade, Felswand oder Baum mit guten Griff- und Trittmöglichkeiten erklimmen. |
| 20SG: | Hausfassade, Felswand oder Baum mit durchschnittlichen Griff- und Trittmöglichkeiten erklimmen. |
| 25SG: | Hausfassade, Felswand oder Baum mit schlechten Griff- und Trittmöglichkeiten erklimmen. |
| 30SG: | Steilwand erklimmen. |
| 40SG: | Steilwand mit Überhang erklimmen. |
| 50SG: | Eine Steilwand mit einem einzigen Arm oder vergleichbarem Handycap erklimmen. |
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: KO
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Ablenkungen beim Jutsuwirken ignorieren, Nachteile beherrschen, Wunde ignorieren
Wirkung: Die Fähigkeit Selbstbeherrschung ermöglicht es dem Charakter gegen Ängste und innere Zwänge anzukämpfen. Abseits davon ist sie ein ausgesprochen wichtiges Talent für alle, die sich stark auf Nin- und Genjutsu konzentrieren wollen.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Abhängig von der Variante
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: GE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Angriff aus dem Hinterhalt, Gegenstände unbemerkt einstecken, Gegenstände verstecken, sich unbemerkt annähern, sich verstecken, Taschendiebstahl
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt dann zum Einsatz, wenn man schleichen, sich verstecken oder aber sich unauffällig bewegen möchte um beispielsweise jemanden zu beschatten. Die GS beim Schleichen beträgt ein Viertel der normalen GS.
Schleichen/Vestecken ist stets eine vergleichende Probe mit den konkurrierenden Fähigkeiten anderer (Spurenlesen und/oder Sinnesschärfe).
Ungünstige Umstände sollten berücksichtigt werden. Es ist zum Beispiel vollkommen unmöglich sich im freien Feld zu verstecken!
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequnez bei Scheitern: Man wird entdeckt
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| Variable SG: | Siehe Hinterhaltsprinzip und Sinnesschärfe vs. Schleichen |
Taschendiebstahl: Statt jemanden nach einer Annäherung im Hinterhaltsprinzip anzugreifen, kann man ihn auch stattdessen durch einen weiteren Versteckenwurf bestehlen.
Es ist nicht möglich, jemandem die Kleidung vom Körper zu stehlen. Will man als Dieb also Unterwäsche mitgehen lassen, dann muss man wohl oder übel bei anderen einbrechen und den Wäscheschrank plündern.
Diebstahl von nicht am Körper geführten Gegenständen: Auch hier sollte sich vorher durch Schauspielerei oder Verstecken unauffällig an den Gegenstand angenähert werden.
Es ist nicht möglich, Gegenstände zu stehlen, die größer sind, als man logischerweise am Körper verstecken kann.
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Hören, Riechen/Schmecken, Sehen, Tasten
Wirkung: Die Fähigkeit Sinnesschärfe repräsentiert wie aufmerksam ein Charakter ist und wie gut er in der Lage ist gewisse Dinge wahrzunehmen, die um ihn herum passieren. Häufig wird Sinnesschärfe als vergleichende Probe mit Verstecken, Fallenlegen, etc. gewürfelt, ansonsten gilt die Sinnesschärfetabelle.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man nimmt die Falle oder andere Dinge die man hätte bemerken können, nicht wahr
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| Variable SG: | Siehe Sinnesschärfetabelle |
Komplexität: A
Leitattribut: ST
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Schwimmen, Kunstschwimmen, Tauchen, Wasserball und andere Wassersportarten
Wirkung: Diese Fähigkeit repräsentiert wie gut ein Charakter darin ist, nicht unterzugehen. Je Punkt über der SG, kommt man 2m weiter (Wird wiederholt, wenn man nicht auf einmal die komplette Strecke schafft).
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Die nächste Probe ist um das Misslingen der letzten erschwert und man nimmt 1w6 Schaden.
| SG Schwimmen: | SG Tauchen: | Beschreibung: |
|---|---|---|
| 10SG: | 15SG: | Keine Strömung |
| 20SG: | 25SG: | Leichte Strömung |
| 30SG: | 35SG: | Mittlere Strömung |
| 40SG: | 45SG: | Starke Strömung |
| 50SG: | 55SG: | Stürmisches Wetter oder ähnliches |
Varianten:
Komplexität: B
Leitattribut: KO
Teilfähigkeiten: Atemgift, Einnahmegift, Kontaktgift, Waffengift
Wirkung: Wenn man Drogen/Gift zu sich nimmt, muss man eine Probe ablegen, um zu sehen, ob diese beim Charakter Wirkung zeigen. Diese Probe ist je nach Droge unterschiedlich schwer. Bei Gift wird gegen das Handwerksgeschick (Chemie) des Giftherstellers gewürfelt.
Wiederholbarkeit: Bei Misslingen ist der nächste Konsum (sofern erst vor Kurzem stattgefunden), um so viel erschwert, wie man unter der SG lag.
Konsequenz beim Scheitern: Der Charakter steht unter dem Einfluss der Droge. Alle Proben sind für die Dauer der Drogeneinwirkung um die SG der Droge, sowie zusätzlich deren Nebenwirkungen erschwert. Bei Gift zält nur die Wirkung des Giftes.
| SG: | Droge | Nebenwirkung |
|---|---|---|
| 5SG: | Zigaretten | Eingeschrenkter Sinn Riechen |
| 10SG: | Bier widerstehen | Eingeschrenkter Sinn Sehen |
| 15SG: | Harter Alkohol | Eingeschrenkter Sinn Sehen |
| 20SG: | Canabis | Eingeschrenkter Sinn Sehen + Verfressen |
| 30SG: | Pilze | Einbildungen |
| 40SG: | Crack,Meth | Einbildungen |
Varianten:
Zusätzliche Erschwernisse bei übermäßigem Konsum: Konsumiert der Charakter innerhalb kürzester Zeit (z.b. an einem Abend in der Bar) größere Mengen Rauschmittel, müssen Proben, nach der ersten Probe, erschwert um 1/4 (aufgerundet) der Gund-SG erfolgen:
1. Bier: 10SG
2. Bier: 13SG
3. Bier: 16SG
…
10. Bier: 33SG
Komplexität: A
Leitattribut: GE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Wasserfahrzeuge, Landfahrzeuge
Wirkung: Die Fähigkeit legt fest, wie gut ein Charakter in der Lage ist, Fahrzeuge zu steuern, die nicht von Tieren gezogen werden. Hiervon sind beispielsweise Boote oder motorisierte Fahrzeuge, aber auch Fahrräder betroffen.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Verlust der Kontrolle über das Fahrzeug, weitere Folgen sind SL-Entscheid.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Fahrräder und einfache Ruderboote können benutzt werden. |
| 20SG: | Mofas, Draisinen, Traktoren und kleine Fischerboote können benutzt werden. |
| 30SG: | Kleine Segelboote, Autos und Motoräder können benutzt werden. |
| 40SG: | Fischkutter und LKWs können benutzt werden. |
| 50SG: | Mehrmaster, Luxusdampfer und und sogar Züge können benutzt werden. |
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: unterschiedliche Arten von Fallen (z.b. Gruben, Sprengfallen, usw.)
Wirkung: Mit dieser Fähigkeit können Fallen gestellt oder entschärft werden.
Soll eine Falle gestellt werden muss der Fallensteller zuerst festlegen, welche Stufe die Falle haben soll. Das Würfelergebnis zeigt anschließend, welche Stufe die gestellte Falle maximal haben kann und damit auch, ob das Vorhaben gelingt. Die Stufe der Falle bestimmt, wie viele Punkte dem Fallensteller zur Verfügung stehen. Die Falle wird nach den hier zu findenden Regeln erstellt. Zusätzlich dazu bestimmt das Würfelergebnis, welche SG geknackt werden muss, wenn festgestellt werden soll, was die Falle bewirkt oder wenn sie entschärft werden soll. Zusätzlich wird für das Stellen von Fallen Material in Form von Fallenkits benötigt.
Um eine Falle zu entschärfen muss eine Probe auf Fallen entschärfen gelingen, die um das Würfelergebnis des Fallenstellers (oder um die Standard-SG der Fallenstufe) erschwert ist.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern:
Fallen stellen: Es wird ein d20 gewürfelt. 1: Die Falle löst aus und der Fallensteller erleidet den Effekt/die Effekte. 2-20: Material für den Bau der Falle ist verbraucht und Falle löst nicht aus oder ist anderweitig unbrauchbar.
Fallen Entschärfen: Falle löst aus.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Fallen der Stufe 1 können gestellt werden. Standard-SG für Fallen der Stufe 1. |
| 20SG: | Fallen der Stufe 2 können gestellt werden. Standard-SG für Fallen der Stufe 2. |
| 30SG: | Fallen der Stufe 3 können gestellt werden. Standard-SG für Fallen der Stufe 3. |
| 40SG: | Fallen der Stufe 4 können gestellt werden. Standard-SG für Fallen der Stufe 4. |
| 50SG: | Fallen der Stufe 5 können gestellt werden. Standard-SG für Fallen der Stufe 5. |
Varianten:
Falle analysieren (Würfelergebnis des Fallenstellers (oder Standard-SG der Stufe) -5 SG): Mit dieser Variante kann eine entdeckte Falle analysiert werden. Dies ist für gewöhnlich leichter, als sie dann tatsächlich zu entschärfen. Die Falle wird hierdurch nicht entschärft!
Falle vorübergehend entschärfen (+10 SG): Der Anwender kann eine Falle wahlweise nur temporär entschärfen, sodass sie gefahrlos passiert werden und anschließend wieder scharf geschaltet werden kann.
Fallen auf Missionen:
Falls auf einer Mission Fallen verwendet werden sollen, etwa für eine verlassene Festung oder ähnliches, dann kann die Standard-SG für eine der Mission angemessene Fallen-Stufe genutzt werden. Fallen auf D-Rang-Missionen sollten Stufe 1 nicht überschreiten, Fallen auf C-Rang Stufe 2, usw. Die Anzahl der auf einer Mission vorkommenden Fallen sollte die Anzahl Teilnehmer im Normalfall nicht überschreiten.
Fallenbaukasten:
Link
Fallen bemerken:
Um eine Falle zu bemerken wird eine Proben auf Sinnesschärfe (Sicht) gewürfelt, die um das Würfelergebnis des Fallenstellers (oder um die Standard-SG) erschwert ist.
Komplexität: B
Leitattribut: Durchschnitt aller Attribute
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Beispiel für Waffenschmied: Messer, Schwerter etc.
Wirkung: Das Handwerksgeschick spiegelt wider, wie geschickt der Charakter mit seinen Händen ist, wenn es darum geht, Dinge zu bauen oder zu reparieren.
Über Sonderfähigkeiten können spezielle Anwendungsgebiete für diese Fähigkeit freigeschaltet werden, die beispielsweise für Eigenentwicklungen notwendig sind.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des Materials oder Fehler, die dem Charakter gar nicht erst auffallen, gegebenenfalls leichter Schaden
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Kleine dekorative Gegenstände herstellen, wenn die Sonderfähigkeit beherrscht wird. |
| 20SG: | Grundlegende Dinge können hergestellt werden. Simple Reparaturen in dem entsprechenden Gebiet können vorgenommen werden. |
| 30SG: | Komplexere Reparaturen sind möglich. |
| 40SG: | Komplizierte Reparaturen sind durchführbar. |
| 50SG: | Extrem komplexe Reparaturen sind durchführbar und in den beherrschten Handwerksgebieten ist der Charakter in der Lage beinahe alles selbst zu bauen. |
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Gifte erkennen, Krankheiten erkennen und heilen, Operationen durchführen, Wunden behandeln
Wirkung: Mit Heilkunde kann man Wunden von anderen Versorgen. (Eigene Wunden nur wenn nicht die Arme betroffen sind). Dazu benötigt man jedoch entsprechendes Verbandsmaterial. Darüber hinaus kann man erkennen ob jemand vergiftet wurde und kann Operationen durchführen.
Wiederholbarkeit: Ja (5 Min. später)
Konsequenz bei Scheitern: Der Verletzte erhält einen weiteren W6 Schaden
Varianten:
Kosten für Operationen:
EXP*1000 Ryô
Operationen kosten nur dann Ryô, wenn sie nicht erforderlich sind. Das betrifft hauptsächlich implantierte Bluterben. Verliert ein Ninja hingegen auf einer Mission ein Körperteil und benötigt (regulären) Ersatz, dann kostet eine solche Operation nichts.
Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Backen, Chocolatier, Einmachen, Kochen, Räuchern etc.
Wirkung: Die Fähigkeit Kochen spiegelt wider, wie gut der Charakter darin ist, aus diversen Zutaten etwas Essbares zuzubereiten. Die Fähigkeit kann auch angewendet werden, wenn im weiteren Sinne mit Zutaten hantiert wird. In diesem Fall obliegt das Festlegen der SG dem SL.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Die Zutaten sind verloren, das Essen ist ungenießbar
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 5SG: | Fertigessen in der Mikrowelle aufwärmen. |
| 10SG: | Maggi-Beutelinhalt mit Sahne mischen und Nudeln Kochen. |
| 20SG: | Normale, einfache Hausmannskost. |
| 30SG: | Einfache Drei-Gänge-Menüs möglich. |
| 40SG: | Hervorragende Küche. Mit solchen Gerichten kann man als Koch anfangen. |
| 50SG: | So gut isst eigentlich nur der Daimyo. |
Mit hohem Kochenwert lassen sich Gifte übertünchen. (Siehe Craftingsystem)
Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Architektur, Karten, Natur, Personen, technische Skizze
Wirkung: Die Fähigkeit Malen spiegelt wider, wie gut ein Charakter darin ist, Dinge zu malen und zu zeichnen. Für Ninja ist sie vor allem interessant, weil sich damit Umgebungskarten anfertigen lassen.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Das Gemalte ist Schrott und nicht als das erkennbar, was es sein soll.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 5SG: | Eine Kinderkrickellei |
| 10SG: | Ein besseres Kinderbild. Ähnlichkeiten zu Personen und/oder Landschaften werden erkennbar. |
| 20SG: | Simple, grobe Karten sind möglich. |
| 30SG: | Genaues Abzeichnen und detaillierte Karten sind möglich, Bilder von Personen sind sehr exakt. |
| 40SG: | Extrem detaillierte Karten sind möglich, Bilder kann man zurecht als wunderschön bezeichnen. |
| 50SG: | Ein echtes Meisterwerk. |
Variante:
Komplexität: B
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Eislandschaft, Flüsse, Gebirge, Grasland, Höhlen, Meer, Stadt, Sumpf, Unterirdisch, Wald, Wüste
Wirkung: Man ist in der Lage, sich sowohl innerhalb, als auch außerhalb der Zivilisation zurechtzufinden. Das bedeutet nicht, das man den Zweck bestimmter Gebäude kennt, oder ähnliches (Das ist Stadtwissen), aber man ist in der Lage zu bestimmten Orte zu gelangen und den Weg zu finden.
Wiederholbarkeit: Ja (nach einer Stunde)
Konsequenz bei Scheitern: Man irrt für eine Stunde in eine falsche Richtung (Himmelsrichtung mit 1W8 auswürfeln oder SL-Entscheid).
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 5SG: | Man findet sich in seinem eigenen Dorf zurecht. |
| 10SG: | Man findet sich in kleineren Dörfern (<100 Einwohner) zurecht. |
| 20SG: | Man findet den Weg, wenn man nicht weiter als 50m von der nächsten Spur von Zivilisation (Straße, Dorf, Stadt) oder einem Bezugspunkt (Küstenlinie, etc.) entfernt ist. Man findet sich außerdem in größeren Dörfern und kleineren Städten (100-500 Einwohner) zurecht. |
| 30SG: | Man kann die Himmelsrichtungen bestimmen. Man findet den Weg, wenn man nicht weiter als 500m von der nächsten Spur von Zivilisation (Straße, Dorf, Stadt) oder einem Bezugspunkt (Küstenlinie, etc.) entfernt ist. Man findet sich außerdem in größeren Dörfern und kleineren Städten (500-1500 Einwohner) zurecht. |
| 40SG: | Man findet den Weg, wenn man nicht weiter als 1km von der nächsten Spur von Zivilisation (Straße, Dorf, Stadt)oder einem Bezugspunkt (Küstenlinie, etc.) entfernt ist. Man findet sich außerdem in Städten (1500-5000 Einwohner) zurecht. Man kann sich außerdem auch in Höhlen orientieren. |
| 50SG: | Man findet den Weg, unabhängig, wie weit man von der nächsten Spur von Zivilisation (Straße, Dorf, Stadt)oder einem Bezugspunkt (Küstenlinie, etc.) entfernt ist. Man findet sich außerdem in Städten (>5000 Einwohner) zurecht. |
Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Dramatik, Epik, faktische Texte, Lyrik
Wirkung: Die Fähigkeit Schriftstellerei spiegelt wider, wie gut ein Charakter sich schriftlich ausdrücken kann. Diese Fähigkeit betrifft vor allem Dinge wie offizielle Schreiben, wichtige Dokumente sowie Literatur.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Das Werk ist Schrott, die angeschriebene(n) Person(en) fühlt sich beleidigt.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Schundroman, wenig ausgefeilte Formulierungen |
| 20SG: | Artikel in einer Zeitung, angemessene Formulierungen für die Mittelschicht |
| 30SG: | Durchschnittliche Literatur, angemessene Formulierungen für untere Oberschicht |
| 40SG: | Gut geschriebene Literatur, angemessene Formulierungen für die Oberschicht |
| 50SG: | Unvergessliche Meisterwerke, angemessene Formulierungen für diplomatische Schreiben |
Variante:
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Menschenspuren verfolgen, Tathergänge rekonstruieren, Tierspuren verfolgen
Wirkung: Nachdem der Charakter mit Sinnesschärfe eine Spur entdeckt hat, benötigt er die Fähigkeit Spurenlesen um die gefundenen Spuren auch deuten zu können.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man kann mit der Spur nichts anfangen, oder deutet sie falsch (SL-Entscheid).
Varianten:
Bodenbeschaffenheit:
Größe der verfolgten Wesen:
Sonstiges:
Verfolgen von Tieren:
Handelt es sich bei den verfolgten Wesen um Tiere, muss eine Probe auf Tierkunde geworfen werden, wenn man wissen will, was man da verfolgt. Bei Menschen oder Fahrzeugen ist das nicht notwendig und die entsprechenden Informationen können über das Spurenlesen in Erfahrung gebracht werden.
Anzahl der verfolgten Ziele feststellen:
Will man bei einer gefundenen Spur die Anzahl der verfolgten Ziele feststellen wird hierfür ebenfalls das Ergebnis des Spurenlesen-Wurfes verwendet. Hierbei gilt folgende Regel:
Beispiel:
Es werden 10 Personen verfolgt. Das Ergebnis des Wurfs auf Spurenlesen war 30. Um festzustellen, dass es sich um 10 Personen handelt müsste das Ergebnis mindestens 50 betragen. Mit einem Ergebnis von 30 kann man nun feststellen, dass es sich um mindestens 6 Personen handelt.
Komplexität: A
Leitattribut: GE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Fenster öffnen, Schlösser knacken, Zahlenschlösser
Wirkung: Schlösserknacken geht nicht ohne Werkzeug, deswegen braucht man zumindest ein Behelfsmäßiges Werkzeug (Haarnadel, Nagelfeile, Knochensplitter etc.) Um Drehschlösser zu öffnen, braucht es natürlich kein besonderes Werkzeug.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Werkzeug eventuell zerstört, mögliche Erschwernisse bei Folgeproben, Auslösen eines Alarms (alles SL-Entscheid).
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Sehr einfache Schlösser (altes Schloss mit großem Schlüssel) |
| 20SG: | Durchschnittliches Schlösser (ältere Haustür) |
| 30SG: | Gutes Schloss (moderne Haustür) |
| 40SG: | Sicherheitsschlösser (z.B. Tresorschloss) |
| 50SG: | Hochsicherheitsschlösser (z.B Bankschließfach, Gefängnistüren) |
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: VE
Teilfähigkeiten: Siegel erkennen, Siegel herstellen, Siegel nutzen
Wirkung: Siegelkunst bezeichnet die Fähigkeit mit Siegeln in all ihren Formen zu erkennen, diese zu erstellen und sie zu nutzen.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Effekt des Siegels wird nicht ausgelöst, aufgewandte ChP werden dennoch verbraucht.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Siegel der Stufe 1 können genutzt und erstellt werden. Siegel der Stufe 1 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden. Siegel muss zum Entsiegeln berührt werden. Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 5 Runden. |
| 20SG: | Siegel der Stufe 2 können genutzt und erstellt werden. Siegel der Stufe 2 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden. Siegel muss zum Entsiegeln gesehen werden. Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 4 Runden. |
| 30SG: | Siegel der Stufe 3 können genutzt und erstellt werden. Siegel der Stufe 3 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden. Siegel muss zum Entsiegeln gesehen werden oder Ort muss bekannt sein. Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 3 Runden. |
| 40SG: | Siegel der Stufe 4 können genutzt und erstellt werden. Siegel der Stufe 4 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden. Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 2 Runden. |
| 50SG: | Siegel der Stufe 5 können genutzt und erstellt werden. Siegel der Stufe 5 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden. Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 1 Runden. |
Varianten:
Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Unter-, Mittel-, Oberschicht
Wirkung: Abhängig vom Ergebnis des Würfelwurfs ist man in der Lage, bestimmte Umgangsformen einzuhalten.
Wiederholbarkeit: Ja (nachdem der Fehler begangen und darauf reagiert wurde)
Konsequenz bei Scheitern: Man benimmt sich daneben, das Gegenüber fühlt sich beleidigt oder ähnliches.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Man hat in etwa die Umgangsformen eines Bauern oder sehr einfacher Städter. |
| 20SG: | Man rülpst nicht beim Essen und hält normale Umgangsformen ein. |
| 30SG: | Man verhält sich bei einem formellen Dinner absolut tadellos und weiß sich in gehobenerer Gesellschaft zu benehmen. |
| 40SG: | Man verhält sich bei gehobenen formellen Anlässen tadellos und weiß sich in der Gesellschaft von Adligen zu benehmen. |
| 50SG: | Der Ninja weiß zu formellen Anlässen immer genau, wie er sich verhalten muss, egal ob Ball oder vor dem Daimyo. |
Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Karten-, Hütchen-, Würfel-, Arcade- Spiel
Wirkung:
Wiederholbarkeit: Ja (nachdem der Fehler begangen und darauf reagiert wurde)
Konsequenz bei Scheitern: Sollte der Wurf scheitern, dann denkst du du trotzdem, dass du es schaffen kannst und versuchst es dennoch. Du hast aber bei Verstecken zusätzlich 20SG.
Beschreibung: Die Fähigkeit erlaubt es dir bei Spielen einen Vorteil zu bekommen. Bei der SG kommt es auf die Art des Spieles an und ob mit oder ohne Geld gespielt wird (s.U.). Mit dieser Fähigkeit hast du nur das Wissen darüber wie du Falschspielen kannst, um die Fähigkeit anzuwenden musst du zusätzlich noch auf Verstecken und z.B. bei Arcade Spielen auf Technikwissen würfeln. Denn du willst ja, dass dein Versuch das Spiel zu manipulieren nicht auffällt.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG | Einfache Spiele ohne Geld, z.B. Münzwurf, Hütchen, etc. |
| 20SG | Normale Spiele ohne Geld, z.B. Karten, Würfel, etc. |
| 30SG | Einfache Spiele mit Geld, z.B. Münzwurf, Hütchen, etc. |
| 40SG | Normale Spiele mit Geld, z.B. Karten, Würfel, Arcade Automaten, etc. |
| 50SG | Schwere Spiele mit Geld, z.B. Roulette, Einarmiger Bandit, etc. |
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: siehe Überreden, Schauspiel
Wirkung: Im Dialog wird Menschenkenntnis grundsätzlich als vergleichende Probe mit dem Überredenwert des Gegenübers gewürfelt, allerdings sind mit der Fähigkeit auch andere Dinge möglich.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man missinterpretiert sein Gegenüber, glaubt die Lüge oder ähnliches.
Varianten:
Sonderfall Einschüchtern:
Wird gegen einen Charakter die Fähigkeit Überreden mit der Anwendungsmöglichkeit Einschüchtern angewendet, ersetzt eine vergleichende Probe auf Selbstbeherrschung die vergleichende Probe auf Menschenkenntnis.
Eine zusätzliche, vorherige Probe auf Menschenkenntnis ermöglicht es dem Charakter jedoch, einzuschätzen, wie ernst eine Drohung zu nehmen ist. Wird eine leere Drohung durchschaut, so gilt die Probe auf Selbstbeherrschung als automatisch erfolgreich.
Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG:0
Teilfähigkeiten: Nach Tierarten
Wirkung: Möchte ein Charakter ein Tier beeinflussen, dann kommt diese Fähigkeit zum Einsatz. Das gilt sowohl für Wildtiere, als auch für Haus- und Nutztiere. Die Grund-SG für die Fähigkeit ‘Umgang mit Tieren’ berechnet sich wie folgt:
Gesamte EXP der Tiere/1000+Anzahl der Tiere x 5 SG
Für Tiere die ohne einen Charakterbogen erstellt sind, wird ein Wert von 2000 EXP pro Tier angenommen. Das gilt beispielsweise für normale Wildtiere auf Missionen oder die meisten Reittiere.
Hinzu kommen noch zusätzliche SGs, die z.B. durch die Art des Kommandos, die generelle Grundsituation sowie den Gemütszustand der Tiere beeinflusst wird.
Wiederholbarkeit: Situationsabhängig (im Normalfall frühestens einen Tag später)
Konsequenz bei Scheitern: Tier gehorcht nicht, Tier handelt seinem Wesen / natürlichem Verhalten entsprechend
| SG: | Modifikationen: | Kommando*: |
|---|---|---|
| -20 SG: | Tier zu natürlichem Verhalten bewegen | |
| -15 SG: | Domestiziert | |
| -10 SG: | Abgerichtet | |
| -5 SG: | je VE über 10 Tier wird bestochen | |
| 0 SG: | ||
| +5 SG: | je VE unter 5 Alphatier anwesend | leicht |
| +10 SG: | mittel | |
| +15 SG: | schwer | |
| +20 SG: | Tier zu unnatürlichem Verhalten bewegen | sehr schwer |
Begriffserklärung:
Tier zu natürlichem Verhalten bewegen: Ein Tier zu einer Handlung bewegen, was es von sich aus schon instinktiv machen würde. Bsp.: Fluchttier verscheuchen!
Tier zu unnatürlichem Verhalten bewegen: Ein Tier zu einer Handlung bewegen,die gegen seinen Instinkt geht. Bsp.: Fluchttier anlocken!
Domestiziert: Durch gezielte Züchtungen zahmer gemacht. Bsp.: Hunde, Milchkühe, Hauskatzen etc.
Abgerichtet: Tiere die für eine bestimmte Aufgabe abgerichtet wurden und diese daher williger ausführen. Bsp: Reittiere, Kampfhunde, etc.
Alphatier: Es gibt einen Anführer in der Gruppe der Tiere, der die anderen antreibt und auf den die Tiere hören, das macht den Umgang mit ihnen schwieriger.
VE: Es gibt Tiere die keine hohe Intelligenz besitzen, in dem Fall ist es auch schwieriger ihnen Kommandos zu geben oder mit ihnen zu interagieren. Deswegen gibt es 5 SG beim Umgang mit Tieren für jeden Punkt unter 5 VE. Bei weniger als 2 VE ist es nicht möglich das Tier zu etwas zu bewegen, da sie nicht in der Lage sind, dich zu verstehen.
Kommandos:
Leicht: Geh weg! (Wildtiere vertreiben) Komm! Aus!
Mittel: Sitz! Platz! Bleib!
Schwer: Hol’s! Stell dich tot! Lauf! Fass!
Sehr schwer: Stiehl das Juwel! Bewache! Versteck dich! Pinkel das an!
Allgemeines:
Situative SGs durch Faktoren wie etwa den Gemütszustand des Tieres / der Tiere können durch den SL festgelegt werden und dürfen sich im Rahmen von 5 bis 15 SG bewegen. Wilde Tiere sind in der Regel nicht freundlich (+5 SG) gesinnt, im besten Fall eher neutral (0 SG), aber wohl eher wütend (+10 SG), wenn man z.B. in ihr Territorium eindringt.
Umgang mit Tieren ist in vielen Fällen wie Überreden zu handhaben. Die Fähigkeit ist keine Gedankenkontrolle und kann Tiere nicht zu völlig abstrusen Handlungen bewegen.
Inuzukatiere und Kuchiyosewesen:
Sowohl Inuzukatiere als auch Kuchiyosewesen gelten im Bezug auf diese Fähigkeit nicht als Tiere sondern als Ninja. Es muss also auf Überreden gewürfelt werden, wenn sie beeinflusst werden sollen.
Beispiel 1:
Das Team trifft unterwegs auf ein kleines Wolfsrudel aus 4 Tieren. Da es sich um eine Zufallsbegegnung auf einer C-Rang handelt, haben die Wölfe keine Charakterbögen, sodass von 2.000 EXP ausgegangen wird. Einer der Ninja versucht nun, die Wölfe zu verscheuchen und verwendet Umgang mit Tieren. Die Grund-SG hierfür beträgt 28 SG (8000/1000+20 SG). Da das Rudel ein Alphatier beinhaltet, steigt die SG um 5. Der Ninja verursacht nun laute Geräusche um die Wölfe zu vertreiben (Leichtes Kommando, +5 SG), die solche lauten Geräuschquellen eher meiden. Die SG sinkt dadurch um 20, da die Tiere zu einem natürlichen Verhalten bewegt werden sollen. Insgesamt beträgt die SG also 18.
Beispiel 2:
Ein Team hat sich Reittiere besorgt und will diese nun satteln. Da die Tiere nicht an die Reiter gewöhnt sind, fällt eine Probe an. Die Grund-SG beträgt hierfür 4 SG (2000/1000+5 SG). In so einem Fall werden die Proben individuell für jeden Reiter und sein Reittier gewürfelt. Die Probe wird zudem um 15 SG erleichtert, da die Reittiere bereits abgerichtet sind (Domestiziert).
Voraussetzungen: Du darfst dieses Talent maximal 5 Stufen über „Wissen über Tiere“ steigern.
Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Blas-, Saiten-, Schlag- Streich-, Tasten-, Zupfinstrumente
Wirkung: Wie gut der Charakter den Umgang mit Musikinstrumenten aller Art beherrscht, hängt von dieser Fähigkeit ab.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man spielt extrem schlecht oder beschädigt möglicherweise gar das Instrument (SL-Entscheid).
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Naja. Es geht. So lange du es nicht zu lange machst. Es ist ungefähr so, wie wenn die Kleinen die Blockflöte herausholen. |
| 20SG: | Das kann man sich noch irgendwie anhören. Es ist nichts besonderes und du machst sicher keinen eigenen Werke, aber du kannst einigermaßen Melodien wiedergeben, die nicht zu kompliziert sind. |
| 30SG: | Du spielst passabel und auch etwas kompliziertere Melodien kriegst du hin. Das kann man sich durchaus mal anhören. |
| 40SG: | Du bist schon so gut, dass du deine eigenen Songs schreiben könntest. Jedoch wirst du damit nicht wirklich den großen Durchbruch haben. |
| 50SG: | Selten hört man Virtuosen, wie dich. Du bist ein herausragendes Talent. |
Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Belting, Crooning, Cry, klassisches Singen, Screamen etc.
Wirkung: Wie gut ein Charakter singen kann, hängt von dieser Fähigkeit ab.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Der Gesang von tausend krächzenden Teenagern.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Naja. Es geht. So lange du es nicht zu lange machst. Es ist ungefähr so, wie wenn die Kleinen an Weihnachten das Liederbuch herausholen. |
| 20SG: | Das kann man sich noch irgendwie anhören. Es ist nichts besonderes und du machst sicher keinen eigenen Werke, aber du kannst einigermaßen Lieder wiedergeben, die nicht zu kompliziert sind. |
| 30SG: | Du singst passabel und auch etwas kompliziertere Lieder und Klangfolgen kriegst du hin. Das kann man sich durchaus mal anhören. |
| 40SG: | Du bist schon so gut, dass du deine eigenen Songs schreiben könntest. Jedoch wirst du damit nicht wirklich den großen Durchbruch haben. |
| 50SG: | Selten hört man Virtuosen, wie dich. Du bist ein herausragendes Talent. |
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Beruhigen, Beziehung ändern, einschüchtern, feilschen, flirten, lügen
Wirkung: Möchte der Charakter lügen (hierzu gehört typischerweise auch etwas zu verschweigen!), feilschen, flirten, einschüchtern, beruhigen oder ähnliches, kommt diese Fähigkeit zum Einsatz. Grundsätzlich wird eine vergleichende Probe mit der Menschenkenntnis des Gegenübers gewürfelt.
Das RP kann und sollte in Form von Mali und Boni einfließen (je nach Situation, wenn gute oder schlechte Argumente geliefert wurden, einfach schönes RP, etc.). Nachteile gelten selbstverständlich trotzdem. (Spinnenbluterblern zum Beispiel kann man noch immer nicht trauen, selbst wenn nicht gewürfelt wird.)
Wiederholbarkeit: Situationsabhängig (im Normalfall frühestens einen Tag später)
Konsequenz bei Scheitern: Die Person weigert sich über das Thema oder eventuell sogar überhaupt weiter mit dem Charakter zu reden.
Allgemein:
Es ist zu bedenken, dass diese Fähigkeit niemanden zu für ihn oder sie völlig unsinnigen Handlungen oder Meinungen überreden kann. Niemand, der nicht in einer psychisch fragilen Lage ist, kann zum Beispiel zum Selbstmord überredet werden und niemand kann dazu überredet werden, plötzlich zu glauben, der Himmel sei nicht blau sondern pink. Um zu verhindern, dass andere Spielercharaktere „gepowerplayed“ werden, ist kein Spieler gezwungen, sich überreden zu lassen. Spielleiter sind angehalten vorsichtig vorzugehen. Ausnahme hiervon ist natürlich, wenn Nachteile wie Sexsucht angesprochen werden.
Überreden im Kampf oder in besonderen Situationen:
In bestimmten Situationen, insbesondere aber im Kampf ist die Anwendung von Überreden erheblich schwieriger oder sogar komplett unmöglich. In so einem Fall ist der Wurf auf Überreden dann entweder entsprechend einer Tabelle zusätzlich erschwert, oder eben gar nicht erst möglich.
Beispiel 1:
Das Team steht einer Gruppe offensichtlich feindseliger Banditen gegenüber, die quasi schon im Begriff sind anzugreifen und nun möchte Baka dies im letzten Moment mit einem Wurf auf Überreden verhindern. In diesem Fall würde die Tabelle zum Einsatz kommen. Wie dort zu lesen ist, kann Baka dann natürlich auf auf den Wurf verzichten.
Beispiel 2:
Das Team ist in einen Hinterhalt von Attentätern geraten, die beauftragt wurden, das Team auszuschalten. Baka möchte Überreden anwenden um die Feinde davon zu überzeugen doch erstmal über alles zu reden. Der Wurf wäre hier nicht möglich, da das eindeutig gegen den Auftrga der Feinde gehen würde.
Varianten:
Ein Spieler darf immer selbst entscheiden, ob er überhaupt eine Beruhigung annehmen würde (von einem anderen Charakter). Auch Beruhigen ist keine Form der Gehirnwäsche und ermöglicht nicht, jemanden zu Handlungen zu überreden, die für diesen vollkommen abwegig sind. Beispiel: Mord für eine moralische Person, rachsüchtige Person von wichtiger Rache, eine Spinne als Haustier für eine ängstliche Person etc.
Komplexität: B
Leitattribut: IN
Grung-SG: 0
Teilfähigkeiten: Alter verändern, Markante Aspekte verstecken, Person nachahmen
Wirkung: Bei Verkleidungen wird grundsätzlich ein Wert ausgewürfelt, der für diese Verkleidung dann als SG für Sinnesschärfeproben derjenigen zählt, die die Verkleidung durchschauen wollen. Im Fall von Schauspielern handelt es sich um eine vergleichende Probe mit der Menschenkenntnis des Gegenübers.
Wiederholbarkeit: Nur wenn man auf die gescheiterte Verkleidung hingewiesen wurde und auch nur bei negativen Würfelergebnissen oder nicht geschaffter SG.
Konsequenz bei scheitern: Die Verkleidung oder das Schauspiel wird durchschaut.
Varianten:
Verkleiden:
Schauspielern:
Auf Schauspielern wird auch gewürfelt, wenn man sich im Henge befindet und sich als jemand ausgibt, welcher dem Gegenüber bekannt ist.
Wissen unterscheidet sich etwas von den anderen Fähigkeiten. Es wirkt sich in erster Linie passiv aus. Wenn ein Charakter einen einen Endwert auf einer Wissensart hat, die höher ist, als eine der angegebenen SGs, so muss dieser Charakter keine Probe ablegen, um das entsprechende Wissen dieser (und auch niedrigerer) SGs zu erhalten. Charaktere, die das entsprechende Wissenstalent noch nicht hoch genug gesteigert haben, dürfen natürlich weiterhin normal auf diese Fähigkeit würfeln. Innerhalb des Kampfes besteht eine Stresssituation, weshalb hier immer gewürfelt werden muss.
Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Hi no Kuni, Mizu no Kuni, Tetsu no Kuni, etc.
Wirkung: Diese Fähigkeit versorgt den Charakter mit grundsätzlichen Informationen über das Land wie etwa die Namen von Bergen, Flüssen, Städten, die Bodenbeschaffenheit, das Klima und ähnliches. Geographie ersetzt allerdings nie die Fähigkeit Orientierung.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Man kann die oben genannten Dinge zum eigenen Dorf nennen. |
| 20SG: | Man weiß allgemeine Details zum eigenen Land (die größten Flüsse, Berge, größere Siedlungen, etc.). |
| 30SG: | Man kennt allgemeine Details angrenzender Länder (die größten Flüsse, Berge, größere Siedlungen, etc.). Man kennt das eigene Land genauer (Flüsse, Gebirge, Siedlungen, etc. auch wenn diese nicht ganz so groß und/oder bekannt sind). |
| 40SG: | Man kennt allgemeine Details auch weiter entfernter Länder (die größten Flüsse, Berge, größere Siedlungen, etc.). Man kennt das angrenzende Länder genauer (Flüsse, Gebirge, Siedlungen, etc. auch wenn diese nicht ganz so groß und/oder bekannt sind). Man kennt sein eigenes Land wie seine Westentasche (jede auch noch so kleine Biegung von Flüssen, genaue Waldgrenzen, kleine Holfällersiedlungen etc…). |
| 50SG: | Man ist ein Experte auf diesem Gebiet und kennt sich auf der ganzen Welt hervorragend aus (natürlich nur in der Theorie). |
Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Geschichte von Hi no Kuni, Mizu no Kuni, Tetsu no Kuni etc.
Wirkung: Die Fähigkeit Geschichte spiegelt wider, wie gut der Charakter sich mit geschichtlichen Daten und anderen Dingen der Vergangenheit auskennt. Große Ereignisse sind Dinge wie etwa Kriege, Schlachten, Dorfgründungen, die Ernennung neuer Kage, etc.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Man kennt die großen aktuellen Ereignisse. |
| 20SG: | Man kennt die großen Ereignisse der letzten 25 Jahre. |
| 30SG: | Man kennt die großen Ereignisse der letzten 50 Jahre. |
| 40SG: | Man kennt die großen Ereignisse der letzten 100 Jahre. |
| 50SG: | Man kennt alle großen Ereignisse der Geschichte. |
Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Gerüchte, Bräuche, Folklore, Religionen
Wirkung: Mit dieser Fähigkeit kennt man die neusten Gerüchte, urbane Mythen, weiß über die jüngsten lokalen Ereignisse Bescheid und kennt außerdem kulturelle Eigenheiten sowie religiöse Bräuche und Kulte. Je kleiner, unbedeutender und/oder weiter entfernt das worüber man etwas wissen will ist, desto schwieriger wird es.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10 SG: | Aktuelle Gerüchte über sehr bekannte Personen (Daimyo, Kage, Herrscher) oder Orte (Hauptstadt, große Städte), größte Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten der fünf großen Nationen. |
| 20 SG: | Gerüchte über sehr bekannte Personen (Große Organisationen, mächtige Adelige, Herrscher von Städten, Beamte der Hauptstadt) oder Orte (mittelgroße Städte), weit verbreitete Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten von größeren Nationen (mit eigenem Ninjadorf). |
| 30 SG: | Gerüchte über bekannte Personen (Handelsmagnate, Adelige, mächtigere Beamte) oder Orte (kleinere Städte), allgemeine Legenden und Mythen (Wälder, Berge, Flüsse, Seen, Ruinen, etc), mittelmäßig verbreitete Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten von mittelgroßen Nationen. |
| 40 SG: | Gerüchte über einigermaßen bekannte Personen (lokale Größen, kleine Adelige, lokale Beamte) oder Orte (größere Dörfer), Legenden und Mythen (Wälder, Berge, Flüsse, Seen, Ruinen, etc), weniger verbreitete Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten von kleinen Nationen. |
| 50 SG: | Gerüchte über lokal bekannte Personen oder Orte (kleinere Dörfer oder Siedlungen), spezielle Legenden und Mythen (Wälder, Berge, Flüsse, Seen, Ruinen, etc), verborgen praktizierte Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten von einzelnen Regionen. |
Wissensaspekte die über Gerüchte hinausgehen sollten im Zweifelsfall vorher mit einem Admin besprochen werden, wenn es beispielsweise um kulturelle Eigenheiten einer größeren Stadt oder einer Nation geht. Das dient dazu, dass eine gewisse Kontinuität in der Spielwelt gewahrt wird. Gute Ideen werden in den Kanon übernommen.
Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Eislandschaft, Flüsse, Gebirge, Grasland, Höhlen, Meer, Stadt, Sumpf, Unterirdisch, Wald, Wüste
Wirkung: Diese Fähigkeit ist dann wichtig, wenn man wissen will, ob man eine Pflanze gefahrlos essen kann, ob sie vielleicht sogar heilende oder schädigende Wirkung hat, oder aber wenn man einfach nur mit seinem botanischen Wissen ein bisschen angeben will.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Pflanzen die jedermann kennt (Löwenzahn, Gänseblümchen, etc.). |
| 20SG: | Man kennt Pflanzen, die in der Umgebung des eigenen Dorfes wachsen, die heilende oder vergiftende Wirkungen haben. |
| 30SG: | Du kennst dich sehr gut mit den Pflanzen aus der Umgebung deines Dorfes aus und kannst zu jeder einzelnen sagen, was diese macht und wann sie wächst, etc… |
| 40SG: | Du hast allgemeines Wissen über Pflanzen, die auf der gesamten Welt wachsen und kennst die Pflanzen, die eine besondere Wirkung haben (zB kennst du die beste Heilpflanze, etc..) |
| 50SG: | Dir ist so gut wie jede Pflanze bekannt, deren Details irgendwo einmal dokumentiert wurden. |
Komplexität: B
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Distanzen, Mengen, Werte
Wirkung: Mit der Fähigkeit Schätzen ist der Charakter in der Lage Preise, Uhrzeit, Entfernungen etc. einzuschätzen.
Es wird eine verdeckte Probe abgelegt, deren Ergebnis festlegt um wie viel man sich verschätzt.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Man verschätzt sich um maximal 60%. |
| 20SG: | Man verschätzt sich um maximal 45%. |
| 30SG: | Man verschätzt sich um maximal 30%. |
| 40SG: | Man verschätzt sich um maximal 15%. |
| 50SG: | Man ist ein Meister im Schätzen und liegt sogut wie immer richtig. |
Um zu ermitteln, um wie viel der Charakter sich verschätzt kann man unterschiedlich vorgehen. Man kann das Ganze auswürfeln, oder aber als SL bestimmen, wie das Ergebnis aussieht. An dieser Stelle sei ein Beispiel für das Auswürfeln des Ergebnisses gegeben.
Beispiel:
Baka hat einen Endwert von 4 auf Schätzen und hat eine 7 gewürfelt, sein Ergebnis beträgt also 11. Damit schafft er die 10SG, verschätzt sich also maximal um 60%.
Der SL würfelt nun folgendes:
1W61 zur Bestimmung um wie viel Baka sich genau verschätzt. Die 61 entspricht hierbei einer genauen Schätzung, da Baka sich ja nur maximal um 60% verschätzt, er kann also immer noch richtig liegen.
Das Ergebnis ist eine 11, womit Baka sich also um 11% verschätzt. Es folgt ein weiterer Würfel um festzustellen, ob Baka höher oder niedriger schätzt. Der Sl sollte hierbei vermerken, welches Ergebnis dabei was entspricht. Etwa so:
1W2, 1 = höher, 2 = niedriger
Das Ergebnis ist eine 2. Baka schätzt die Distanz also kürzer ein als sie ist und versucht deswegen von einem Dach auf das andere zu springen.
Pessismus/Optimismus
Pessismus/Optimismus würfelt man aus, indem man den Nutzer zuerst seine Schätzen-Probe ablegen lässt und dann bestimmt wie die Person die Lage gewöhnlich einschätzen würde, wenn sie den Nachteil nicht hätte. Erst danach wird mit einem 1w100 erneut für Pessismus/Optimismus gewürfelt. Dies entspricht einem Verschätzen um maximal 100% in negativer/positiver Richtung. Sollte tatsächlich keine solche Richtung erkennbar sein, kann dieser Nachteil in Ausnahmefällen ignoriert werden.
Komplexität: A
Modifikator: IN
Grund-SG: 0
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn ein Charakter wissen will, wer Gerüchte verbreitet und wo man diese erfahren kann, wenn er nach bestimmten Personen (z.B. Prostituierte, Dealer, Hehler, Ärzte, Händler, etc.) oder Gebäuden (z.B. Badehaus, Spielhalle, etc.) sucht oder Kontakte knüpfen will.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Du kannst eine Stadt in grobe Viertel einteilen (Reich, Arm, etc…), sofern es natürlich überhaupt solche Viertel gibt. |
| 20SG: | Du kannst die Grundgebäude (Arztpraxis, Werkstätten, Badehaus) in einem Dorf finden, ohne nachfragen zu müssen. Du weißt auch, wo du eine bestimmte Information bekommen könntest (Arbeit, Gerüchte, etc.). |
| 30SG: | Du weißt, wenn du ansprechen musst, um Infos über nicht ganz legale Dinge zu bekommen (leichte Drogen, leichte Gifte, etc.). |
| 40SG: | Du weißt, wen du ansprechen musst, um an Informationen über die wichtigeren Personen der Stadt (Arzt, größere Händler, Bürgermeister, etc.) zu kommen (was sie so treiben, Geschichten, Gerüchte, Dreck am Stecken?, etc.). |
| 50SG: | Du weißt, wen du ansprechen musst, wenn du einen Hehler finden, harte Drogen oder Gifte kaufen, oder anderen illegalen Kram finden willst. |
Wichtig: Es kann immer sein, dass eine Information einfach niemandem bekannt ist! Wenn niemand weiß, dass der Richter seine Frau betrügt, weiß das eben auch keiner.
Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Nahrungssuche, Lagerplatz, Unterschlupf tarnen, etc.
Wirkung: Diese Fähigkeit betrifft so ziemlich alles, was der Charakter zum Überleben in der Wildnis, fernab der zivilisation benötigt. Hierunter fallen Nahrungssuche, Lagerplatzsuche, Wettervorhersage und das Vermeiden von gefährlichen Stellen.
Für jedes Anwendungsgebiet muss eine eigene Probe abgelegt werden.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde, Folgen von keiner/nicht ausreichender Verpflegung, schlechtere Regeneration, Schaden durch Umwelteinflüsse, etc.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10 SG: | Im Grasland zurechtkommen. Feuer mit trockenem Holz und Hilfsmitteln machen. |
| 20 SG: | Im Wald und an der Küste/an Gewässern zurechtkommen. Wetter für die nächsten zwei Stunden bestimmen. Feuer mit trockenem Holz und ohne Hilfsmitteln machen. |
| 30 SG: | Im Gebirge und im Sumpf zurechtkommen. Wetter für die nächsten 5 Stunden bestimmen. Feuer mit feuchtem Holz und mit Hilfsmittel machen. |
| 40 SG: | In der Wüste/In der Eislandschaft/Im Urwald zurechtkommen. Wetter für diesen Tag bestimmen. Feuer mit feuchtem Holz und ohne Hilfsmitteln. |
| 50 SG: | In Höhlen zurechtkommen. Wetter für die nächsten zwei Tage bestimmen. Feuer mit nassem Holz und mit Hilfsmittel machen. |
Varianten:
Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Computer, Produktionsmaschinen etc.
Wirkung: Technikwissen umfasst das theoretische Verständnis der Funktionsweisen diverser technischer und elektronischer Geräte sowie die Fähigkeiten diese Gegenstände zu bedienen. Außerdem ist es mit Technikwissen möglich fortschrittlichere Sicherheitssysteme zu umgehen oder zu hacken. Es können mit Technikwissen keine Reparaturen vorgenommen werden und auch keine Gerätschaften gebaut werden. Je nach Situation kann Technikwissen auch als vergleichende Probe geworfen werden.
Wiederholbarkeit: Ja (bei Anwendungen, die nicht nur das Wissen betreffen)
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde, nächste Probe ist um das letzte Misslingen erschwert! Außerdem kann es je nach Situation zu weiteren Folgen wie etwa Kurzschlüssen, Alarm oder gar der Zerstörung des Gegenstands kommen.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Du weißt wie simple mechanische Gerätschaften funktionieren. Beispielsweise eine Seilwinde am Brunnen oder eine Wasserpumpe. |
| 20SG: | Du kennst die Grundgesetze der Elektrik. Du weißt wie eine Taschenlampe funktioniert. |
| 30SG: | Du kennst dich grundlegend mit Elektronik aus und weißt wie ein Headset funktioniert. Du wärst außerdem in der Lage ein Fahrzeug kurzzuschließen oder ein simples Schließsystem zu überbrücken. |
| 40SG: | Du weißt wie ein Uhrwerk funktioniert und bist in der Lage durchschnittliche Sicherheitssystem lahmzulegen oder zu überbrücken. Bei Sicherheitskameras weißt du, welchen Draht du durchschneiden musst. |
| 50SG: | Komplizierte Sicherheitssystem stellen für dich kein Problem dar und du hast zudem fundierte Kenntnisse in allen Bereichen der Technik. |
Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Eislandschaft, Flüsse, Gebirge, Grasland, Höhlen, Meer, Stadt, Sumpf, Unterirdisch, Wald, Wüste
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn man etwas über ein Tier wissen will. Das können Verhaltensweisen, Aussehen und ähnliches sein, aber auch die Frage danach, was man eigentlich vor sich hat.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Tiere die jedermann kennt (Katze, Hund, etc..). |
| 20SG: | Man kennt Tiere, die in der Umgebung des eigenen Dorfes leben, und weißt ob diese gefährlich sind oder nicht (Wolf, Reh, Fuchs in einem Waldgebiet, etc.). |
| 30SG: | Du kennst dich sehr gut mit den Tieren aus der Umgebung deines Dorfes aus und kannst zu jedem Einzelnen sagen, wo dieses zu finden ist und ob es gefährlich oder nützlich ist, etc. |
| 40SG: | Du hast allgemeines Wissen über Tiere, die auf der gesamten Welt leben und kennst die Tiere, die eine besondere Eigenart haben (z.B. kennst du das schnellste Tier, das größte Tier, etc.). |
| 50SG: | Dir ist so gut wie jedes Tier bekannt, dessen Details irgendwo einmal dokumentiert wurde. |
Varianten:
Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Verschlüsseln, Entschlüsseln
Wirkung: Mit dieser Fähigkeit ist der Charakter in der Lage, Dinge zu codieren oder bestehende Codierungen zu entschlüsseln. Auch wenn Computersysteme nach Informationen durchsucht werden oder ein Passwort geknackt werden soll kommt diese Fähigkeit zum Einsatz. In diesem Fall findet eine vergleichende Probe statt.
Wiederholbarkeit: Nein/Bei Computersystemen insgesamt drei Versuche
Konsequenz bei Scheitern: Der Code oder das Rätsel ist nicht gelöst
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10 SG: | Kinderrätsel, Einfache Rätselspielzeuge |
| 20 SG: | Permutationen (Bsp.: ‘Rätsel’ → ‘Särlet’), mittelschwere Rätselspielzeuge |
| 30 SG: | Schwere Rätselspielzeuge, Zahlenschloss* |
| 40 SG: | Morsecode*, Anderes Zeichensystem* |
| 50 SG: | Komplexe Chiffren* |
Die mit einem * markierten Beispiele können mit der Hilfe eines Schlüssels ohne Probe gelöst werden. Will man Morsecode entschlüsseln und besitzt einen Zettel auf dem sämtliche Buchstaben im Morsecode vermekt sind, kann man Morsecode also ohne Probe entschlüsseln.
Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Hi no Kuni etc.
Wirkung: Die Fähigkeit ist vornehmlich für Attentäter, Gesellschafter und Spione interessant und spiegelt wider, wie gut der Charakter über mehr oder weniger wichtige Personen und deren Umtriebe bescheid weiß. Je unbekannter die Person, desto schwieriger wird es.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Einfache Informationen über sehr bekannte Personen. |
| 20SG: | Einfache Informationen über durchschnittlich bekannten Personen. |
| 30SG: | Einfache Informationen über weniger bekannte Personen. Spezifische Informationen über sehr bekannte Personen. |
| 40SG: | Spezifische Informationen über durchschnittlich bekannte Personen. |
| 50SG: | Spezifische Informationen über weniger bekannte Personen. |
Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Aburame, Akimichi etc.
Wirkung: Diese Fähigkeit spiegelt wider, wie gut ein Charakter sich mit den unterschiedlichen Clans und Bluterben auskennt. Hierbei geht es lediglich um deren Merkmale und ihre Clanfähigkeiten.
Wissen über Clans und Bluterben liefert *nie* Wissen über irgendwelche Jutsu und darf nicht als Ersatz dafür herangezogen werden.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
| SG: | Beschreibung: |
|---|---|
| 10SG: | Einen Clan oder Bluterbe mit Clanstrukturen vom Namen her irgendwo schon gehört haben. |
| 20SG: | Einen Clan oder Bluterbe mit Clanstrukturen anhand körperlicher Merkmale oder Eigenheiten erkennen. Weiße Augen bei Hyuugas, Clantätowierungen von Shikotsumyaku. |
| 30SG: | Grundsätzliches über die Fähigkeiten von Clans oder Bluterben mit Clanstrukturen ist bekannt. Aburame nutzen Käfer, Hyugas können Chakra sehen. Clans oder Bluterben ohne Clanstrukturen hat man vom Namen her schon mal gehört. |
| 40SG: | Einen Clan oder Bluterbe ohne Clanstrukturen anhand körperlicher Merkmale oder Eigenheiten erkennen. Souma no Kou haben zwei Köpfe. |
| 50SG: | Grundsätzliches über die Fähigkeiten von Clans oder Bluterben ohne Clanstrukturen ist bekannt. Sakana können unter Wasser atmen. |
Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 10
Teilfähigkeiten:
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn man nähere Informationen über eine Genjutsu möchte oder auch um den schadhaften Effekt von Genjutsu in einem Chakrasystem mit den unterschiedlichen Möglichkeiten zu verstehen.
Wiederholbarkeit: Nein (Erneute Anwendungen der Jutsu ermöglichen einen neuen Wurf)
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
Varianten:
Gewirkte Jutsu durchschauen (Variabel): Du kannst auch eine Jutsu durchschauen, die bereits gewirkt wurde:
Jutsu durchschauen beim Wirken:
Man kann eine Jutusu durchschauen, die in diesem Augenblick gewirkt wird. Durchschaut man eine Jutsu bekommt man einen Bonus von 5 auf Reflex gegen diese Jutsu. Fingerzeichenlose Jutsu können nicht durchschaut werden.
Wurde eine Jutsu einmal beim Wirken durchschaut, gelten die Boni gegen diese Jutsu für den Rest des Kampfes. Man muss und kann diese Jutsu somit nur einmal durchschauen
Beispiel:
Baka wirkt eine Jutsu, die sein Gegner mit einem erfolgreichen Wurf durchschaut. Entsprechend erhält Bakas Gegner gegen diese Jutsu einen Bonus von 5 auf die entsprechende Verteidigung. Sollte Baka in diesem Kampf die durchschaute Jutsu erneut nutzen, erhält der Gegner wieder den Bonus.
Komplexität: B
Leitattribut: IN
Grund-SG: 10
Teilfähigkeiten: Elementlos, Feuer, Wasser, Wind, Donner, Erde
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn man nähere Informationen über eine Ninjutsu möchte oder auch um den schadhaften Effekt von Ninjutsu mit den unterschiedlichen Möglichkeiten zu verstehen.
Wiederholbarkeit: Nein (Erneute Anwendungen der Jutsu ermöglichen einen neuen Wurf)
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
Varianten:
Gewirkte Jutsu durchschauen (Variabel): Du kannst auch eine Jutsu durchschauen, die bereits gewirkt wurde:
Jutsu durchschauen beim Wirken:
Man kann eine Jutusu durchschauen, die in diesem Augenblick gewirkt wird. Durchschaut man eine Jutsu bekommt man einen Bonus von 5 auf Reflex gegen diese Jutsu. Fingerzeichenlose Jutsu können nicht durchschaut werden.
Wurde eine Jutsu einmal beim Wirken durchschaut, gelten die Boni gegen diese Jutsu für den Rest des Kampfes.
Beispiel:
Baka wirkt eine Jutsu, die sein Gegner mit einem erfolgreichen Wurf durchschaut. Entsprechend erhält Bakas Gegner gegen diese Jutsu einen Bonus von 5 auf die entsprechende Verteidigung. Sollte Baka in diesem Kampf die durchschaute Jutsu erneut nutzen, erhält der Gegner wieder den Bonus.
Jede Jutsu kann pro Kampf maximal einmal durchschaut werden, den Bonus mehrfach für die gleiche Jutsu zu erhalten ist also nicht möglich.
Komplexität: B
Leitattribut: GE
Grund-SG: 10
Teilfähigkeiten:
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn man nähere Informationen über eine Taijutsu möchte oder auch um den schadhaften Effekt von Taijutsu mit den unterschiedlichen Möglichkeiten zu verstehen.
Wiederholbarkeit: Nein (Erneute Anwendungen der Jutsu ermöglichen einen neuen Wurf)
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
Varianten:
Gewirkte Jutsu durchschauen (Variabel): Du kannst auch eine Jutsu durchschauen, die bereits gewirkt wurde:
Jutsu durchschauen beim Wirken:
Man kann eine Jutusu durchschauen, die in diesem Augenblick gewirkt wird. Durchschaut man eine Jutsu bekommt man einen Bonus von 5 auf Reflex gegen diese Jutsu. Fingerzeichenlose Jutsu können nicht durchschaut werden.
Wurde eine Jutsu einmal beim Wirken durchschaut, gelten die Boni gegen diese Jutsu für den Rest des Kampfes.
Beispiel:
Baka wirkt eine Jutsu, die sein Gegner mit einem erfolgreichen Wurf durchschaut. Entsprechend erhält Bakas Gegner gegen diese Jutsu einen Bonus von 5 auf die entsprechende Verteidigung. Sollte Baka in diesem Kampf die durchschaute Jutsu erneut nutzen, erhält der Gegner wieder den Bonus.
Jede Jutsu kann pro Kampf maximal einmal durchschaut werden, den Bonus mehrfach für die gleiche Jutsu zu erhalten ist also nicht möglich.
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 5 ChP pro KR/SR
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Je Chakra spüren-Wert über der SG, kann der Charakter 3 m weit spüren
Dauer: Variabel
Aktivierungszeit: 2 KR
Grund-SG: 5
Wirkung: Der Anwender ist mit dieser Fähigkeit in der Lage das Chakra von Personen, Tieren und Jutus in der Umgebung wahrzunehmen. Die Fähigkeit verrät dem Anwender lediglich in welcher Richtung sich mögliche Chakraquellen befinden und ob diese im Vergleich zu ihm selbst größer oder geringer sind. Genauere Angaben erfordern den Einsatz der Fähigkeit Schätzen. Geringfügige Chakraquellen (Insekten, kleine Tiere, normale Pflanzen) können ausgeblendet werden.
Für einen vergleichenden Wurf mit Chakra unterdrücken werden die SGs für die Entfernung aus dem Ergebnis herausgerechnet. Die restlichen SGs werden wie üblich veranschlagt.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man kann keine Personen, Tiere und Jutsus in der Umgebung wahrnehmen. Man zahlt dennoch das Chakra für eine KR/SR
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 3 ChP pro Stunde
Zielobjekt: selbst
Aktivierungszeit: 2 KR
Dauer: Variabel
Grund-SG: 5
Wirkung: Der Anwender ist mit dieser Fähigkeit in der Lage, sein Chakra zu unterdrücken oder zu maskieren. Der nach Abzug der SG übrigbleibende Wert ist die SG gegen die gewürfelt werden muss, wenn die Fähigkeit Chakra spüren eingesetzt wird. Wird eine Nin- oder Genjutsu gewirkt endet der Effekt von Chakra unterdrücken sofort. Nutzer von Doujutsu können ihren Endwert in ihrer jeweiligen Clanfähigkeit anstatt Chakra spüren verwenden.
Sind bereits Jutsus wie Henge no Jutsu oder ähnliche aktiv, beeinträchtigen diese die Anwendung von Chakra unterdrücken nicht.
Dauer: Variabel
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Du verlierst das eingesetzte Chakra
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 5 ChP + 1 ChP pro Eigenschaftspunkt
Rundenkosten: 1 ChP pro Eigenschaftspunkt pro KR
Zielobjekt: selbst
Aktivierungszeit: 1 KR
Dauer: Variabel
Grund-SG: 10
Wirkung: Pro 3 Punkte, die nach Abzug der SG übrigbleiben kann das gewählte Attribut temporär um 1 erhöht werden. Die Rundenkosten sinken pro 2 Punkte, die nach Abzug der SG übrigbleiben um 1 ChP, können dadurch aber nie unter 1 ChP sinken. Der Anwender muss vor dem Wurf festlegen, um wie viel er seinen Wert erhöhen will. Reicht das Würfelergebnis nicht aus scheitert der Versuch.
Beispiel: Baka hat einen Chakra Osu Wert von 20 und will seine ST um 5 Punkte erhöhen (+15SG). Die Grund-SG beträgt 10, womit eine Gesamt-SG von 25 erreicht wird. Er würfelt eine 10. Da Baka dadurch ein Endergebnis von 30 erzielt, schafft er den Wurf. Durch die 5 Punkte, die er nach Abzug der SG noch übrig hat werden zusätzlich seine Rundenkosten um 2 ChP reduziert. Initial zahlt Baka 10 ChP, danach zahlt er pro KR weitere 3 ChP.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des eingesetzten Chakras
Varianten:
Komplexität: C
Leiteigenschaft: IN
Kosten: 2 ChP + je 3 ChP je Jutsurang(D=1;C=2;B=3;A=4;S=5)
Zielobjekt: ausschließlich selbst
Reichweite: selbst
Aktivierungszeit: 1 KR
Dauer: Sofort
Grund-SG: 3 SG je Jutsurang + ½ Gegner Jutsuwerts (nach SG)
Wirkung: Der Anwender hält den eigenen Chakrafluss kurzfristig an oder bringt diesen durch einen Chakraimpuls durcheinander, was dazu führen kann, dass wirkende Genjutsu beendet werden.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des eingesetzten Chakras
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 1 ChP pro 10 m
Zielobjekt: selbst
Aktivierungszeit: 1 KR
Dauer: Sofort
Grund-SG: 0
Wirkung: Dem Ninja ist es möglich sich auch weiter als die übliche Reichweite zu bewegen ist aber genauso, wie üblich, von Passierschlägen etc. betroffen. Pro 2 m über die normale Bewegungsreichweite hinaus ist der Sprint um 1 SG erschwert. Die gewünschte Bewegungsreichweite muss festgelegt werden, bevor der Ninjasprint gewürfelt wird und kann gegebenenfalls eine Probe auf Schätzen erfordern.
Der Ort, an dem der Ninjasprint führen soll muss theoretisch auf regulärem Weg (das schließt bei Ninja natürlich auch einen theoretischen Wandlauf mittels Chakra ein) erreichbar sein. Für die Berechnung von Sprungdistanzen wird hier der Endwert der Fähigkeit Athletik inklusive eventueller Talentspezialisierungen verwendet. Verschlossene Türen haben sich erfahrungsgemäß als nicht per Ninjasprint überwindbar erwiesen.
Der Ninjasprint (nicht in der Variante Shunshin) kann auch im Kampf eingesetzt werden, jedoch kann danach in derselben Runde keine Aktion mehr durchgeführt werden. Um den Anwender während der Bewegung wahrzunehmen muss eine Probe auf Sinnesschärfe gelingen, die um das Endergebnis des Ninjasprint-Wurfes abzüglich der SGs für Entfernungen erschwert ist. Gelingt diese Probe können Passierschläge nach den üblichen Regeln erfolgen.
Achtung: Ninjasprint ist nicht gleich Shunshin!!
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des eingesetzten Chakras
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 10 ChP pro Person
Rundenkosten: 5 ChP pro Person
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Sicht
Aktivierungszeit: 2 KR
Dauer: Variabel
Grund-SG: 5 SG pro Person
Wirkung: Der Anwender stößt eine bedrohliche Aura aus Chakra aus, um eine oder mehrere Personen in eine paralysierende Angststarre zu versetzen. Betroffenen Personen muss eine Selbstbeherrschungsprobe gelingen die um das Endergebnis der Probe auf Sakki erschwert ist. Misslingt die Probe, ist das Opfer so lange vor Angst erstarrt, bis er die Probe schafft oder die Fähigkeit beendet wird. Das Opfer kann keine Bewegungs-, freien oder vollen Aktionen nutzen, außer eine weitere Probe auf Selbstbeherrschung jeweils zu Beginn der eigenen Runde. Gelingt diese Probe darf das Opfer wieder normal agieren und der Effekt von Sakki endet. Wird das Opfer angegriffen, endet der Effekt von Sakki, das Opfer erleidet für den Angriff allerdings einen Malus auf Parade/Ausweichen, Reflex und Willenskraft in Höhe der SG, die auch auf die Selbstbeherrschungsprobe anfällt. Um Ziel von Sakki zu werden muss der Anwender vom Opfer gesehen werden. Sakki kann auf einzelne Personen gezielt werden.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des eingesetzten Chakras
Varianten:
Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 2 ChP + 1 ChP pro KR/SR
Zielobjekt: selbst
Reichweite: selbst
Aktivierungszeit: 1 KR
Dauer: Variabel
Grund-SG: 10
Wirkung: Der Anwender ist in der Lage an Wänden oder sogar der Decke problemlos zu laufen. Die Hände sind dabei frei. Eine Kletternprobe ist dadurch nicht notwendig.
Varianten: