Fähigkeiten:

Allgemeines

Die Attribute sind nur die groben Voraussetzungen, die ein Charakter mitbringt. Um in bestimmten Gebieten aber auch etwas zu leisten, oder sich überhaupt auszukennen, muss er sich in den entsprechenden Fähigkeiten üben und fortbilden. Wie gut ein Charakter in etwas ist wird durch den Endwert der Fähigkeit widergespiegelt.

Fähigkeiten, die bei „Wiederholbarkeit“ ein (x) aufweisen dürfen pro Situation nur einmalig gewürfelt werden. Ein Charakter kann beispielsweise nicht solange Proben auf Sinnesschärfe ablegen, bis er ein Geräusch hört, das er die zwölf Male davor nicht gehört hat. Bei solchen Fähigkeiten ist dem Charakter bei einem Scheitern nicht bewusst, dass er gescheitert ist.
Es steht dem SL frei, bei schlechten, oder gar gescheiterten Proben negative Folgen auftreten zu lassen. Dies sollte stets der Situation angemessen sein und sind nicht dafür gedacht, die Charaktere unnötig zu dengeln.

Situative SGs

Bei situativen SGs handelt es sich um eine Möglichkeit für den SL, das RPG etwas flexibler zu gestalten und gewisse Variablen widerzuspiegeln, die einen Einfluss auf Fähigkeitswürfe haben können. Man muss zwischen zwei Arten von situativen SGs unterscheiden. Es gibt zum Einen die zusätzlichen situativen SGs und zum Anderen generelle situative SGs:

  • Zusätzliche SG: Der SL kann so gut wie immer nach eigenem Ermessen situative Boni oder Mali verhängen, etwa wenn das Vorgehen im RPG besonders gut oder eben besonders schlecht dazu geeignet ist das gewünschte Ergebnis zu erreichen. Existiert eine SG-Variante einer Fähigkeit, die eine Schwierigkeit oder eine Erleichterung einer Fähigkeit abdeckt, dann ist diese zu nutzen. Eine zusätzliche situative SG darf sich zwischen 1 und 10 Punkten bewegen und beträgt im Normalfall 5.
  • Generelle SG: Falls eine Fähigkeit für etwas genutzt werden soll, das unter den Varianten nicht gelistet ist, aber logisch durchaus unter diese Fähigkeit fallen sollte, dann kann der SL spontan eine ihm geeignet erscheinende fixe SG verhängen. Diese kann höher ausfallen als eine zusätzliche situative SG.

Insbesondere bei situativen Boni ist es wichtig zu bedenken, dass es für viele Fähigkeiten Items gibt, die einen Bonus mit sich bringen oder eine Probe teilweise überhaupt erst ermöglichen. Als Beispiel sei hier das Dietrich-Set genannt. Verwendet ein SC nun einen anderen geeigneten Gegenstand um den Dietrich zu substituieren, dann würde ihm dadurch zwar ermöglicht werden, zu versuchen, ein Schloss zu knacken, einen situativen Bonus würde er aber nicht erhalten. Ein improvisierter Ersatz bringt in solchen Fällen nie den gleichen Vorteil wie der eigentliche Gegenstand.

Kampf

Diese Fähigkeiten können pro Kampfrunde genau einmal gewürfelt werden, außer der Charakter verfügt über eine Sonderfähigkeit, die ihm anderes erlaubt.

Nahkampf

Komplexität: C
Leitattribut: GE
Reichweite: Nahkampf
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Axtkampf, Faustkampf, Kettenwaffen, Messerkampf, Schwertkampf, Stangenwaffen, Stockkampf, Kampf mit unterbrochenen Stöcken
Wirkung: Diese Fähigkeit umfasst sämtliche Arten des Nahkampfes, sofern diese nicht unter Taijutsu fallen. Je besser ein Charakter in dieser Fähigkeit ist, desto besser vermag er mit seinen Fäusten und beliebigen Nahkampwaffen umzugehen.

SG:Beschreibung:
Variable SG:Abhängig von anvisierter Trefferzone

Nahkampfangriffe verursachen standardmäßig 1w6+Nahkampfschadensmodi Schaden. Dieser Schaden kann durch Waffen weiter modifiziert werden.
Der Nahkampfschadensmodi entspricht ST/2, oder GE/2 wenn die Sonderfähigkeit Finesse beherrscht wird.

Diese Fähigkeit kann für Passierschläge verwendet werden.

Chakrakampf

Komplexität: C
Leitattribut: IN/VE
Reichweite: Nahkampf/Variabel
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Chakrakampf IN, Chakrakampf VE
Wirkung:
Chakrakampf IN: Diese Art des Chakrakampfes ist die Kunst im Nahkampf auf der Basis von elementarem Chakra, elementlosem Chakra oder inhärenten Clan- oder Bluterbenmerkmalen anzugreifen. Ein Katonnutzer etwa mag eine Klinge aus Feuer benutzen, ein Aburame kann beispielsweise mit seinen Käfern angreifen.
Chakrakampf VE: Diese Art des Chakrakampfes ist die Kunst im Kampf mittels grundlegender Genjutsutechniken geistigen Schaden anzurichten. Anders als der Chakrakampf IN ist der Ninja hier nicht auf den Nahkampf beschränkt, sondern kann nach den Regeln für Genjutsu angreifen. Da geistiger Schaden verursacht wird, kann diese Art des Chakrakampfes keine Wunden verursachenund auch nicht auf eine bestimmte Trefferzone gezielt werden.

SG:Beschreibung:
Variable SG:Abhängig von anvisierter Trefferzone

Chakrakampfangriffe IN/VE verursachen standardmäßig 1w6+Chakrakampfmodi IN/VE Schaden. Dieser Schaden kann durch Waffen gegebenenfalls weiter modifiziert werden.
Der Chakrakampfmodi entspricht IN/2 bzw. VE/2.

Diese Fähigkeit kann in der IN-Variante für Passierschläge verwendet werden.

Bogen/Schusswaffen

Komplexität: C
Leitattribut: GE
Reichweite: Abhängig von der Waffe
Grund-SG: Abhängig von der Reichweite der Waffe
Teilfähigkeiten: Armbrüste, Bögen, selten auch Schwarzpulver
Wirkung: Diese Fähigkeit umfasst den Umgang mit sämtlichen Schusswaffen. Neben Bögen und Armbrüsten gehören dazu auch Pistolen und Gewehre. Je besser ein Charakter in dieser Fähigkeit ist, desto besser kann er mit diesen Waffen umgehen.

SG:Beschreibung:
Variable SG:Abhängig von anvisierter Trefferzone und Distanz

Wurfangriff

Komplexität: B
Leitattribut: GE
Reichweite: Abhängig vom ST-Wert Grund-SG: Abhängig von der Wurfreichweite
Teilfähigkeiten: Äxte, Kettenwaffen, Messer/Kunai, Shuriken, Speere
Wirkung: Diese Fähigkeit betrifft den Umgang mit sämtlichen Wurfwaffen. Je besser ein Charakter in dieser Fähigkeit ist, desto besser kann er mit beliebigen Wurfwaffen umgehen.

SG:Beschreibung:
Variable SG:Abhängig von anvisierter Trefferzone und Distanz

Wurfangriffe können pro Hand einmal pro Kampfrunde gewürfelt werden. Hierbei ist die zusätzliche SG von 5 für Aktionen mit der Nebenhand zu beachten.

Verteidigung:

Diese Fähigkeiten werden jedes Mal, wenn eine entsprechende Kampffähigkeit oder Jutsu den Charakter treffen würde gewürfelt.

Parade/Ausweichen

Komplexität: C
Leitattribut: ST/GE
Grund-SG: Entspricht dem Nahkampf-/Taijutsuwürfelergebnis des Gegners
Teilfähigkeiten: Axtkampf, Faustkampf, Kettenwaffen, Messerkampf, Schwertkampf, Stangenwaffen, Stockkampf, Kampf mit unterbrochenen Stöcken
Wirkung: Parade und Ausweichen sind Fähigkeiten zur Verteidigung gegen Taijutsu und Nahkampfangriffe. Beide Fähigkeiten nutzen denselben Steigerungswert, greifen aber auf unterschiedliche Modifikatoren (GE bzw. ST) zurück. Entsprechend sollte man die Fähigkeit nutzen, deren Modifikator höher ist. Die Begriffe Ausweichen und Parieren werden häufig synonym gebraucht.

Parade-Schaden:
Pariert man mit einer Waffe einen bloßen Faustschlag oder ähnliches, erleidet der Angreifer den normalen Waffenschaden (ohne Nahkampfschadensmodi!).
Parade von Projektilen:
Fernkampfangriffen kann nur ausgewichen werden, außer der Charakter beherrscht eine Sonderfähigkeit, die ihm die Parade von Projektilen erlaubt.

Reflex

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: Entspricht dem Chakrakampf-/Ninjutsuwürfelergebnis des Gegners
Teilfähigkeiten: Donner, Elementlos, Erde, Feuer, Wasser, Wind
Wirkung: Reflex ist die Fähigkeit zur Verteidigung gegen Ninjutsu sowie Chakrakampf in der IN-Variante.

Willenskraft

Komplexität: C
Leitattribut: VE
Grund-SG: Entspricht dem Chakrakampf-/Genjutsuwürfelergebnis des Gegners
Teilfähigkeiten: Hören, Riechen/Schmecken, Sehen, Tasten
Wirkung: Willenskraft ist die Fähigkeit zur Verteidigung gegen Genjutsu sowie Chakrakampf in der VE-Variante.


Körperlich:

Athletik

Komplexität: C
Leitattribut: ST
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Im Aggressionsfeld bewegen, Ninjutsu entgehen, Springen, Sprinten, Sturz abfangen, Taijutsu entgehen, Wildes Tanzen (Zählt für Spezialisierung als B)
Wirkung: Die Fähigkeit Athletik kommt zum Einsatz, wenn besondere körperliche Leistung wie etwa Sprints oder Sprünge erbracht werden sollen.
Wiederholbarkeit: Situationsabhängig, meist wiederholbar
Konsequenz bei Scheitern: Meisterentscheid, schmerzhafte Missgeschicke sind möglich, gegebenenfalls Fallschaden
Varianten:

  • Sprung (10SG): Pro übrig gebliebenen Wert nach Abzug der SG kann der Charakter 0,5m hoch-/weit-/runterspringen.
    Alternativ kann man sich entscheiden pro übrig gebliebenem Punkt nach Abzug der SG 1m hoch-/weit-/runterzuspringen, in dem Fall muss man jedoch pro 4m 1 Ausdauerpunkt bezahlen (auch alternative Sprünge die weniger als 4m überbrücken kosten min. 1 Ausdauerpunkt).
  • Sprint (10SG): Man kann sich entscheiden zu sprinten, anstatt normal zu laufen. Pro 5 Punkten, die nach Abzug der SG übrig sind darf der Charakter 1 GS zu seiner normalen GS addieren und zahlt pro 1 GS, die addiert wurden 1 Ausdauerpunkt. Es ist auch in Kampfsituationen möglich zu sprinten, der Sprint ersetzt die normale Bewegung und kann auch für die umgewandelte Bewegungsaktion genutzt werden. Hierbei ist zu beachten, dass dann natürlich auch die Ausdauerkosten doppelt bezahlt werden müssen.
  • Sturz abfangen (15SG): Du kannst einen Sturz abfangen oder vermindern.
    Pro Restwert nach Abzug der SG verringert sich die Höhe um 0,5m (Danach gelten die Regeln für Fallschaden).
  • Sturz für andere abfangen (15SG): Du kannst versuchen einen stürzenden Charakter aufzufangen.
    Pro Restwert nach Abzug der SG verringert sich die Höhe um 0,5m. Danach gelten die Regeln für Fallschaden, allerdings wird dieser hier gleichmäßig auf den abfangenden und den abgefangenen Charakter aufgeteilt. Diese Probe darf nicht gewürfelt werden, wenn der Fallende bereits selbst einen Athletikprobe gewürfelt und nicht geschafft hat. In dem Fall kann man zwar versuchen, den Fall desjenigen abzubremsen, dann erhalten allerdings beide Charakter jeweils die Hälfte des vollem Fallschadens.
  • Im Aggressionsfeld bewegen (Variable SG): Du begibst dich hinter den Gegner oder aus seinem Aggressionsfeld heraus, ohne Schaden zu bekommen (halbe GS). Die SG ist die doppelte GS des Gegners.

Fesseln und Entfesseln

Komplexität: B
Leitattribut: GE
Grund-SG: Fesseln: 0 / Entfesseln: Entspricht dem Fesseln-Fähigkeitswürfelergebnis des Gegners
Teilfähigkeiten: Entfesseln, Fesseln
Wirkung: Man kann jemanden oder etwas mit einem Seil oder einem ähnlichen Gegenstand fesseln/festbinden. Um eine gefesselte Person oder einen festgebundenen Gegenstand loszumachen muss man eine vergleichende Probe auf Entfesseln gegen den vom Fesselnden erwürfelten Wert ablegen.
Wiederholbarkeit:
Fesseln: Kann im Normalfall nicht wiederholt werden. Man denkt man hat gute Arbeit geleistet.
Entfesseln: Entfesseln dauert eine SR. Die nächste Probe ist zusätzlich um das letzte Misslingen erschwert, da sich die Fesseln noch enger gezogen haben! Diesen zusätzlichen Erschwernisse sind kumulativ.

Klettern

Komplexität: A
Leitattribut: ST
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Balancieren, Raufklettern, Runterklettern
Wirkung: Klettern ist die Fähigkeit Höhen zu erklimmen ohne sich auf Dinge wie Chakra und die Tenketsu zu verlassen. Je Punkt über der SG, kommt man einen m hoch.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Fallschaden

SG:Beschreibung:
10SG:Ein Seil mit Knoten hochklettern.
15SG:Hausfassade, Felswand oder Baum mit guten Griff- und Trittmöglichkeiten erklimmen.
20SG:Hausfassade, Felswand oder Baum mit durchschnittlichen Griff- und Trittmöglichkeiten erklimmen.
25SG:Hausfassade, Felswand oder Baum mit schlechten Griff- und Trittmöglichkeiten erklimmen.
30SG:Steilwand erklimmen.
40SG:Steilwand mit Überhang erklimmen.
50SG:Eine Steilwand mit einem einzigen Arm oder vergleichbarem Handycap erklimmen.

Varianten:

  • Nässe (+10SG): Nasse Oberflächen erschweren das Klettern zusätzlich zu der normalen SG.
  • Wetter (+0-10SG): Je nach Wetterverhältnissen kann das Klettern ebenfalls erschwert nach Meisterentscheid erschwert werden. Hierunter fallen beispielsweise starker Schneefall, starker Regen, Wind und andere Umweltfaktoren, die den Kletterer beinflussen können.

Selbstbeherrschung

Komplexität: C
Leitattribut: KO
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Ablenkungen beim Jutsuwirken ignorieren, Nachteile beherrschen, Wunde ignorieren
Wirkung: Die Fähigkeit Selbstbeherrschung ermöglicht es dem Charakter gegen Ängste und innere Zwänge anzukämpfen. Abseits davon ist sie ein ausgesprochen wichtiges Talent für alle, die sich stark auf Nin- und Genjutsu konzentrieren wollen.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Abhängig von der Variante
Varianten:

  • Jutsu Aufrechterhalten/weiter durchführen: Wird man getroffen, während man eine Jutsu wirkt oder aufrechterhält, muss eine Probe auf Selbstbeherrschung abgelegt werden, um festzustellen, ob man die Jutsu weiterhin durchführen kann. Die SG entspricht dem erhaltenen Gesamtschaden seit Beginn der Jutsu + 10SG pro Wunde.
    Misslingt dieser Selbstbeherrschungswurf, schlägt die Jutsu fehl und das für die Jutsu benötigte Chakra ist verloren.\\Dieser Wurf entfällt bei Ninjutsu, wenn ein Auflösen der Jutsu durch Schaden laut Jutsuwirkung an andere Bedingungen gekoppelt ist.
  • Bewegen während des Jutsudurchführens: Um sich zu bewegen, während man eine Jutsu wirkt, ohne dass diese abgebrochen wird, muss eine Probe auf Selbstbeherrschung gewürfelt werden. Die SG entspricht den zurückgelegten Metern mal 5.
    Misslingt dieser Selbstbeherrschungswurf, schlägt die Jutsu fehl und das für die Jutsu benötigte Chakra ist verloren.
  • Wunden ignorieren (30SG): Man kann Kopf-, Arm-, Bein- und Ganzkörperwunden kurzzeitig ignorieren, um normal weiterkämpfen zu können. Es kann pro Körperteil nur maximal eine Wunde ignoriert werden, und das auch nur, solange es sich dabei um die einzige Wunde an dem jeweiligen Körperteil handelt. Wird eine zweite Wunde verursacht, treten sofort die Effekte beider Wunden in Kraft.
    Man kann Wunden maximal für 1 SR ignorieren, danach tritt die volle Wirkung in Kraft. Es wird außerdem ausgewürfelt, ob man die Wunde verschlimmert hat, da man sie ignoriert hat (1w3: Bei einer 1 erhält man 1d6 Schaden.). Der Versuch eine Wunde zu ignorieren muss unmittelbar als Reaktion auf den Erhalt der Wunde erfolgen.
  • Nachteile: Es ist möglich, gegen Nachteile, bei denen dies eindeutig erlaubt ist, mit Selbstbeherrschungsproben anzukämpfen. Die jeweils anfallende SG steht bei den entsprechenden Nachteilen.
  • Einschüchtern widerstehen: Wird gegen einen Charakter die Fähigkeit Überreden mit der Anwendungsmöglichkeit Einschüchtern angewendet, ersetzt eine vergleichende Probe auf Selbstbeherrschung die vergleichende Probe auf Menschenkenntnis.

Schleichen/Verstecken

Komplexität: C
Leitattribut: GE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Angriff aus dem Hinterhalt, Gegenstände unbemerkt einstecken, Gegenstände verstecken, sich unbemerkt annähern, sich verstecken, Taschendiebstahl
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt dann zum Einsatz, wenn man schleichen, sich verstecken oder aber sich unauffällig bewegen möchte um beispielsweise jemanden zu beschatten. Die GS beim Schleichen beträgt ein Viertel der normalen GS.
Schleichen/Vestecken ist stets eine vergleichende Probe mit den konkurrierenden Fähigkeiten anderer (Spurenlesen und/oder Sinnesschärfe).
Ungünstige Umstände sollten berücksichtigt werden. Es ist zum Beispiel vollkommen unmöglich sich im freien Feld zu verstecken!
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequnez bei Scheitern: Man wird entdeckt

SG:Beschreibung:
Variable SG:Siehe Hinterhaltsprinzip und Sinnesschärfe vs. Schleichen

Taschendiebstahl: Statt jemanden nach einer Annäherung im Hinterhaltsprinzip anzugreifen, kann man ihn auch stattdessen durch einen weiteren Versteckenwurf bestehlen.

  • Nicht direkt am Körper (-0SG): Kleine Gegenstand, Geld, Schmuck in Taschen und ähnliches fallen in diese Kategorie.
  • Direkt am Körper (-5SG): Dinge, die direkt am Körper getragen werden, wie etwa Schmuck, fallen in diese Kategorie.
  • Großer Gegenstand (-10SG): Größere Gegenständen, wie beispielsweise ein Katana, das an der Hüfte getragen wird oder etwa ein Rucksack würde hierunter fallen.

Es ist nicht möglich, jemandem die Kleidung vom Körper zu stehlen. Will man als Dieb also Unterwäsche mitgehen lassen, dann muss man wohl oder übel bei anderen einbrechen und den Wäscheschrank plündern.

Diebstahl von nicht am Körper geführten Gegenständen: Auch hier sollte sich vorher durch Schauspielerei oder Verstecken unauffällig an den Gegenstand angenähert werden.

  • Großer Gegenstand (-10SG): Größere Gegenständen, wie beispielsweise ein Katana, das an der Hüfte getragen wird oder etwa ein Rucksack würde hierunter fallen.

Es ist nicht möglich, Gegenstände zu stehlen, die größer sind, als man logischerweise am Körper verstecken kann.

Sinnesschärfe

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Hören, Riechen/Schmecken, Sehen, Tasten
Wirkung: Die Fähigkeit Sinnesschärfe repräsentiert wie aufmerksam ein Charakter ist und wie gut er in der Lage ist gewisse Dinge wahrzunehmen, die um ihn herum passieren. Häufig wird Sinnesschärfe als vergleichende Probe mit Verstecken, Fallenlegen, etc. gewürfelt, ansonsten gilt die Sinnesschärfetabelle.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man nimmt die Falle oder andere Dinge die man hätte bemerken können, nicht wahr

SG:Beschreibung:
Variable SG:Siehe Sinnesschärfetabelle

Schwimmen/Tauchen

Komplexität: A
Leitattribut: ST
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Schwimmen, Kunstschwimmen, Tauchen, Wasserball und andere Wassersportarten
Wirkung: Diese Fähigkeit repräsentiert wie gut ein Charakter darin ist, nicht unterzugehen. Je Punkt über der SG, kommt man 2m weiter (Wird wiederholt, wenn man nicht auf einmal die komplette Strecke schafft).
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Die nächste Probe ist um das Misslingen der letzten erschwert und man nimmt 1w6 Schaden.

SG Schwimmen:SG Tauchen:Beschreibung:
10SG:15SG:Keine Strömung
20SG:25SG:Leichte Strömung
30SG:35SG:Mittlere Strömung
40SG:45SG:Starke Strömung
50SG:55SG:Stürmisches Wetter oder ähnliches

Varianten:

  • Extrem kalt (+10SG): Extrem kaltes Wasser macht es dem Charakter deutlich schwerer in Gewässern zu schwimmen oder zu tauchen.
  • Schnelles Schwimmen: Man kann sich entscheiden pro Punkt über der SG 4m weit zu schwimmen/tauchen, bezahlt in diesem Fall aber 1 Ausdauerpunkt pro 4m. Die SG erhöht sich dadurch nicht.

Vitalität

Komplexität: A
Leitattribut: KO
Teilfähigkeiten: Atemgift, Einnahmegift, Kontaktgift, Waffengift
Wirkung: Wenn man Drogen zu sich nimmt, muss man eine Probe ablegen, um zu sehen, ob diese beim Charakter Wirkung zeigen. Diese Probe ist je nach Droge unterschiedlich schwer.
Wiederholbarkeit: Bei Misslingen ist der nächste Konsum (sofern erst vor Kurzem stattgefunden), um so viel erschwert, wie man unter der SG lag.
SG:
10SG: Bier widerstehen (umkippen, übergeben und Abzüge auf Fähigkeiten vermeiden), Zigaretten
15SG: Cannabis
20SG: Harter Alkohol
30SG: Pilze,Morphin
40SG: Crack, Meth widerstehen
Varianten:
Zusätzliche Erschwernisse bei übermäßigem Konsum: Konsumiert der Charakter innerhalb kürzester Zeit größere Mengen Rauschmittel, müssen Proben nach der ersten Probe erschwert nach Ermessen des SLs abgelegt werden. Üblicherweise sollte die SG jeweils um ein Viertel ansteigen:
1. Bier: 10SG
2. Bier: 13SG
3. Bier: 15SG

10. Bier: 33SG

Rausch:
Über alle Proben auf Zechen die im Laufe eines Tages abgelegt werden müssen hinweg, darf maximal um so viele Punkte unterwürfelt werden, wie der Charakter KO hat, sonst verliert man die Kontrolle über den Charakter (Meisterentscheid, ob er den betrunkenen Charakter spielt oder dieser ohnmächtig wird).
Folgen:
Folgen einer solchen Episode sind: Kater, Lebenspunkteverlust, Erschwernisse auf alle Proben oder Ähnliches. Es muss außerdem eine Probe auf Selbstbeherrschung abgelegt werden. Die SG entspricht der jeweiligen SG des Rauschmittels. Misslingt die Probe, erhält der Charakter den Nachteil Sucht.


Praktisch:

Fahrzeuge lenken

Komplexität: A
Leitattribut: GE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Wasserfahrzeuge, Landfahrzeuge
Wirkung: Die Fähigkeit legt fest, wie gut ein Charakter in der Lage ist, Fahrzeuge zu steuern, die nicht von Tieren gezogen werden. Hiervon sind beispielsweise Boote oder motorisierte Fahrzeuge, aber auch Fahrräder betroffen.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Verlust der Kontrolle über das Fahrzeug, weitere Folgen sind SL-Entscheid.

SG:Beschreibung:
10SG:Fahrräder und einfache Ruderboote können benutzt werden.
20SG:Mofas, Draisinen, Traktoren und kleine Fischerboote können benutzt werden.
30SG:Kleine Segelboote, Autos und Motoräder können benutzt werden.
40SG:Fischkutter und LKWs können benutzt werden.
50SG:Mehrmaster, Luxusdampfer und und sogar Züge können benutzt werden.

Varianten:

  • Wetter (+5-10 SG:) Bei Wetterverhältnissen, die das Lenken des benutzten Fahrzeuges beeinträchtigen, kann der SL zusätzliche SGs im Bereich von 5-10 festlegen. Außerdem steht es dem SL natürlich frei, bei besonders widrigem Wetter das Lenken bestimmter Fahrzeuge schlicht unmöglich zu machen. Bei einem Tornado gestaltet sich beispielsweise das Manövrieren mit einem Ruderboot mehr als nur etwas schwierig.

Fallen stellen/entschärfen

Komplexität: B
Leitattribut: GE
Teilfähigkeiten: Flüssigkeiten, Gruben, Käfige und Netze, Pfeile, Schlingen, Schnappfallen
Wirkung: Fallenstellen/entschärfen umfasst den Bau, den Einsatz und das Entschärfen von Fallen.
Wiederholbarkeit:
Fallenstellen: (X) Du meinst, du hast das gut gemacht.
Entschärfen: (X) Die Falle geht los.
Varianten:
Falle identifizieren:
Möchte man nur erkennen was eine Falle anrichten würde, ist dies von der Fallenart abhängig (Komplexitätsstufe der Falle*10SG). Danach kann man selbst entscheiden, ob man eine Falle entschärfen will oder sie im gesicherten Rahmen auslösen lässt.
Falle entschärfen:
Zum Entschäften wird gegen die Komplexitätsstufe der Falle*10SG gewürfelt.
Handelt es sich um Siegelfallen wird anstatt Fallen entschärfen auf Siegelkunst gewürfelt!

Falle tarnen/finden: Um erfolgreich eine Fall zu stellen muss man diese natürlich auch tarnen. Entsprechend wird nach dem Wurf auf Fallenstellen noch auf Verstecken gewürfelt.
Im Gegenzug ist es vor dem Entschärfen einer Falle natürlich notwendig, die zu finden. Vorzugsweise nicht, indem man hineinläuft.Es wird auf Sinnesschärfe gewürfelt, ob man die Falle überhaupt entdeckt, diese Probe ist um den Versteckenwurf des Fallenstellers erschwert.

Handwerksgeschick

Komplexität: B
Leitattribut: Durchschnitt aller Attribute
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Beispiel für Waffenschmied: Messer, Schwerter etc.
Wirkung: Das Handwerksgeschick spiegelt wider, wie geschickt der Charakter mit seinen Händen ist, wenn es darum geht, Dinge zu bauen oder zu reparieren. Über Sonderfähigkeiten können spezielle Anwendungsgebiete für diese Fähigkeit freigeschaltet werden, die beispielsweise für Eigenentwicklungen notwendig sind.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des Materials oder Fehler, die dem Charakter gar nicht erst auffallen, gegebenenfalls leichter Schaden

SG:Beschreibung:
10SG:Kleine dekorative Gegenstände herstellen, wenn die Sonderfähigkeit beherrscht wird.
20SG:Grundlegende Dinge können hergestellt werden. Simple Reparaturen in dem entsprechenden Gebiet können vorgenommen werden.
30SG:Komplexere Reparaturen sind möglich.
40SG:Komplizierte Reparaturen sind durchführbar.
50SG:Extrem komplexe Reparaturen sind durchführbar und in den beherrschten Handwerksgebieten ist der Charakter in der Lage beinahe alles selbst zu bauen.

Varianten:

  • Allgemeines Handwerk (+30SG:) Würfeln auf nicht beherrschte Handwerkskenntnisse.

Heilkunde

Komplexität: C
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Gifte erkennen, Krankheiten erkennen und heilen, Operationen durchführen, Wunden behandeln
Wirkung: Mit Heilkunde kann man Wunden von anderen Versorgen. (Eigene Wunden nur wenn nicht die Arme betroffen sind). Dazu benötigt man jedoch entsprechendes Verbandsmaterial. Darüber hinaus kann man erkennen ob jemand vergiftet wurde und kann Operationen durchführen.
Wiederholbarkeit: Ja (5 Min. später)
Konsequenz bei Scheitern: Der Verletzte erhält einen weiteren W6 Schaden
Varianten:

  • Improvisiertes Verbandszeug (+5SG): Fehlendes Verbandszeug kann durch Stoffstreifen und ähnliches ersetzt werden. Das kann aber durchaus Spätfolgen nach sich ziehen.
  • Wunden diagnostizieren (25 SG): Der Charakter ist in der Lage festzustellen an welchen Körperteilen jemand Wunden hat und auch wie viele. Hiermit können keine Informationen über den LeP-/ChP-/AuP-Stand einer Person erlangt werden.
  • Wunde (+10SG): Jede Wunde die behandelt wird erschwert die Probe auf Heilkunde um 10SG. Wird ein Körperteil behandelt, müssen immer alle Wunden an dem Körperteil behandelt werden. Pro Tag heilt pro Körperteil eine versorgte Wunde. Hat man jedoch mehrere Wunden an derselben Stelle, so dauert dort die Heilung eine Woche (alle Wunden). Ist eine Wunde versorgt, verursacht sie keinen weiteren Schaden, jedoch behält der Verletzte bis zur Genesung weiterhin die Auswirkungen der Wunden. Erhält ein versorgtes Körperteil erneut Schaden, gilt die Wunde nicht länger als versorgt und muss erneut behandelt werden. Die Heilkundeprobe muss täglich wiederholt werden, damit die Wunden weiterhin als versorgt gelten. Pro Wunde und Tag muss ein Verbandsmaterial verbraucht werden.
  • Erneute Versorgung (+20 SG): Ist eine Wunde durch Schaden wieder aufgebrochen, muss sie neu versorgt werden. Die Probe dafür ist um 20 SG pro Wunde am betroffenen Körperteil erschwert. Die SG für die weitere Behandlung bis zur Heilung wird dadurch nicht erhöht.
  • Operation (20SG+EXP Kosten/50): Operationen können nur in Krankenhäusern/Feldlazaretten durchgeführt werden. Sie können die Leistungen eines Ninjas erhöhen, oder ihn wieder zu alter Stärke verhelfen (wenn dieser ein Bein verloren hat etc.), jedoch müssen sie vorher beantragt werden und kosten EXP.
  • Gift erkennen (Gifstufe*10SG): Gifte kann man mit Heilkunde anhand der Symptome erkennen, jedoch kann ohne Chemiekenntnisse kein Gegenmittel hergestellt werden.

Kosten für Operationen:
EXP*1000 Ryô

Kochen

Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Backen, Chocolatier, Einmachen, Kochen, Räuchern etc.
Wirkung: Die Fähigkeit Kochen spiegelt wider, wie gut der Charakter darin ist, aus diversen Zutaten etwas Essbares zuzubereiten. Die Fähigkeit kann auch angewendet werden, wenn im weiteren Sinne mit Zutaten hantiert wird. In diesem Fall obliegt das Festlegen der SG dem SL.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Die Zutaten sind verloren, das Essen ist ungenießbar

SG:Beschreibung:
5SG:Fertigessen in der Mikrowelle aufwärmen.
10SG:Maggi-Beutelinhalt mit Sahne mischen und Nudeln Kochen.
20SG:Normale, einfache Hausmannskost.
30SG:Einfache Drei-Gänge-Menüs möglich.
40SG:Hervorragende Küche. Mit solchen Gerichten kann man als Koch anfangen.
50SG:So gut isst eigentlich nur der Daimyo.


Mit hohem Kochenwert lassen sich Gifte übertünchen. (Siehe Craftingsystem)

Malen

Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Architektur, Karten, Natur, Personen, technische Skizze
Wirkung: Die Fähigkeit Malen spiegelt wider, wie gut ein Charakter darin ist, Dinge zu malen und zu zeichnen. Für Ninja ist sie vor allem interessant, weil sich damit Umgebungskarten anfertigen lassen.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Das Gemalte ist Schrott und nicht als das erkennbar, was es sein soll.

SG:Beschreibung:
5SG:Eine Kinderkrickellei
10SG:Ein besseres Kinderbild. Ähnlichkeiten zu Personen und/oder Landschaften werden erkennbar.
20SG:Simple, grobe Karten sind möglich.
30SG:Genaues Abzeichnen und detaillierte Karten sind möglich, Bilder von Personen sind sehr exakt.
40SG:Extrem detaillierte Karten sind möglich, Bilder kann man zurecht als wunderschön bezeichnen.
50SG:Ein echtes Meisterwerk.

Orientierung

Komplexität: B
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Eislandschaft, Flüsse, Gebirge, Grasland, Höhlen, Meer, Stadt, Sumpf, Unterirdisch, Wald, Wüste
Wirkung: Man ist in der Lage, sich sowohl innerhalb, als auch außerhalb der Zivilisation zurechtzufinden. Das bedeutet nicht, das man den Zweck bestimmter Gebäude kennt, oder ähnliches (Das ist Stadtwissen), aber man ist in der Lage zu bestimmten Orte zu gelangen und den Weg zu finden.
Wiederholbarkeit: Ja (nach einer Stunde)
Konsequenz bei Scheitern: Man irrt für eine Stunde in eine falsche Richtung (Himmelsrichtung mit 1W8 auswürfeln oder SL-Entscheid).

SG:Beschreibung:
5SG:Man findet sich in seinem eigenen Dorf zurecht.
10SG:Man findet sich in kleineren Dörfern (<100 Einwohner) zurecht.
20SG:Man findet den Weg, wenn man nicht weiter als 50m von der nächsten Spur von Zivilisation (Straße, Dorf, Stadt) oder einem Bezugspunkt (Küstenlinie, etc.) entfernt ist.
Man findet sich außerdem in größeren Dörfern und kleineren Städten (100-500 Einwohner) zurecht.
30SG: Man kann die Himmelsrichtungen bestimmen.
Man findet den Weg, wenn man nicht weiter als 500m von der nächsten Spur von Zivilisation (Straße, Dorf, Stadt) oder einem Bezugspunkt (Küstenlinie, etc.) entfernt ist.
Man findet sich außerdem in größeren Dörfern und kleineren Städten (500-1500 Einwohner) zurecht.
40SG:Man findet den Weg, wenn man nicht weiter als 1km von der nächsten Spur von Zivilisation (Straße, Dorf, Stadt)oder einem Bezugspunkt (Küstenlinie, etc.) entfernt ist.
Man findet sich außerdem in Städten (1500-5000 Einwohner) zurecht.
Man kann sich außerdem auch in Höhlen orientieren.
50SG:Man findet den Weg, unabhängig, wie weit man von der nächsten Spur von Zivilisation (Straße, Dorf, Stadt)oder einem Bezugspunkt (Küstenlinie, etc.) entfernt ist.
Man findet sich außerdem in Städten (>5000 Einwohner) zurecht.

Schriftstellerei

Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Dramatik, Epik, faktische Texte, Lyrik
Wirkung: Die Fähigkeit Schriftstellerei spiegelt wider, wie gut ein Charakter sich schriftlich ausdrücken kann. Diese Fähigkeit betrifft vor allem Dinge wie offizielle Schreiben, wichtige Dokumente sowie Literatur.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Das Werk ist Schrott, die angeschriebene(n) Person(en) fühlt sich beleidigt.

SG:Beschreibung:
10SG:Schundroman, wenig ausgefeilte Formulierungen
20SG:Artikel in einer Zeitung, angemessene Formulierungen für die Mittelschicht
30SG:Durchschnittliche Literatur, angemessene Formulierungen für untere Oberschicht
40SG:Gut geschriebene Literatur, angemessene Formulierungen für die Oberschicht
50SG:Unvergessliche Meisterwerke, angemessene Formulierungen für diplomatische Schreiben

Spurenlesen

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Menschenspuren verfolgen, Tathergänge rekonstruieren, Tierspuren verfolgen
Wirkung: Nachdem der Charakter mit Sinnesschärfe eine Spur entdeckt hat, benötigt er die Fähigkeit Spurenlesen um die gefundenen Spuren auch deuten zu können.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man kann mit der Spur nichts anfangen, oder deutet sie falsch (SL-Entscheid).
Varianten:
Bodenbeschaffenheit:

  • Sehr weich (+5SG): Sehr weicher Boden, zum Beispiel Waldboden oder normale Erde erschwert das Lesen von Spuren leicht.
  • Weich (+10SG): Weicher Boden wie etwa Sand oder Kies erschwert das Lesen von Spuren.
  • Hart (+25SG): Harter Boden wie etwa Stein erschwert das Lesen von Spuren erheblich.

Größe der verfolgten Wesen:

  • Winzig (+50SG): Als winzig gelten Wesen wie etwa Käfer.
  • Sehr klein (+30SG): Tier wie etwa eine Maus zählen als sehr kleine Wesen.
  • Klein (+10SG): Ein Hund oder eine Katze sind Beispiele für kleine Wesen.
  • Normal (+5SG): Menschen sind ein Beispiel für normal große Wesen.
  • Groß (-0SG): Bären oder vergleichbares zählen als große Wesen.
  • Sehr groß (-25SG): Wesen von der Größe eines Bijuus zählen als Sehr groß.

Sonstiges:

  • Große Anzahl (-5SG): Je Wesen in der verfolgten Gruppe sinkt die SG um 5(anzupassen an verfolgte Wesen. Mehrere Käfer machen die Sache auch nicht wirklich einfacher.).
  • Vergangene Zeit (+5SG): Für jeden Tag, der vergangen ist, steigt die SG um 5.
  • Schlechte Witterung (+1-10SG): Für jede Stunde schlechte Witterungsverhältnisse steigt die SG um 1-10 Punkte. Eine 1 würde hierbei leichtem Nieselregen entsprechen, eine 10 starkem Gewitter.

Verfolgen von Tieren:
Handelt es sich bei den verfolgten Wesen um Tiere, muss eine Probe auf Tierkunde geworfen werden, wenn man wissen will, was man da verfolgt. Bei Menschen oder Fahrzeugen ist das nicht notwendig und die entsprechenden Informationen können über das Spurenlesen in Erfahrung gebracht werden.
Anzahl der verfolgten Ziele feststellen:
Will man bei einer gefundenen Spur die Anzahl der verfolgten Ziele feststellen wird hierfür ebenfalls das Ergebnis des Spurenlesen-Wurfes verwendet. Hierbei gilt folgende Regel:

  • Man kann erst versuchen die Anzahl der Ziele festzustellen, wenn man eine erfolgreiche Probe auf Spurenlesen abgelegt hat.
  • Pro Ziel steigt die SG um 5 an.

Beispiel:
Es werden 10 Personen verfolgt. Das Ergebnis des Wurfs auf Spurenlesen war 30. Um festzustellen, dass es sich um 10 Personen handelt müsste das Ergebnis mindestens 50 betragen. Mit einem Ergebnis von 30 kann man nun feststellen, dass es sich um mindestens 6 Personen handelt.

Schlösser knacken

Komplexität: A
Leitattribut: GE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Fenster öffnen, Schlösser knacken, Zahlenschlösser
Wirkung: Schlösserknacken geht nicht ohne Werkzeug, deswegen braucht man zumindest ein Behelfsmäßiges Werkzeug (Haarnadel, Nagelfeile, Knochensplitter etc.) Um Drehschlösser zu öffnen, braucht es natürlich kein besonderes Werkzeug.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Werkzeug eventuell zerstört, mögliche Erschwernisse bei Folgeproben, Auslösen eines Alarms (alles SL-Entscheid).

SG:Beschreibung:
10SG:Sehr einfache Schlösser (altes Schloss mit großem Schlüssel)
20SG:Durchschnittliches Schlösser (ältere Haustür)
30SG:Gutes Schloss (moderne Haustür)
40SG:Sicherheitsschlösser (z.B. Tresorschloss)
50SG:Hochsicherheitsschlösser (z.B Bankschließfach, Gefängnistüren)

Varianten:

  • Rostig (+5SG): Ein rostiges Schloss ist schwergängiger und gibt deswegen eine zusätzliche Erschwernis.

Siegelkunst

Komplexität: C
Leitattribut: VE
Teilfähigkeiten: Siegel erkennen, Siegel herstellen, Siegel nutzen
Wirkung: Siegelkunst bezeichnet die Fähigkeit mit Siegeln in all ihren Formen zu erkennen, diese zu erstellen und sie zu nutzen.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Effekt des Siegels wird nicht ausgelöst, aufgewandte ChP werden dennoch verbraucht.

SG:Beschreibung:
10SG:Siegel der Stufe 1 können genutzt und erstellt werden.
Siegel der Stufe 1 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden.
Siegel muss zum Entsiegeln berührt werden.
Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 5 Runden.
20SG:Siegel der Stufe 2 können genutzt und erstellt werden.
Siegel der Stufe 2 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden.
Siegel muss zum Entsiegeln gesehen werden.
Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 4 Runden.
30SG:Siegel der Stufe 3 können genutzt und erstellt werden.
Siegel der Stufe 3 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden.
Siegel muss zum Entsiegeln gesehen werden oder Ort muss bekannt sein.
Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 3 Runden.
40SG:Siegel der Stufe 4 können genutzt und erstellt werden.
Siegel der Stufe 4 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden.
Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 2 Runden.
50SG:Siegel der Stufe 5 können genutzt und erstellt werden.
Siegel der Stufe 5 können als solche erkannt und ihre Wirkung erschlossen werden.
Passiv: Siegel haben eine Aktivierungszeit von 1 Runden.

Varianten:

  • Siegel fernzünden (+1 SG pro m): Siegel können auch aus der Entfernung aktiviert werden, was eine zusätzliche SG von 1 pro m Distanz zum Siegel mit sich bringt. Wird die SG nicht geschafft, scheitert das Entsiegeln, der Ninja verliert aber dennoch das aufgewandte Chakra.

Sozial:

Etikette

Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Unter-, Mittel-, Oberschicht
Wirkung: Abhängig vom Ergebnis des Würfelwurfs ist man in der Lage, bestimmte Umgangsformen einzuhalten.
Wiederholbarkeit: Ja (nachdem der Fehler begangen und darauf reagiert wurde)
Konsequenz bei Scheitern: Man benimmt sich daneben, das Gegenüber fühlt sich beleidigt oder ähnliches.

SG:Beschreibung:
10SG:Man hat in etwa die Umgangsformen eines Bauern oder sehr einfacher Städter.
20SG:Man rülpst nicht beim Essen und hält normale Umgangsformen ein.
30SG:Man verhält sich bei einem formellen Dinner absolut tadellos und weiß sich in gehobenerer Gesellschaft zu benehmen.
40SG:Man verhält sich bei gehobenen formellen Anlässen tadellos und weiß sich in der Gesellschaft von Adligen zu benehmen.
50SG:Der Ninja weiß zu formellen Anlässen immer genau, wie er sich verhalten muss, egal ob Ball oder vor dem Daimyo.

Menschenkenntnis

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: siehe Überreden, Schauspiel
Wirkung: Im Dialog wird Menschenkenntnis grundsätzlich als vergleichende Probe mit dem Überredenwert des Gegenübers gewürfelt, allerdings sind mit der Fähigkeit auch andere Dinge möglich.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man missinterpretiert sein Gegenüber, glaubt die Lüge oder ähnliches.
Varianten:

  • Beeinflussung feststellen (15-25SG): Durch Jutsu verändertes Verhalten wird bemerkt. Man muss die Person jedoch dafür gut kennen. (Schwierigkeit unterschiedlich je nachdem wie ungewöhnlich das Verhalten für die jeweilige Person ist.)
  • Beeinflussung bei Fremden feststellen (40SG): Man kann auch bei Fremden festellen, dass das Verhalten der Person durch Jutsu verändert wurde.

Sonderfall Einschüchtern:
Wird gegen einen Charakter die Fähigkeit Überreden mit der Anwendungsmöglichkeit Einschüchtern angewendet, ersetzt eine vergleichende Probe auf Selbstbeherrschung die vergleichende Probe auf Menschenkenntnis.
Eine zusätzliche, vorherige Probe auf Menschenkenntnis ermöglicht es dem Charakter jedoch, einzuschätzen, wie ernst eine Drohung zu nehmen ist. Wird eine leere Drohung durchschaut, so gilt die Probe auf Selbstbeherrschung als automatisch erfolgreich.

Umgang mit Tieren

(Misslingen: Ein Versuch dauert 1 Woche)
Komplexität: A
Leitattribut: IN
Teilfähigkeiten: nach Tierart
Wirkung: Auf Mission kommt diese Fähigkeit zum Tragen, wann immer man auf irgendeine Weise mit Tieren umgehen muss. Wenn man sie verscheuchen will oder dergleichen. Für alle drei Punkte gilt, dass der Meister die Erschwernis festlegt, wobei 25 eine aggressiver Hund und 40 ein Löwe wäre.
Aber auch daheim kann dieses Talent einem Ninja nützen.
Eine Katze oder einen Hund haben, macht nicht sonderlich viele Schwierigkeiten, aber wenn du ein besonderes, exotisches Haustier möchtest, wirst du mehr investieren müssen, wenn du nicht Abendessen werden willst. Vor allem, wenn es nicht nur darum gehen soll, das Tier zu halten, sondern auch es zu dressieren und sei es, dass du mit deinem Papagei Gassi fliegen willst, ohne dass er wegfliegt.
Auch ein Inuzuka muss durchaus ein paar Punkte hier investieren; denn obwohl sein Tier und er sich verstehen, geht er mit einem Tier um und nicht mit einem Menschen und das Tier hat einen eigenen Willen. Es möchte Schlafen und Fressen, obwohl da durchaus ein Kampf stattfindet. Alle Überredenproben vom Inuzuka in Bezug auf sein Tier gehen über Umgang mit Tieren. Auch er muss, wenn er seinem Tier einen Trick beibringen will, die nötigen Proben ablegen.
Erschwernisse für Domestikation:
Jede Probe auf ein Wildtier(auch gezähmt) ist um weitere 20SG erschwert.
15er SG Tricks (3 Wochen Training zum Erlernen):

  • Reine Zähmung (Bei Wildtieren nur als Baby möglich)
  • Komm!: Das Tier kommt.
  • Aus!: Das Tier hört auf mit dem was es gerade tut.
  • Hol! Männchen! Und andere Tricks: Das Tier macht diese kleinen Tricks.

20er SG Tricks (4 Wochen Training zum Erlernen):

  • Such!: 20 Das Tier nutzt seine feinen Sinne, um einen Geruch zu verfolgen, den man ihm gezeigt hat.
  • Wache!: 20 Das Tier bewacht eine Tür oder einen Gegenstand und gibt laut, wenn jemand daran geht. Nur, wenn es für den Kampf ausgebildet wurde, wird das Tier Diebe und co auch notfalls angreifen.
  • Fass!: 20 Man zeigt auf einen Menschen oder ein Tier, das angegriffen werden soll und das Tier wird dies brav machen. Der Meister kann aber u.U. entscheiden, dass dem Tier etwas zu gefährlich/gruselig erscheint. (Kaum ein Hund beißt freiwillig in den Zeh eines T-Rex.)


Voraussetzungen: Du darfst dieses Talent maximal 5 Stufen über „Wissen über Tiere“ steigern.

Musikinstrument spielen

Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Blas-, Saiten-, Schlag- Streich-, Tasten-, Zupfinstrumente
Wirkung: Wie gut der Charakter den Umgang mit Musikinstrumenten aller Art beherrscht, hängt von dieser Fähigkeit ab.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man spielt extrem schlecht oder beschädigt möglicherweise gar das Instrument (SL-Entscheid).

SG:Beschreibung:
10SG:Naja. Es geht. So lange du es nicht zu lange machst. Es ist ungefähr so, wie wenn die Kleinen die Blockflöte herausholen.
20SG:Das kann man sich noch irgendwie anhören. Es ist nichts besonderes und du machst sicher keinen eigenen Werke, aber du kannst einigermaßen Melodien wiedergeben, die nicht zu kompliziert sind.
30SG:Du spielst passabel und auch etwas kompliziertere Melodien kriegst du hin. Das kann man sich durchaus mal anhören.
40SG:Du bist schon so gut, dass du deine eigenen Songs schreiben könntest. Jedoch wirst du damit nicht wirklich den großen Durchbruch haben.
50SG:Selten hört man Virtuosen, wie dich. Du bist ein herausragendes Talent.

Singen

Komplexität: A
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Belting, Crooning, Cry, klassisches Singen, Screamen etc.
Wirkung: Wie gut ein Charakter singen kann, hängt von dieser Fähigkeit ab.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Der Gesang von tausend krächzenden Teenagern.

SG:Beschreibung:
10SG:Naja. Es geht. So lange du es nicht zu lange machst. Es ist ungefähr so, wie wenn die Kleinen an Weihnachten das Liederbuch herausholen.
20SG:Das kann man sich noch irgendwie anhören. Es ist nichts besonderes und du machst sicher keinen eigenen Werke, aber du kannst einigermaßen Lieder wiedergeben, die nicht zu kompliziert sind.
30SG:Du singst passabel und auch etwas kompliziertere Lieder und Klangfolgen kriegst du hin. Das kann man sich durchaus mal anhören.
40SG:Du bist schon so gut, dass du deine eigenen Songs schreiben könntest. Jedoch wirst du damit nicht wirklich den großen Durchbruch haben.
50SG:Selten hört man Virtuosen, wie dich. Du bist ein herausragendes Talent.

Überreden

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Beruhigen, Beziehung ändern, einschüchtern, feilschen, flirten, lügen
Wirkung: Möchte der Charakter lügen (hierzu gehört typischerweise auch etwas zu verschweigen!), feilschen, flirten, einschüchtern, beruhigen oder ähnliches, kommt diese Fähigkeit zum Einsatz. Grundsätzlich wird eine vergleichende Probe mit der Menschenkenntnis des Gegenübers gewürfelt.
Das RP kann und sollte in Form von Mali und Boni einfließen (je nach Situation, wenn gute oder schlechte Argumente geliefert wurden, einfach schönes RP, etc.). Nachteile gelten selbstverständlich trotzdem. (Spinnenbluterblern zum Beispiel kann man noch immer nicht trauen, selbst wenn nicht gewürfelt wird.)
Wiederholbarkeit: Situationsabhängig (im Normalfall frühestens einen Tag später)
Konsequenz bei Scheitern: Die Person weigert sich über das Thema oder eventuell sogar überhaupt weiter mit dem Charakter zu reden.

Allgemein:
Es ist zu bedenken, dass diese Fähigkeit niemanden zu für ihn oder sie völlig unsinnigen Handlungen oder Meinungen überreden kann. Niemand, der nicht in einer pychisch, fragilen Lage ist, kann zum Beispiel zum Selbstmord überredet werden und niemand kann dazu überredet werden, plötzlich zu glauben, der Himmel sei nicht blau sondern pink. Um zu verhindern, dass andere Spielercharaktere „gepowerplayed“ werden, ist kein Spieler gezwungen, sich überreden zu lassen. Spielleiter sind angehalten vorsichtig vorzugehen. Ausnahme hiervon ist natürlich, wenn Nachteile wie Sexsucht angesprochen werden.
Überreden im Kampf oder in besonderen Situationen:
In bestimmten Situationen, insbesondere aber im Kampf ist die Anwendung von Überreden erheblich schwieriger oder sogar komplett unmöglich. In so einem Fall ist der Wurf auf Überreden dann entweder entsprechend einer Tabelle zusätzlich erschwert, oder eben gar nicht erst möglich.
Beispiel 1:
Das Team steht einer Gruppe offensichtlich feindseliger Banditen gegenüber, die quasi schon im Begriff sind anzugreifen und nun möchte Baka dies im letzten Moment mit einem Wurf auf Überreden verhindern. In diesem Fall würde die Tabelle zum Einsatz kommen. Wie dort zu lesen ist, kann Baka dann natürlich auf auf den Wurf verzichten.
Beispiel 2:
Das Team ist in einen Hinterhalt von Attentätern geraten, die beauftragt wurden, das Team auszuschalten. Baka möchte Überreden anwenden um die Feinde davon zu überzeugen doch erstmal über alles zu reden. Der Wurf wäre hier nicht möglich, da das eindeutig gegen den Auftrga der Feinde gehen würde.

Varianten:

  • Beruhigen (20SG): Eine besondere Möglichkeit der Anwendung des Überredens ist Beruhigen. Dies ist ein Versuch den soeben aktivierten Nachteil eines Gegenübers außer Kraft zu setzen. Wenn dies Erfolg hat, kann die ihm (normalerweise) freundlich gesinnte Person den Auslöser eines Nachteils (z.B. Spinne bei Angst vor Spinnen, Schmerzen bei Tobsucht, Beleidigung bei Rachsucht etc.) ignorieren. Neue Auslöser werden nicht automatisch ignoriert. Hier wird ausnahmsweise nicht gegen die Menschenkenntnis des Anderen gewürfelt, sondern gegen die EP des Nachteils geteilt durch 5 + der Grund-SG für diese Variante. z. B. Bedeutet eine Angst vor Spinnen lindern 40 SG.

Ein Spieler darf immer selbst entscheiden, ob er überhaupt eine Beruhigung annehmen würde (von einem anderen Charakter). Auch Beruhigen ist keine Form der Gehirnwäsche und ermöglicht nicht, jemanden zu Handlungen zu überreden, die für diesen vollkommen abwegig sind. Beispiel: Mord für eine moralische Person, rachsüchtige Person von wichtiger Rache, eine Spinne als Haustier für eine ängstliche Person etc.

Verkleiden/Schauspielern

Komplexität: B
Leitattribut: IN
Grung-SG: 0
Teilfähigkeiten: Alter verändern, Markante Aspekte verstecken, Person nachahmen
Wirkung: Bei Verkleidungen wird grundsätzlich ein Wert ausgewürfelt, der für diese Verkleidung dann als SG für Sinnesschärfeproben derjenigen zählt, die die Verkleidung durchschauen wollen. Im Fall von Schauspielern handelt es sich um eine vergleichende Probe mit der Menschenkenntnis des Gegenübers.
Wiederholbarkeit: Nur wenn man auf die gescheiterte Verkleidung hingewiesen wurde und auch nur bei negativen Würfelergebnissen oder nicht geschaffter SG.
Konsequenz bei scheitern: Die Verkleidung oder das Schauspiel wird durchschaut.
Varianten:
Verkleiden:

  • Offensichtlich anders 1 (+5SG): Um Auswirkungen von Offensichtlich anders 1 zu verstecken muss eine Probe mit dieser SG gelingen.
  • Offensichtlich anders 2 (+10SG): Um die Auswirkungen von Offensichtlich anders 2 zu verstecken muss eine Probe mit dieser SG gelingen.
  • Offensichtlich anders 3(+15SG): Um die Auswirkungen von Offensichtlich anders 3 zu verstecken muss eine Probe mit dieser SG gelingen.
  • Alter verändern (Variabel): Um das eigene Alter durch eine Verkleidung zu verändern muss eine Probe gelingen, deren SG der Hälfte des angestrebten Altersunterschieds enttspricht.

Schauspielern:
Auf Schauspielern wird auch gewürfelt, wenn man sich im Henge befindet und sich als jemand ausgibt, welcher dem Gegenüber bekannt ist.

  • -15SG: Die Person als die man sich ausgibt ist dem Gegenüber völlig unbekannt.
  • -10SG: Die Person als die man sich ausgibt wurde dem Gegenüber von anderen beschrieben worden.
  • -5SG: Das Gegenüber hat die Person, als die man sich ausgibt vorher ein Mal gesehen.
  • 0SG: Die Person als die man sich ausgibt ist für das Gegenüber eine flüchtige Bekanntschaft
  • +5SG: Die Person als die man sich ausgibt und das Gegenüber sind Freunde, die einander häufig sehen (nur mit Henge möglich).
  • +10SG: Die Person als die man sich ausgibt und das Gegenüber sind enge Freunde, die einander alle paar Tage sehen (nur mit Henge möglich).
  • +15SG: Die Person als die man sich ausgibt und das Gegenüber sind engste Freunde oder gar Familie und sehen sich täglich (nur mit Henge möglich).

Wissen:

Wissen unterscheidet sich etwas von den anderen Fähigkeiten. Es wirkt sich in erster Linie passiv aus. Wenn ein Charakter einen einen Endwert auf einer Wissensart hat, die höher ist, als eine der angegebenen SGs, so muss dieser Charakter keine Probe ablegen, um das entsprechende Wissen dieser (und auch niedrigerer) SGs zu erhalten. Charaktere, die das entsprechende Wissenstalent noch nicht hoch genug gesteigert haben, dürfen natürlich weiterhin normal auf diese Fähigkeit würfeln. Innerhalb des Kampfes besteht eine Stresssituation, weshalb hier immer gewürfelt werden muss.

Geographie

Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Hi no Kuni, Mizu no Kuni, Yama no Kuni, etc.
Wirkung: Diese Fähigkeit versorgt den Charakter mit grundsätzlichen Informationen über das Land wie etwa die Namen von Bergen, Flüssen, Städten, die Bodenbeschaffenheit, das Klima und ähnliches. Geographie ersetzt allerdings nie die Fähigkeit Orientierung.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.

SG:Beschreibung:
10SG:Man kann die oben genannten Dinge zum eigenen Dorf nennen.
20SG:Man weiß allgemeine Details zum eigenen Land (die größten Flüsse, Berge, größere Siedlungen, etc.).
30SG:Man kennt allgemeine Details angrenzender Länder (die größten Flüsse, Berge, größere Siedlungen, etc.).
Man kennt das eigene Land genauer (Flüsse, Gebirge, Siedlungen, etc. auch wenn diese nicht ganz so groß und/oder bekannt sind).
40SG:Man kennt allgemeine Details auch weiter entfernter Länder (die größten Flüsse, Berge, größere Siedlungen, etc.).
Man kennt das angrenzende Länder genauer (Flüsse, Gebirge, Siedlungen, etc. auch wenn diese nicht ganz so groß und/oder bekannt sind).
Man kennt sein eigenes Land wie seine Westentasche (jede auch noch so kleine Biegung von Flüssen, genaue Waldgrenzen, kleine Holfällersiedlungen etc…).
50SG:Man ist ein Experte auf diesem Gebiet und kennt sich auf der ganzen Welt hervorragend aus (natürlich nur in der Theorie).

Geschichte

Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Geschichte von Hi no Kuni, Mizu no Kuni, Yama no Kuni etc.
Wirkung: Die Fähigkeit Geschichte spiegelt wider, wie gut der Charakter sich mit geschichtlichen Daten und anderen Dingen der Vergangenheit auskennt. Große Ereignisse sind Dinge wie etwa Kriege, Schlachten, Dorfgründungen, die Ernennung neuer Kage, etc.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.

SG:Beschreibung:
10SG:Man kennt die großen aktuellen Ereignisse.
20SG:Man kennt die großen Ereignisse der letzten 25 Jahre.
30SG:Man kennt die großen Ereignisse der letzten 50 Jahre.
40SG:Man kennt die großen Ereignisse der letzten 100 Jahre.
50SG:Man kennt alle großen Ereignisse der Geschichte.

Kultur/Lokales

Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Gerüchte, Bräuche, Folklore, Religionen
Wirkung: Mit dieser Fähigkeit kennt man die neusten Gerüchte, urbane Mythen, weiß über die jüngsten lokalen Ereignisse Bescheid und kennt außerdem kulturelle Eigenheiten sowie religiöse Bräuche und Kulte. Je kleiner, unbedeutender und/oder weiter entfernt das worüber man etwas wissen will ist, desto schwieriger wird es.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.

SG:Beschreibung:
10 SG:Aktuelle Gerüchte über sehr bekannte Personen (Daimyo, Kage, Herrscher) oder Orte (Hauptstadt, große Städte), größte Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten der fünf großen Nationen.
20 SG:Gerüchte über sehr bekannte Personen (Große Organisationen, mächtige Adelige, Herrscher von Städten, Beamte der Hauptstadt) oder Orte (mittelgroße Städte), weit verbreitete Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten von größeren Nationen (mit eigenem Ninjadorf).
30 SG:Gerüchte über bekannte Personen (Handelsmagnate, Adelige, mächtigere Beamte) oder Orte (kleinere Städte), allgemeine Legenden und Mythen (Wälder, Berge, Flüsse, Seen, Ruinen, etc), mittelmäßig verbreitete Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten von mittelgroßen Nationen.
40 SG:Gerüchte über einigermaßen bekannte Personen (lokale Größen, kleine Adelige, lokale Beamte) oder Orte (größere Dörfer), Legenden und Mythen (Wälder, Berge, Flüsse, Seen, Ruinen, etc), weniger verbreitete Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten von kleinen Nationen.
50 SG:Gerüchte über lokal bekannte Personen oder Orte (kleinere Dörfer oder Siedlungen), spezielle Legenden und Mythen (Wälder, Berge, Flüsse, Seen, Ruinen, etc), verborgen praktizierte Religionen oder Kulte, kulturelle Eigenheiten von einzelnen Regionen.

Wissensaspekte die über Gerüchte hinausgehen sollten im Zweifelsfall vorher mit einem Admin besprochen werden, wenn es beispielsweise um kulturelle Eigenheiten einer größeren Stadt oder einer Nation geht. Das dient dazu, dass eine gewisse Kontinuität in der Spielwelt gewahrt wird. Gute Ideen werden in den Kanon übernommen.

Pflanzenkunde

Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Eislandschaft, Flüsse, Gebirge, Grasland, Höhlen, Meer, Stadt, Sumpf, Unterirdisch, Wald, Wüste
Wirkung: Diese Fähigkeit ist dann wichtig, wenn man wissen will, ob man eine Pflanze gefahrlos essen kann, ob sie vielleicht sogar heilende oder schädigende Wirkung hat, oder aber wenn man einfach nur mit seinem botanischen Wissen ein bisschen angeben will.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.

SG:Beschreibung:
10SG:Pflanzen die jedermann kennt (Löwenzahn, Gänseblümchen, etc.).
20SG:Man kennt Pflanzen, die in der Umgebung des eigenen Dorfes wachsen, die heilende oder vergiftende Wirkungen haben.
30SG:Du kennst dich sehr gut mit den Pflanzen aus der Umgebung deines Dorfes aus und kannst zu jeder einzelnen sagen, was diese macht und wann sie wächst, etc…
40SG:Du hast allgemeines Wissen über Pflanzen, die auf der gesamten Welt wachsen und kennst die Pflanzen, die eine besondere Wirkung haben (zB kennst du die beste Heilpflanze, etc..)
50SG:Dir ist so gut wie jede Pflanze bekannt, deren Details irgendwo einmal dokumentiert wurden.

Schätzen

Komplexität: B
Leitattribut: IN
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Distanzen, Mengen, Werte
Wirkung: Mit der Fähigkeit Schätzen ist der Charakter in der Lage Preise, Uhrzeit, Entfernungen etc. einzuschätzen.
Es wird eine verdeckte Probe abgelegt, deren Ergebnis festlegt um wie viel man sich verschätzt.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.

SG:Beschreibung:
10SG:Man verschätzt sich um maximal 60%.
20SG:Man verschätzt sich um maximal 45%.
30SG:Man verschätzt sich um maximal 30%.
40SG:Man verschätzt sich um maximal 15%.
50SG:Man ist ein Meister im Schätzen und liegt sogut wie immer richtig.

Um zu ermitteln, um wie viel der Charakter sich verschätzt kann man unterschiedlich vorgehen. Man kann das Ganze auswürfeln, oder aber als SL bestimmen, wie das Ergebnis aussieht. An dieser Stelle sei ein Beispiel für das Auswürfeln des Ergebnisses gegeben.
Beispiel:
Baka hat einen Endwert von 4 auf Schätzen und hat eine 7 gewürfelt, sein Ergebnis beträgt also 11. Damit schafft er die 10SG, verschätzt sich also maximal um 60%.
Der SL würfelt nun folgendes:
1W61 zur Bestimmung um wie viel Baka sich genau verschätzt. Die 61 entspricht hierbei einer genauen Schätzung, da Baka sich ja nur maximal um 60% verschätzt, er kann also immer noch richtig liegen.
Das Ergebnis ist eine 11, womit Baka sich also um 11% verschätzt. Es folgt ein weiterer Würfel um festzustellen, ob Baka höher oder niedriger schätzt. Der Sl sollte hierbei vermerken, welches Ergebnis dabei was entspricht. Etwa so:
1W2, 1 = höher, 2 = niedriger
Das Ergebnis ist eine 2. Baka schätzt die Distanz also kürzer ein als sie ist und versucht deswegen von einem Dach auf das andere zu springen.

Stadtwissen

Komplexität: A
Modifikator: IN
Grund-SG: 0
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn ein Charakter wissen will, wer Gerüchte verbreitet und wo man diese erfahren kann, wenn er nach bestimmten Personen (z.B. Prostituierte, Dealer, Hehler, Ärzte, Händler, etc.) oder Gebäuden (z.B. Badehaus, Spielhalle, etc.) sucht oder Kontakte knüpfen will.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.

SG:Beschreibung:
10SG:Du kannst eine Stadt in grobe Viertel einteilen (Reich, Arm, etc…), sofern es natürlich überhaupt solche Viertel gibt.
20SG:Du kannst die Grundgebäude (Arztpraxis, Werkstätten, Badehaus) in einem Dorf finden, ohne nachfragen zu müssen. Du weißt auch, wo du eine bestimmte Information bekommen könntest (Arbeit, Gerüchte, etc.).
30SG:Du weißt, wenn du ansprechen musst, um Infos über nicht ganz legale Dinge zu bekommen (leichte Drogen, leichte Gifte, etc.).
40SG:Du weißt, wen du ansprechen musst, um an Informationen über die wichtigeren Personen der Stadt (Arzt, größere Händler, Bürgermeister, etc.) zu kommen (was sie so treiben, Geschichten, Gerüchte, Dreck am Stecken?, etc.).
50SG:Du weißt, wen du ansprechen musst, wenn du einen Hehler finden, harte Drogen oder Gifte kaufen, oder anderen illegalen Kram finden willst.

Wichtig: Es kann immer sein, dass eine Information einfach niemandem bekannt ist! Wenn niemand weiß, dass der Richter seine Frau betrügt, weiß das eben auch keiner.

Survival

Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Nahrungssuche, Lagerplatz, Unterschlupf tarnen, etc.
Wirkung: Diese Fähigkeit betrifft so ziemlich alles, was der Charakter zum Überleben in der Wildnis, fernab der zivilisation benötigt. Hierunter fallen Nahrungssuche, Lagerplatzsuche, Wettervorhersage und das Vermeiden von gefährlichen Stellen.
Für jedes Anwendungsgebiet muss eine eigene Probe abgelegt werden.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde, Folgen von keiner/nicht ausreichender Verpflegung, schlechtere Regeneration, Schaden durch Umwelteinflüsse, etc.

SG:Beschreibung:
10 SG:Im Grasland zurechtkommen.
Feuer mit trockenem Holz und Hilfsmitteln machen.
20 SG:Im Wald und an der Küste/an Gewässern zurechtkommen.
Wetter für die nächsten zwei Stunden bestimmen.
Feuer mit trockenem Holz und ohne Hilfsmitteln machen.
30 SG:Im Gebirge und im Sumpf zurechtkommen.
Wetter für die nächsten 5 Stunden bestimmen.
Feuer mit feuchtem Holz und mit Hilfsmittel machen.
40 SG:In der Wüste/In der Eislandschaft/Im Urwald zurechtkommen.
Wetter für diesen Tag bestimmen.
Feuer mit feuchtem Holz und ohne Hilfsmitteln.
50 SG:In Höhlen zurechtkommen.
Wetter für die nächsten zwei Tage bestimmen.
Feuer mit nassem Holz und mit Hilfsmittel machen.

Varianten:

  • Nahrungssuche (Variabel): Eine Probe benötigt jeweils 2 Stunden und bringt genug Nahrung für einen Tag für eine Person bei Erfolg. Pro 3 Punkten über der jeweiligen SG der Umgebung findet man Nahrung für eine zusätzliche Person.
  • Lagerplatz (Variabel): Mit einer erfolgreichen Probe findet man einen Lagerplatz für bis zu 3 Personen. Für jede zusätzliche Person gibt es einen Aufschlag von +5SG.
    Findet man keinen geeigneten Lagerplatz, regeneriert man 50% weniger.
  • Unterschlupf bauen (Variabel): Mit einer erfolgreichen Probe ist man in der Lage, aus den zur Verfügung stehenden Materialien einen Unterschlupf zu bauen. Die SG entspricht der SG der Umgebung +5SG. Soll der Unterschlupf für mehr als eine Person Platz bieten, ist die Probe für jede zusätzliche Person um weitere 5SG erschwert. Ein Unterschlupf kann maximal für 3 Personen errichtet werden.
  • Lagerplatz tarnen (Variabel): Nachdem man einen Lagerplatz gefunden hat, möchte man ihn möglicherweise tarnen, damit man nicht gefunden wird, während man sich gerade ausruht. Die SG entspricht der SG, die zum Finden des Lagerplatzes notwendig war.
  • Gefährliche Stellen (Variabel): Sollte diese Probe nicht gelingen, setzt man sich unwissend irgendwelchen Gefahren aus (Erdrutsche, Gletscherspalten, etc…). Die SG entspricht der SG der jeweiligen Umgebung.

Technikwissen

Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Computer, Produktionsmaschinen etc.
Wirkung: Technikwissen umfasst das theoretische Verständnis der Funktionsweisen diverser technischer und elektronischer Geräte sowie die Fähigkeiten diese Gegenstände zu bedienen. Außerdem ist es mit Technikwissen möglich fortschrittlichere Sicherheitssysteme zu umgehen oder zu hacken. Es können mit Technikwissen keine Reparaturen vorgenommen werden und auch keine Gerätschaften gebaut werden. Je nach Situation kann Technikwissen auch als vergleichende Probe geworfen werden.
Wiederholbarkeit: Ja (bei Anwendungen, die nicht nur das Wissen betreffen)
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde, nächste Probe ist um das letzte Misslingen erschwert! Außerdem kann es je nach Situation zu weiteren Folgen wie etwa Kurzschlüssen, Alarm oder gar der Zerstörung des Gegenstands kommen.

SG:Beschreibung:
10SG:Du weißt wie simple mechanische Gerätschaften funktionieren. Beispielsweise eine Seilwinde am Brunnen oder eine Wasserpumpe.
20SG:Du kennst die Grundgesetze der Elektrik. Du weißt wie eine Taschenlampe funktioniert.
30SG:Du kennst dich grundlegend mit Elektronik aus und weißt wie ein Headset funktioniert. Du wärst außerdem in der Lage ein Fahrzeug kurzzuschließen oder ein simples Schließsystem zu überbrücken.
40SG:Du weißt wie ein Uhrwerk funktioniert und bist in der Lage durchschnittliche Sicherheitssystem lahmzulegen oder zu überbrücken. Bei Sicherheitskameras weißt du, welchen Draht du durchschneiden musst.
50SG:Komplizierte Sicherheitssystem stellen für dich kein Problem dar und du hast zudem fundierte Kenntnisse in allen Bereichen der Technik.

Tierkunde

Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Eislandschaft, Flüsse, Gebirge, Grasland, Höhlen, Meer, Stadt, Sumpf, Unterirdisch, Wald, Wüste
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn man etwas über ein Tier wissen will. Das können Verhaltensweisen, Aussehen und ähnliches sein, aber auch die Frage danach, was man eigentlich vor sich hat.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.

SG:Beschreibung:
10SG:Tiere die jedermann kennt (Katze, Hund, etc..).
20SG:Man kennt Tiere, die in der Umgebung des eigenen Dorfes leben, und weißt ob diese gefährlich sind oder nicht (Wolf, Reh, Fuchs in einem Waldgebiet, etc.).
30SG:Du kennst dich sehr gut mit den Tieren aus der Umgebung deines Dorfes aus und kannst zu jedem Einzelnen sagen, wo dieses zu finden ist und ob es gefährlich oder nützlich ist, etc.
40SG:Du hast allgemeines Wissen über Tiere, die auf der gesamten Welt leben und kennst die Tiere, die eine besondere Eigenart haben (z.B. kennst du das schnellste Tier, das größte Tier, etc.).
50SG:Dir ist so gut wie jedes Tier bekannt, dessen Details irgendwo einmal dokumentiert wurde.

Varianten:

  • Tier anhand von Spur identifizieren (+10 SG): Wurde eine Spur gefunden und man will wissen, was man da eigentlich verfolgt, wird im Fall von Tieren auf Tierkunde gewürfelt.

Ver- und Entschlüsseln

Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Verschlüsseln, Entschlüsseln
Wirkung: Mit dieser Fähigkeit ist der Charakter in der Lage, Dinge zu codieren oder bestehende Codierungen zu entschlüsseln. Auch wenn Computersysteme nach Informationen durchsucht werden oder ein Passwort geknackt werden soll kommt diese Fähigkeit zum Einsatz. In diesem Fall findet eine vergleichende Probe statt.
Wiederholbarkeit: Nein/Bei Computersystemen insgesamt drei Versuche
Konsequenz bei Scheitern: Der Code oder das Rätsel ist nicht gelöst

SG:Beschreibung:
10 SG:Kinderrätsel, Einfache Rätselspielzeuge
20 SG:Permutationen (Bsp.: ‘Rätsel’ → ‘Särlet’), mittelschwere Rätselspielzeuge
30 SG:Schwere Rätselspielzeuge, Zahlenschloss*
40 SG:Morsecode*, Anderes Zeichensystem*
50 SG:Komplexe Chiffren*

Die mit einem * markierten Beispiele können mit der Hilfe eines Schlüssels ohne Probe gelöst werden. Will man Morsecode entschlüsseln und besitzt einen Zettel auf dem sämtliche Buchstaben im Morsecode vermekt sind, kann man Morsecode also ohne Probe entschlüsseln.

Wichtige Personen

Komplexität: A
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Hi no Kuni etc.
Wirkung: Die Fähigkeit ist vornehmlich für Attentäter, Gesellschafter und Spione interessant und spiegelt wider, wie gut der Charakter über mehr oder weniger wichtige Personen und deren Umtriebe bescheid weiß. Je unbekannter die Person, desto schwieriger wird es.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.

SG:Beschreibung:
10SG:Einfache Informationen über sehr bekannte Personen.
20SG:Einfache Informationen über durchschnittlich bekannten Personen.
30SG:Einfache Informationen über weniger bekannte Personen.
Spezifische Informationen über sehr bekannte Personen.
40SG:Spezifische Informationen über durchschnittlich bekannte Personen.
50SG:Spezifische Informationen über weniger bekannte Personen.

Wissen über Clans/Bluterben

Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 0
Teilfähigkeiten: Aburame, Akimichi etc.
Wirkung: Diese Fähigkeit spiegelt wider, wie gut ein Charakter sich mit den unterschiedlichen Clans und Bluterben auskennt. Hierbei geht es lediglich um deren Merkmale und ihre Clanfähigkeiten.
Wissen über Clans und Bluterben liefert *nie* Wissen über irgendwelche Jutsu und darf nicht als Ersatz dafür herangezogen werden.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.

SG:Beschreibung:
10SG:Einen Clan oder Bluterbe mit Clanstrukturen vom Namen her irgendwo schon gehört haben.
20SG:Einen Clan oder Bluterbe mit Clanstrukturen anhand körperlicher Merkmale oder Eigenheiten erkennen. Weiße Augen bei Hyuugas, Clantätowierungen von Shikotsumyaku.
30SG:Grundsätzliches über die Fähigkeiten von Clans oder Bluterben mit Clanstrukturen ist bekannt. Aburame nutzen Käfer, Hyugas können Chakra sehen.
Clans oder Bluterben ohne Clanstrukturen hat man vom Namen her schon mal gehört.
40SG:Einen Clan oder Bluterbe ohne Clanstrukturen anhand körperlicher Merkmale oder Eigenheiten erkennen. Souma no Kou haben zwei Köpfe.
50SG:Grundsätzliches über die Fähigkeiten von Clans oder Bluterben ohne Clanstrukturen ist bekannt. Sakana können unter Wasser atmen.

Wissen über Genjutsu

Komplexität: B
Leitattribut: VE
Grund-SG: 10
Teilfähigkeiten:
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn man nähere Informationen über eine Genjutsu möchte oder auch um den schadhaften Effekt von Genjutsu in einem Chakrasystem mit den unterschiedlichen Möglichkeiten zu verstehen.
Wiederholbarkeit: Nein (Erneute Anwendungen der Jutsu ermöglichen einen neuen Wurf)
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
Varianten:

  • Jutsu durchschauen (Variabel): Um eine Jutsu zu durchschauen, die gerade gewirkt wird muss ein Probe gelingen, die zusätzlich um das Achtfache des Jutsurangs erschwert ist. D-Rang-Jutsu entsprechen hierbei dem Faktor 1, C-Rang-Jutsu dem Faktor 2, usw. Durchschaut man eine Jutsu bekommt man einen Bonus von 5 auf Reflex gegen diese Jutsu. Fingerzeichenlose Jutsu können nicht durchschaut werden.
  • Gewirkte Jutsu durchschauen (Variabel): Um eine Jutsu zu durchschauen, die bereits gewirkt wurde muss ein Probe gelingen, die zusätzlich um das Fünffache des Jutsurangs erschwert ist. D-Rang-Jutsu entsprechen hierbei dem Faktor 1, C-Rang-Jutsu dem Faktor 2, usw.

Wurde eine Jutsu einmal beim Wirken durchschaut, gelten die Boni gegen diese Jutsu für den Rest des Kampfes.
Beispiel:
Baka wirkt eine Jutsu, die sein Gegner mit einem erfolgreichen Wurf durchschaut. Entsprechend erhält Bakas Gegner gegen diese Jutsu einen Bonus von 5 auf die entsprechende Verteidigung. Sollte Baka in diesem Kampf die durchschaute Jutsu erneut nutzen, erhält der Gegner wieder den Bonus.
Jede Jutsu kann pro Kampf maximal einmal durchschaut werden, den Bonus mehrfach für die gleiche Jutsu zu erhalten ist also nicht möglich.

Wissen über Ninjutsu

Komplexität: B
Leitattribut: IN
Grund-SG: 10
Teilfähigkeiten: Elementlos, Feuer, Wasser, Wind, Donner, Erde
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn man nähere Informationen über eine Ninjutsu möchte oder auch um den schadhaften Effekt von Ninjutsu mit den unterschiedlichen Möglichkeiten zu verstehen.
Wiederholbarkeit: Nein (Erneute Anwendungen der Jutsu ermöglichen einen neuen Wurf)
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
Varianten:

  • Jutsu durchschauen (Variabel): Um eine Jutsu zu durchschauen, die gerade gewirkt wird muss ein Probe gelingen, die zusätzlich um das Achtfache des Jutsurangs erschwert ist. D-Rang-Jutsu entsprechen hierbei dem Faktor 1, C-Rang-Jutsu dem Faktor 2, usw. Durchschaut man eine Jutsu bekommt man einen Bonus von 5 auf Reflex gegen diese Jutsu. Fingerzeichenlose Jutsu können nicht durchschaut werden.
  • Gewirkte Jutsu durchschauen (Variabel): Um eine Jutsu zu durchschauen, die bereits gewirkt wurde muss ein Probe gelingen, die zusätzlich um das Fünffache des Jutsurangs erschwert ist. D-Rang-Jutsu entsprechen hierbei dem Faktor 1, C-Rang-Jutsu dem Faktor 2, usw.

Wurde eine Jutsu einmal beim Wirken durchschaut, gelten die Boni gegen diese Jutsu für den Rest des Kampfes.
Beispiel:
Baka wirkt eine Jutsu, die sein Gegner mit einem erfolgreichen Wurf durchschaut. Entsprechend erhält Bakas Gegner gegen diese Jutsu einen Bonus von 5 auf die entsprechende Verteidigung. Sollte Baka in diesem Kampf die durchschaute Jutsu erneut nutzen, erhält der Gegner wieder den Bonus.
Jede Jutsu kann pro Kampf maximal einmal durchschaut werden, den Bonus mehrfach für die gleiche Jutsu zu erhalten ist also nicht möglich.

Wissen über Taijutsu

Komplexität: B
Leitattribut: GE
Grund-SG: 10
Teilfähigkeiten:
Wirkung: Diese Fähigkeit kommt zum Einsatz, wenn man nähere Informationen über eine Taijutsu möchte oder auch um den schadhaften Effekt von Taijutsu mit den unterschiedlichen Möglichkeiten zu verstehen.
Wiederholbarkeit: Nein (Erneute Anwendungen der Jutsu ermöglichen einen neuen Wurf)
Konsequenz bei Scheitern: Man verfügt lediglich über die Informationen, die man durch passives Wissen erhalten würde.
Varianten:

  • Jutsu durchschauen (Variabel): Um eine Jutsu zu durchschauen, die gerade gewirkt wird muss ein Probe gelingen, die zusätzlich um das Achtfache des Jutsurangs erschwert ist. D-Rang-Jutsu entsprechen hierbei dem Faktor 1, C-Rang-Jutsu dem Faktor 2, usw. Durchschaut man eine Jutsu bekommt man einen Bonus von 5 auf Reflex gegen diese Jutsu. Fingerzeichenlose Jutsu können nicht durchschaut werden.
  • Gewirkte Jutsu durchschauen (Variabel): Um eine Jutsu zu durchschauen, die bereits gewirkt wurde muss ein Probe gelingen, die zusätzlich um das Fünffache des Jutsurangs erschwert ist. D-Rang-Jutsu entsprechen hierbei dem Faktor 1, C-Rang-Jutsu dem Faktor 2, usw.

Wurde eine Jutsu einmal beim Wirken durchschaut, gelten die Boni gegen diese Jutsu für den Rest des Kampfes.
Beispiel:
Baka wirkt eine Jutsu, die sein Gegner mit einem erfolgreichen Wurf durchschaut. Entsprechend erhält Bakas Gegner gegen diese Jutsu einen Bonus von 5 auf die entsprechende Verteidigung. Sollte Baka in diesem Kampf die durchschaute Jutsu erneut nutzen, erhält der Gegner wieder den Bonus.
Jede Jutsu kann pro Kampf maximal einmal durchschaut werden, den Bonus mehrfach für die gleiche Jutsu zu erhalten ist also nicht möglich.

Chakra-Fähigkeiten

Chakra spüren

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 5 ChP pro KR/SR
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Je Chakra spüren-Wert über der SG, kann der Charakter 3 m weit spüren
Dauer: Variabel
Aktivierungszeit: 2 KR
Grund-SG: 5
Wirkung: Der Anwender ist mit dieser Fähigkeit in der Lage das Chakra von Personen, Tieren und Jutus in der Umgebung wahrzunehmen. Die Fähigkeit verrät dem Anwender lediglich in welcher Richtung sich mögliche Chakraquellen befinden und ob diese im Vergleich zu ihm selbst größer oder geringer sind. Genauere Angaben erfordern den Einsatz der Fähigkeit Schätzen. Geringfügige Chakraquellen (Insekten, kleine Tiere, normale Pflanzen) können ausgeblendet werden.
Für einen vergleichenden Wurf mit Chakra unterdrücken werden die SGs für die Entfernung aus dem Ergebnis herausgerechnet. Die restlichen SGs werden wie üblich veranschlagt.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Man kann keine Personen, Tiere und Jutsus in der Umgebung wahrnehmen. Man zahlt dennoch das Chakra für eine KR/SR
Varianten:

  • Im Kampf anwenden (+5 SG): Es ist möglich Chakra spüren auch im Kampf anzuwenden, die Reichweite reduziert sich in diesem Fall jedoch von 3 m pro Chakra spüren-Wert über der SG auf 1 m.
  • Chakrasignatur merken (+10 SG): Es ist möglich sich mit Chakra spüren die Chakrasignatur von Personen zu merken um sie später, z. B. in einer Menschenmenge, wiederzufinden. Der Anwender kann sich Chakrasignaturen nur für die Dauer einer Mission merken.
  • Chakrasignatur wiedererkennen (+15 SG): Es ist möglich mit Chakra spüren die Charasignatur, die man sich zuvor eingeprägt hat wiederzuerkennen. Die Chakrasignaturen des Teams mit dem der Anwender unterwegs ist, muss er sich nicht vorher einprägen.
  • Chakrawert bestimmen (+25 SG): Es ist möglich mit Chakra spüren den Chakrawert des Gegners genau zu bestimmen, so dass man z. B. sagen kann ob es sich bei diesem um einen Ninja handelt. Es muss kein Schätzenwurf erfolgen. Die Chakramenge wird prozentual zum Chakra des Anwenders angegeben.
  • Fokusieren (+5 SG): Es ist möglich mit Chakra spüren auch größere Strecken abzutasten, jedoch spürt man auf diese Weise nicht mehr in alle Richtungen, sondern nur in die Richtung auf die man sich konzentriert. Die Reichweite erhöht sich von 3 m pro Chakra spüren-Wert über der SG auf 6 m. Man kann sich dabei nicht bewegen. Für jede Richtungsänderung fallen erneut die Chakrakosten an.
  • Aktivierungszeit halbieren (+20 SG): Die Aktivierungszeit der Fähigkeit sinkt auf 1 KR.
  • Unbemerkte Aktivierung (+5 SG): Der Anwender nutzt die Fähigkeit auf möglichst subtile Weise und kann mit eine Probe auf Schauspielern versuchen zu verbergen, dass er gerade Chakra spüren verwendet.

Chakra unterdrücken

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 3 ChP pro Stunde
Zielobjekt: selbst
Aktivierungszeit: 2 KR
Dauer: Variabel
Grund-SG: 5
Wirkung: Der Anwender ist mit dieser Fähigkeit in der Lage, sein Chakra zu unterdrücken oder zu maskieren. Der nach Abzug der SG übrigbleibende Wert ist die SG gegen die gewürfelt werden muss, wenn die Fähigkeit Chakra spüren eingesetzt wird. Wird eine Nin- oder Genjutsu gewirkt endet der Effekt von Chakra unterdrücken sofort. Nutzer von Doujutsu können ihren Endwert in ihrer jeweiligen Clanfähigkeit anstatt Chakra spüren verwenden.
Sind bereits Jutsus wie Henge no Jutsu oder ähnliche aktiv, beeinträchtigen diese die Anwendung von Chakra unterdrücken nicht.
Dauer: Variabel
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Du verlierst das eingesetzte Chakra
Varianten:

  • Chakra verringern (+5 SG): Anstatt sein Chakra komplett zu unterdrücken kann der Charakter es auf die Menge eines Zivilisten oder Tieres absenken um so ggf. Feinde zu täuschen.
  • Chakra anpassen (+10 SG): Der Charakter kann seine Chakrasignatur verändern. Dadurch kann entweder eine zufällige Chakrasignatur geschaffen oder eine übernommen werden, die während der letzten 24 Stunden mit Chakra spüren (Chakrasignatur merken) erfasst wurde.
  • Doujutsu täuschen (+10 SG): Mit dieser Variante kann auch die Chakrasicht Sharingan- und Byakugannutzer zu täuschen. Der Doujutsu nutzer würfelt hier jedoch mit seiner Clanfähigkeit gegen dich.
  • Aktivierungszeit halbieren (+20 SG): Die Aktivierungszeit der Fähigkeit sinkt auf 1 KR.

Chakra Osu

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 5 ChP + 1 ChP pro Eigenschaftspunkt
Rundenkosten: 1 ChP pro Eigenschaftspunkt pro KR
Zielobjekt: selbst
Aktivierungszeit: 1 KR
Dauer: Variabel
Grund-SG: 10
Wirkung: Pro 3 Punkte, die nach Abzug der SG übrigbleiben kann das gewählte Attribut temporär um 1 erhöht werden. Die Rundenkosten sinken pro 2 Punkte, die nach Abzug der SG übrigbleiben um 1 ChP, können dadurch aber nie unter 1 ChP sinken. Der Anwender muss vor dem Wurf festlegen, um wie viel er seinen Wert erhöhen will. Reicht das Würfelergebnis nicht aus scheitert der Versuch.
Beispiel: Baka hat einen Chakra Osu Wert von 20 und will seine ST um 5 Punkte erhöhen (+15SG). Die Grund-SG beträgt 10, womit eine Gesamt-SG von 25 erreicht wird. Er würfelt eine 10. Da Baka dadurch ein Endergebnis von 30 erzielt, schafft er den Wurf. Durch die 5 Punkte, die er nach Abzug der SG noch übrig hat werden zusätzlich seine Rundenkosten um 2 ChP reduziert. Initial zahlt Baka 10 ChP, danach zahlt er pro KR weitere 3 ChP.
Wiederholbarkeit: Nein
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des eingesetzten Chakras
Varianten:

  • Doppeltes Attribut (+10 SG): Es können ST und GE gleichzeitig erhöht werden. Übriggebliebene Punkte können hierdurch nicht doppelt genutzt werden.
  • Verkürzte Aktivierungszeit (+25 SG): Die Aktivierungszeit wird eine freie Aktion.

Kai

Komplexität: C
Leiteigenschaft: IN
Kosten: 2 ChP + je 3 ChP je Jutsurang(D=1;C=2;B=3;A=4;S=5)
Zielobjekt: ausschließlich selbst
Reichweite: selbst
Aktivierungszeit: 1 KR
Dauer: Sofort
Grund-SG: 3 SG je Jutsurang + ½ Gegner Jutsuwerts (nach SG)
Wirkung: Der Anwender hält den eigenen Chakrafluss kurzfristig an oder bringt diesen durch einen Chakraimpuls durcheinander, was dazu führen kann, dass wirkende Genjutsu beendet werden.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des eingesetzten Chakras
Varianten:

  • Aktivierungszeit halbieren (+20 SG): Die Aktivierungszeit der Fähigkeit sinkt auf eine freie Aktion.
  • Fingerzeichenlos (+5 SG): Die Fähigkeit benötigt keine Fingerzeichen mehr um benutzt zu werden. Selbst Neulinge beherrschen diese Variante meist recht schnell.
  • Andere Person (+5 SG): Der Anwender kann einen Chakraimpuls verwenden, um eine Genjutsu aus dem System eines Anderen zu verbannen. Das Ziel muss hierfür berührt werden.

Ninjasprint

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 1 ChP pro 10 m
Zielobjekt: selbst
Aktivierungszeit: 1 KR
Dauer: Sofort
Grund-SG: 1 SG pro 2 m
Wirkung: Dem Ninja ist es möglich sich auch weiter als die übliche Reichweite zu bewegen ist aber genauso, wie üblich, von Passierschlägen etc. betroffen. Pro 2 m über die normale Bewegungsreichweite hinaus ist der Sprint um 1 SG erschwert. Die gewünschte Bewegungsreichweite muss festgelegt werden, bevor der Ninjasprint gewürfelt wird und kann gegebenenfalls eine Probe auf Schätzen erfordern.
Der Ort, an dem der Ninjasprint führen soll muss theoretisch auf regulärem Weg (das schließt bei Ninja natürlich auch einen theoretischen Wandlauf mittels Chakra ein) erreichbar sein. Für die Berechnung von Sprungdistanzen wird hier der Endwert der Fähigkeit Athletik inklusive eventueller Talentspezialisierungen verwendet. Verschlossene Türen haben sich erfahrungsgemäß als nicht per Ninjasprint überwindbar erwiesen.
Der Ninjasprint (nicht in der Variante Shunshin) kann auch im Kampf eingesetzt werden, jedoch kann danach in derselben Runde keine Aktion mehr durchgeführt werden. Um den Anwender während der Bewegung wahrzunehmen muss eine Probe auf Sinnesschärfe gelingen, die um das Endergebnis des Ninjasprint-Wurfes abzüglich der SGs für Entfernungen erschwert ist. Gelingt diese Probe können Passierschläge nach den üblichen Regeln erfolgen.
Achtung: Ninjasprint ist nicht gleich Shunshin!!
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des eingesetzten Chakras
Varianten:

  • Rauch bestimmen (+5 SG): Bei der Anwendung von Shunshin kann man nun bestimmen welche Form oder Farbe die Rauchwolke annehmen soll. Diese kann einfach eine andere Farbe bekommen oder auch ein Laub-, Staub- oder Sandwirbel darstellen, um nur ein paar Beispiele zu nennen.
  • Ins Getümmel (+5 SG): Shunshin und Ninjasprint können genutzt werden, um in einen Kampf hinein oder in unsichere Umgebung zu “teleportieren”.
  • Personen befördern (+5 SG): Man ist in der Lage weitere Personen mit Ninjasprint / Shunshin zu transportieren. Diese müssen jedoch freiwillig mitkommen oder bewusstlos sein. Unwillige Personen können nicht mitgenommen werden. Pro Person, die auf diese weise mitgenommen wird steigt die SG um 5, außerdem müssen die Chakrakosten vom Anwender pro Person gezahlt werden.
  • Weitere Aktion (+20 SG): Wenn der Ninjasprint im Kampf angewendet wird, kann man eine weitere volle Aktion im Anschluss daran ausführen (Einen Angriff starten, eine Jutsu ausführen, Ninjasprint/Shunshin ist davon jedoch ausgenommen)

Sakki

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 10 ChP pro Person
Rundenkosten: 5 ChP pro Person
Zielobjekt: selbst
Reichweite: Sicht
Aktivierungszeit: 2 KR
Dauer: Variabel
Grund-SG: 5 SG pro Person
Wirkung: Der Anwender stößt eine bedrohliche Aura aus Chakra aus, um eine oder mehrere Personen in eine paralysierende Angststarre zu versetzen. Betroffenen Personen muss eine Selbstbeherrschungsprobe gelingen die um das Endergebnis der Probe auf Sakki erschwert ist. Misslingt die Probe, ist das Opfer so lange vor Angst erstarrt, bis er die Probe schafft oder die Fähigkeit beendet wird. Das Opfer kann keine Bewegungs-, freien oder vollen Aktionen nutzen, außer eine weitere Probe auf Selbstbeherrschung jeweils zu Beginn der eigenen Runde. Gelingt diese Probe darf das Opfer wieder normal agieren und der Effekt von Sakki endet. Wird das Opfer angegriffen, endet der Effekt von Sakki, das Opfer erleidet für den Angriff allerdings einen Malus auf Parade/Ausweichen, Reflex und Willenskraft in Höhe der SG, die auch auf die Selbstbeherrschungsprobe anfällt. Um Ziel von Sakki zu werden muss der Anwender vom Opfer gesehen werden. Sakki kann auf einzelne Personen gezielt werden.
Wiederholbarkeit: Ja
Konsequenz bei Scheitern: Verlust des eingesetzten Chakras
Varianten:

  • Aktivierungszeit halbieren (+20 SG): Die Aktivierungszeit der Fähigkeit sinkt auf 1 KR.

Sutekki

Komplexität: C
Leitattribut: IN
Kosten: 2 ChP + 1 ChP pro KR/SR
Zielobjekt: selbst
Reichweite: selbst
Aktivierungszeit: 1 KR
Dauer: Variabel
Grund-SG: 10
Wirkung: Der Anwender ist in der Lage an Wänden oder sogar der Decke problemlos zu laufen. Die Hände sind dabei frei. Eine Kletternprobe ist dadurch nicht notwendig.
Varianten:

  • Verringerte Aktivierungszeit (+5 SG): Mit etwas Übung sind auch Genin schnell in der Lage, Sutekki fast schon unbewusst einzusetzen. Die Aktivierungszeit sinkt auf eine freie Aktion.
  • Glitschiger/Nasser/Glatter Untergrund (+5 SG): Bei besonders nassem, glitschigen oder glatten Untergrund steigt die SG um 5.
  • Auf Wasser laufen (+10 SG): Der Anwender ist in der Lage auf Wasser zu laufen. Ob es sich dabei um stille oder fließende Gewässer handelt macht keinen Unterschied.
  • Auf Schnee laufen (+10 SG): Der Anwender ist in der Lage auch auf Schnee zu laufen.
  • Keine Spuren hinterlassen (+10 SG): Der Anwender hinterlässt bei der Anwendung von Sutekki keine Spuren auf dem Untergrund.
  • Auf Luft laufen (+40 SG): Der Anwender ist durch enorm feine Verwendung von Chakra in der Lage auch in der Luft zu laufen. Die Chakrakosten steigen initial auf 20 ChP, die Rundenkosten auf 10 ChP.
 
faehigkeiten.txt · Zuletzt geändert: 2019/10/06 15:52 von iori
 
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