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  • Dai Genkaku no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Mit dieser Genjutsu kann man die Sinne eines einzelnen Opfers beeinträchtigen. Es kann immer nur ein Sinn gleichzeitig betroffen sein. Der Sinn wird vollständig ausgeschaltet. So kann zum Beispiel Blindheit oder Taubheit hervorgerufen.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    5
    3 Runden
    Aktivierungskosten: 10 CH | Rundenkosten: 50% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Beeinträchtigung eines Sinns
    Genkaku no Jutsu
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    Genkaku no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Mit dieser Genjutsu kann man die Sinne eines einzelnen Gegners beeinträchtigen. Er kann z.B. damit schlechter hören oder sehen. Es kann immer nur ein Sinn gleichzeitig betroffen sein. Der Gegner bekommt für die Wirkungsdauer einen eingeschränkten Sinn.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    3 Runden
    Aktivierungskosten: 6 CH | Rundenkosten: 50% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Beeinträchtigung eines Sinns
    Dai Genkaku no Jutsu
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    Gomakashi no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Du erstellst ein Geräusch oder ein 3-dimensionales Bild. Du kannst nicht beides gleichzeitig verwenden und musst dich vor Auslösen der Genjutsu für den genauen Ablauf der Genjutsu entscheiden. Ein Geräusch kann von der Lautstärke her zwischen einem Wispern und einem Schrei liegen. Düsenjets oder Hörschaden auslösende Geräusche sind nicht möglich. Du kannst durchgehende Geräusche wie ein konstantes Wispern erzeugen oder Trommelschlägen, die nur jede zweite Minute ertönen. Ein Bild kann nicht größer sein, als 2x2 m. Es handelt sich um ein unbewegliches Objekt, das keinem Anfassen standhält. Du kannst keine Blendungen beim Gegner hervorrufen. Beispiele für eine clevere Anwendung wären Fußabdrücke und Gläser.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    3 Runden
    Aktivierungskosten: 3 CH + 1 CH pro Gegner | Rundenkosten: 50% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Eine Illusion von einem frei bestimmbaren Objekt erzeugen.
    Kawaru Gomakashi no Jutsu
    Seigyoshiyasui no Jutsu
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    Hontonou Jikoku Kibou no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Diese Genjutsu lässt den Gegner alles was er wahrnimmt, zeitversetzt erscheinen. Der Gegner erhält Mali auf Ausweichen-, Parrade-, Reflex- sowie Angriffe außer Genjutsu von 10. Bei Proben, wo dies sinnvoll erscheint sollten diese Erschwernisse ebenfalls aufgelastet werden.
    Kai
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    5
    3 Runden
    Aktivierungskosten: 6 CH + 4 pro Gegner | Rundenkosten: 50% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Jikoku Kibou no Jutsu
    Hononou Jikoku Kibou no Jutsu
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    Jikoku Kibou no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Diese Genjutsu lässt den Gegner alles was er wahrnimmt, zeitversetzt erscheinen. Der Gegner erhält Mali auf Ausweichen-, Parrade-, Reflex- sowie Angriffe außer Genjutsu von 3. Bei Proben, wo dies sinnvoll erscheint sollten diese Erschwernisse ebenfalls aufgelastet werden.
    Kai
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    3 Runden
    Aktivierungskosten: 3 CH + 1 CH pro Gegner | Rundenkosten: 50% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Kampfwerte beeinträchtigen
    Dai Jikoku Kibou no Jutsu
    Hontonou Jikoku Kibou no Jutsu
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    Kawaru Gomakashi no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Du erstellst ein maximal 2x2 m großes, bewegliches, 3-dimensionales Bild, das auch Geräusche produzieren kann, welche von der Lautstärke her zwischen einem Wispern und einem Schrei liegen dürfen. Düsenjets oder Hörschaden auslösende Geräusche sind nicht möglich. Ebenso können deine Explosionen keine Blendungen hervorrufen. Du kannst durchgehende Geräusche wie ein konstantes Wispern erzeugen oder Trommelschlägen, die nur jede zweite Minute ertönen. Du musst dich vor dem Auslösen der Genjutsu für den genauen Ablauf der Genjutsu entscheiden, aber die Bewegungen des Bilds wirken lebensecht. Es ist allerdings quasi ein Video, das abgespult wird und hat keine Festigkeit, Geruch, Geschmack etc.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    3 Runden
    Aktivierungskosten: 4 CH + 2 CH pro Gegner | Rundenkosten: 50% der Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Eine Illusion von einem frei bestimmbaren Gegenstand erzeugen.
    Gomakashi no Jutsu
    Seigyoshiyasui no Jutsu
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    Saimin no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Der Gegner wir in eine Art rauschzustand versetzt (leicht angetrunken) In diesem Zustand bekommt er Mali von 10 auf seine Menschenkenntnisprobe, und ist somit leichter von Dingen zu überzeugen.
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    4 Runden
    Array
    6 Chakra + 3 Chakra pro Runde
    Menschenkenntnis senken
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    Seigyoshiyasui no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Du erstellst ein maximal 4x4 m großes, bewegliches 3-dimensionales Bild, das auch Geräusche produzieren kann, welche von der Lautstärke her zwischen einem Wispern und einem Schrei liegen dürfen. Düsenjets oder Hörschaden auslösende Geräusche sind nicht möglich. Ebenso können deine Explosionen keine Blendungen hervorrufen. Du kannst durchgehende Geräusche wie ein konstantes Wispern erzeugen oder Trommelschläge, die nur jede zweite Minute ertönen. Deine Kreationen wirken auf dieser Jutsustärke lebensecht. Sie haben Haptik, Geschmack, Geruch etc. Wenn du nichts Anderes tust und dich innerhalb von 25 m befindest, darfst du jede Runde deine volle Konzentration aufwenden (volle Aktion), um die Kreation nicht etwas vorprogrammiert handeln zu lassen, sondern frei steuern zu können.Du kannst mit diesen Sinneseindrücken allerdings immer noch keine Erschwernisse für den Gegner erzeugen. (Keinen Geruch erzeugen, der Übelkeit auslöst etc.) Die Sinneseindrücke sind für solcherlei Einschränkung nicht stark genug, mit einer Ausnahme: Es ist möglich den Gegner festzuhalten oder zu Boden zu werfen. Dieser kann solchen Versuchen deiner Kreation mit einer Athletikprobe widerstehen, die gegen deine ursprünglich abgelegte Genjutsuprobe (- Erschwernis) geht. Dies wird jede Runde wiederholt. Alternativ dürfen auch andere sinnvolle Fähigkeiten verwendet werden, wenn dies vom Rollenspiel her passt. (Beispiel: Verwendest du Seile Illusion, passt auch Entfesseln.) Wie üblich sorgt eine misslungene Probe dafür, dass man in der nächsten Runde die Differenz als zusätzliche Erschwernis aufgelastet bekommt.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    5
    3 Runden
    Aktivierungskosten: 6 CH + 4 pro Gegner | Rundenkosten: 50% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Eine Illusion von einem frei bestimmbaren Gegenstand erzeugen.
    Gomakashi no Jutsu
    Kawaru Gomakashi no Jutsu
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    Akarui Tomoshibi
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Man schießt eine winzige Chakrakugel aus seiner Hand, die den Gegner glatt durchdringt und problemlos den Körper durchquert. Da diese Attacke auf spezifische Chakrapunkte ausgerichtet ist, werden Nahkampfattacken für 1w6 KR um 22 erschwert.
    40
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    4 Runden
    10 m
    Schadenschakra (1 Schaden = 2 CH) + 12 CH
    Aktivierungszeit
    Nahkampferschwernis
    Tomoshibi
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    Bunshin no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    E
    Wirkung:
    Man erstellt ein Ebenbild, dass weder angreifen noch irgendetwas abwehren kann. Es kann beim Erstellen einen kurzen Befehl bekommen, wie 'Geh vorwärts!', aber nicht sprechen oder mit irgendetwas sonst wie interagieren. Es ist lediglich ein Trugbild und nicht fest. Daher gehen Attacken noch den Rest der Reichweite durch den Bunshin weiter, während der Klon zerfließt (Pfeile fliegen weiter etc.).
    Wenn die Sinnesschärfeprobe eines Anderen höher ist, als der Jutsuwert (Jutsustufe + Modifikator + w20) nach Abzug der SG, jedoch maximal 25, bemerkt dieser auf einen Blick die Fehler am Trugbild (falsche Schatten etc.) und kann das Original von diesen unterscheiden. Sharingan, Byakugan (nur bei Aktivierung), Tiere, die sich nicht nur auf ihre Augen verlassen und Inuzukanasen erkennen den Unterschied sowieso, auch ohne Probe.
    Du weißt sofort, welche der Doppelgänger unecht sind und welches das Original ist.
    1 Runden
    1m
    Selbst
    3 CH pro Klon
    3 Runden
    Aktivierungszeit
    Es werden Abbilder von sich selbst erstellt. (Nur eine Bunshinart darf gleichzeitig benutzt werden.)
    Jede Bunshinjutsu
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    Chakra Tensou no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man gibt sein eigenes Chakra an einen Anderen ab. Hierbei kann man bis zu (Jutsuwert+Modifikator+Glückswurf)/3 Chakrapunkte abgeben. Feine Chakrakontrolle greift hier nicht!
    Du weißt, wer Chakra bekommt und wer es abgibt.
    15
    5 KR
    2m
    Person, Tier
    4 CH + übertragenes CH
    Aktivierungszeit
    CH-Übertragung
    Jujutsu Kenpei
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    EE: Jinjū Konbi Henge
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Man verschmilzt mit einer anderen Person, um eine verbesserte Form des Henge zu erreichen. Das neue Wesen hat immer den jeweils höchsten Fähigkeiten oder Jutsuwert. Beide Beteiligten müssen Henge beherrschen, aber nicht beide gut genug, um Jinju Konbi Henge zu wirken. Wenn eine der beiden die Probe nicht schaffen kann, kann eine Probe auf 10 SG abgelegt werden. In diesem Fall werden die Attribute des jeweils Stärkeren für das neue Wesen verwendet. Wenn einer der beiden die Probe auf Jinju Konbi Henge nicht ablegen kann, aber auf Konbihenge darf er seine Werte zur Hälfte hinzuaddieren. Haben beide Jinju Konbi Henge dürfen sich beide jeweils aussuchen wessen Attribut je das Haupt- und wessen das nur zur Hälfte addierte Attribut ist. Das entstehende Wesen kann eine beliebige Gestalt haben, die von der Größe und Form beliebig zwischen den beiden liegen kann, darf aber maximal zwei zusätzliche Gliedmaßen bekommen. (Vogel+Mensch könnte einen Engel ergeben. Aber auch Sharingannutzer + Spinne = Sharinganspinne.) Das neue Wesen hat pro Runde zwei statt nur einer Aktion, sofern man ihm die nötigen Gliedmaßen gegeben hat. Bei zusätzlichen Beinen kann der Andere eine weitere Aktion zur Bewegungsaktion nutzen oder zum Treten. Mit Armen eine Jutsu formen oder zuhauen. Die Verbrauchswerte werden am Ende der Verwandlung Prozentual errechnet und dann auf die Teilnehmer übertragen. (Bsp.: 50% der LP wurden verloren, dann haben beide nach der Trennung auch nur 50% ihrer LP)
    Du durchschaust sofort, dass die Nutzer sich verwandeln werden.
    30
    5 Runden
    Selbst (Berührung)
    Selbst
    15 CH des Mischwesens pro SR (KR im Kampf)
    maximal 10 SR (KR im Kampf)
    Erlaubnis von Sumiko
    Aussehen verändern
    Henge no Jutsu
    Oiroke no Jutsu
    Konbi Henge
    Kongo Henge
    Ja
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    EE: Sutairingu no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Mit dieser Jutsu ist der Anwender in der Lage sich innerhalb kürzester Zeit das passende Styling für jede Gelegenheit zu geben. Er kann Haare, Gesicht, Fingernägel und Fußnägel in kurzer Zeit das Aussehen seiner Wahl geben, so, wie es auch durch normale Kosmetikartikel (Make-Up, Bürsten, Nagellack o.ä.) möglich wäre, ohne, dass diese Hilfsmittel gebraucht werden. Dies bringt keine regeltechnischen Vorteile, sondern ist eine reine optische Veränderung.
    +5 SG: Die Änderung wird durch Wetter oder Wasser nicht mehr beeinflusst.
    +15 SG: Haarlänge und Haarfarbe können zusätzlich verändert werden, wobei die Haarlänge 1,5 Meter nicht überschreiten kann. Wird diese Variante benutzt, so kann die Jutsu zum Verkleiden benutzt werden und bringt eine Erleichterung auf eine entsprechende Probe von 5 Punkten.
    Du durchschaust, welche Änderung der Nutzer an seinem Aussehen durchführen wird.
    5
    5 Runden
    selbst
    Selbst
    5 Chakra
    Bis die Änderungen entfernt werden
    EE von Kiku
    Aussehen verändern (keine Illusion)
    Ja
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    EE: Yamamai Shisen
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man verbindet eines seiner eigenen Sinnesorgane mit denen eines Tiers (z.b. Eines der Augen, die Zunge, die Nase, eines der Ohren aber auch die Pfote zum Fühlen). Der Nerv für das spezifische Organ wird hierdurch vorübergehend mit dem des Tiers verbunden. Man nimmt somit nicht mehr durch das eigene spezifische Organ wahr, sondern zusammen mit Tier z. B. durch sein Auge. Sinnesorgane, die man selbst nur einmal besitzt, kann man nur noch über das Tier wahrnehmen, dieses jedoch keineswegs kontrollieren, da das Tier noch volle Kontrolle über das Organ besitzt. Es müssen 2 Finger einer Hand z. B. auf dem jeweiligen Auge liegen, das ersetzt wird. Während die Jutsu aktiv ist, kann man folglich nur fingerzeichenlose oder einhändige Jutsu wirken. Man bekommt nicht die Fähigkeit dem Tier Kommandos zu geben.
    Man weiß das ein Nerv an den eines Tiers gebunden wird und bemerkt das spezifische Tier, welches einen Sinn des Ninjas tragen wird.
    10
    6 Runden
    Berührung
    Tier
    8 Chakra pro SR
    Aktivierungszeit
    Erlaubnis von Sumiko, Umgang mit Tieren 20
    Sinneswahrnehmung übertragen
    Ja
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    Fuuton: Dai Renkuudankinko no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Es entstehen 2 komprimierte Wind-Bälle, die auf zwei beliebige Gegner innerhalb der Reichweite zufliegen. Wer getroffen wird, mussen eine Athletikprobe um 45 erschwert schaffen oder wird umgeworfen. Dies macht außerdem 1w6 Schaden.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    5 m
    Person, Tier, Objekt
    14 CH
    Aktivierungszeit
    Ein Windstoß wirft den Gegner um.
    Fuuton: Renkuudan
    Fuuton: Yon Renkuudankinko no Jutsu
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    Gyaku Kuchiyose no Jutsu (Siegeljutsu)
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Für diese Jutsu muss ein Kuchiyosetier anwesend sein. Man lässt sich von diesem einsaugen. Daraufhin kann man aus dem Mund eines anderen Tiers derselben Gattung an einer gänzlich anderen Position wieder auftauchen. Das Tier muss vorher durch ein entsprechendes Siegel markiert worden sein. Es ist nur sichtbar, wenn es gerade aktiviert wird.
    Zum Beispiel kann klein Baka im Krankenhaus auf einer D-Rangmission einen Papagei als Geschenk für die Kinderabteilung abgegeben haben; ergo kann sie auch zu dem Ort hinreisen.
    Das letzte Wort hat stets der Spielleiter.
    Du kannst vorhersagen, wo das Tier ungefähr sein muss, aus dem der Andere auftauchen wird.
    25
    10 Runden
    1 m
    10 CH
    1 SR
    Aktivierungszeit
    Siegelkunst 10
    Von Tier verschluckt werden
    Kuchiyosegakure no Jutsu
    Siegeljutsu
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    Henge no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    E
    Wirkung:
    Man verwandelt sich in eine Person oder einen Gegenstand, der jedoch maximal doppelt oder halb so groß ist, wie man selbst. Sobald man Schaden erleidet, zerfällt die Jutsu. Es ist möglich, die Illusion mit einer erfolgreichen Probe auf Sinnesschärfe, die um den Jutsuwurf des Anwenders erschwert ist, zu durchschauen. Das Byakugan durchschaut diese Technik sofort. Der Geruch verändert sich nicht, daher können auch Inuzuka und Tiere u.U. einen Unterschied sofort bemerken. Verwandelt sich der Anwender in eine anderen bekannte Person, können diese mit einer erfolgreichen Probe auf Menschenkenntnis ebenfalls durchschauen, dass es sich nicht um die echte Person handelt.
    Du durchschaust sofort, dass der Nutzer sich verwandeln wird.
    5
    4 Runden
    Selbst
    Selbst
    1 CH pro SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Aussehen verändern
    Oiroke no Jutsu
    Kao Utsushi no Jutsu
    Konbi Henge
    Kongo Henge
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    Inka no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Man erzeugt neben sich komprimiertes Chakra in einer gewünschten Form (maximal Kopfgröße).
    Dieses Chakra dient dem Ninja als begleitende Lichtquelle, so dass er für die Dauer der Jutsu immer wie am Tage auf 5m Reichweite sehen kann.
    +2 SG: Man darf die Farbe bestimmen.
    +2 SG: Man kann das Licht pulsieren lassen.
    +3 SG: Man kann die Helligkeit des Lichtes dimmen, so dass man weniger m beleuchtet und entsprechend weniger gut gesehen werden kann.

    Nicht miteinander kombinierbar:
    3SG: Stationäres Licht. Statt dem Nutzer zu folgen, bleibt das Licht, dort, wo man es erschafft. Die Wirkungsdauer muss hier vorher gezahlt werden.
    5SG: Man kann das Licht nicht nur neben sich schweben lassen, sondern wie man möchte, vorschicken und fernlenken.
    9SG: Man kann ein stationäres Licht permanent erzeugen. Es verbleibt dort und leuchtet sogar 10m weit. Kosten: 1 Chakra bis das Licht aufgelöst wird. (Jederzeit möglich)
    Du weißt, dass da ein Licht auftauchen wird.
    5
    Runden
    Selbst
    Selbst
    2 Chakra + 1 Chakra pro Spielrunde
    Variabel
    Licht erzeugen
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    Inyu Shometsu
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Man ist mit dieser Jutsu in der Lage eine komplette Wunde/Verletzung direkt nach einem erhaltenen Angriff zu heilen. Es kann nur ein Angriff pro Runde auf diese Art geheilt werden, sprich wenn man zwei mal angegriffen und getroffen wird, kann man nur einen dieser beiden Angriffe heilen. Diese Jutsu ist automatisch fingerzeichenlos. Pro Wunde, kommen 5 SG hinzu (unabhängig davon, ob diese versorgt werden soll oder nicht).
    Du weißt, dass die Jutsu jmd. heilen wird.
    30
    Spontan nach einem Angriff Runde
    Selbst
    Selbst
    4 CH pro LP / 16 CH pro Wunde
    Aktivierungszeit
    Heilkunst 25
    Heilen
    Inyu Shometsu
    Tensei no Jutsu
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    Jujutsu Kenpei
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man gibt sein eigenes Chakra an die Jutsu eines Anderen ab. Möglich ist dies bei Nin- und Genjutsu.
    Der Anwender der Jutsu darf dem Unterstützungsbedürftigen (Jutsuwert+Würfelwurf-SG)=neuer Jutsuwert zur Verfügung stellen um ihn seine Probe zu erleichtern oder die Jutsu somit stärker zu machen. Bei Jutsu die Schaden verursachen, erhöht sich der Schaden maximal auf das Anderthalbfache. Damit kann das Maximum an Chakra in der Zieljutsu überschritten werden. Wenn der Wirker von Jujutsu Kenpei die zu verbessernde Jutsu kennt, darf er sogar seinen eigenen Jutsuwert in der Jutsu (ohne Glückswurf oder Modifikator) noch hinzurechnen.
    Du weißt, wer der eigentliche Jutsuwirker und wer nur der 'Helfer' ist.
    20
    Die Jutsu muss gleichzeitig mit der Zieljutsu gewirkt werden und hat dann auch dieselbe Aktivierungszeit.
    3 m
    Person
    Abhängig von der Zieljutsu
    Wirkungsdauer der Zieljutsu
    CH-Übertragung
    Chakra Tensou no Jutsu
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    Kakuremino no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Man nimmt die Farbe des Hintergrunds an und verringert damit die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Du bekommst einen Bonus von 5 Punkten auf Schleichen (Nur gegen Sinnesschärfe auf Sicht). Die Jutsu sorgt nicht für ein Verschwinden von Geruch oder Geräuschen. Im Normalfall suchen nur Tiere und Inuzuka über diese Sinne. Auch bleibt das Chakrasystem erhalten (Dojutsu und Chakraspüren haben leichtes Spiel, sofern sie aktiviert sind). Du kannst dich nur halb so schnell Bewegen wie beim normalen Schleichen. Bei schnellen Bewegungen (Bsp.:Angriffen) wirst du wieder sichtbar. Zusätzlich ermöglicht Unsichtbarkeit einen Versteckenwurf unabhängig vom Gelände, also beispielsweise auch auf freiem Feld. Nur die direkte Ausrüstung und Kleidung wird mit dem Ninja unsichtbar.
    Wenn man zuschaut, wirkt die Jutsu eh nicht.
    10
    5 KR
    Selbst
    Selbst
    2 Chakra pro Spielrunde
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Tarnen
    Meisaigakure no Jutsu
    Mujin Meisai
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    Kangohei no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Dies ist eine Jutsu mit der man Gegenstände säubern und desinfizieren kann.
    Du weißt, dass diese Jutsu dem desinfizieren dienen wird.
    5
    1 Runde
    Berührung
    Objekt
    2 Chakra pro Objekt
    sofort
    Desinfizieren
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    Kao Utsushi no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man berührt jemanden. Die Züge, die Stimme, der Geruch und selbst das Chakrasystem dieser Person werden kopiert. Kleidung, Ausrüstung etc. allerdings nicht! Man kopiert ebenfalls nicht die Fähigkeiten, Jutsu, Kekkai Genkai oder auch nur Erinnerungen. Die Übernahme all dieser Merkmale ist reine Täuschung, kann aber sogar von Kekkai Genkai und co. nicht durchschaut werden. (Ausnahme ist selbstverständlich, wenn vorher z.B. ein Mokutonsamen eingepflanzt worden ist oder ein Käfer auf der Person sitzt) Menschenkenntnisproben sind aber natürlich wie üblich möglich. Wenn die Person 20 Schaden genommen hat, fällt diese Form von Henge, wie eine zweite Haut von dem Nutzer herunter.
    Du durchschaust sofort, dass der Nutzer sich verwandeln wird.
    20
    20 Runden
    Selbst (Berührung der Zielperson)
    Selbst
    20 Chakra pro Tag
    maximal 7 Tage
    Aktivierungszeit
    Aussehen verändern
    Henge no Jutsu
    Oiroke no Jutsu
    Konbi Henge
    Kongo Henge
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    Kawarimi Bunshin no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man hinterlässt einen Bunshin (gewöhnlicher Bunshin no Jutsu-Bunshin) und entfernt sich maximal 12 m. Es gelten dieselben Regeln, wie bei Kawarimi. Einzig die Sinnesschärfeprobe ist statt 20 um 30 erschwert.
    Wird die Jutsu durchschaut, kann der Gegner vorhersagen, wo der Andere auftauchen wird und zum Beispiel Angriffe direkt dorthin planen.
    10
    3 Runden
    12m
    Selbst
    6 CH
    Aktivierungszeit
    Kawarimi no Jutsu 13, Bunshin no Jutsu 13
    Platz mit Objekt tauschen
    Kawarimi no Jutsu
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    Kawarimi no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    E
    Wirkung:
    Man tauscht mit einem maximal 10 m entfernten Gegenstand, der mindestens so groß sein muss, wie der Kopf des Nutzers und maximal so groß sein darf, wie der Nutzer selbst, die Plätze. Natürlich muss man den Gegenstand sehen. Nur Kleintiere, wie Hasen haben so schwaches Chakra, das mit ihnen getauscht werden kann. Auch Klone sind ausgeschlossen. Wenn der Gegner, der in der Kampfreihenfolge als nächstes dran ist, die Jutsu nicht durchschauen konnte und den Nutzer angreift, so trifft der Angriff das, mit dem Plätze getauscht wurde. Wenn der Gegner eine Sinnesschärfeprobe erschwert um 20 schafft, kann er den Ninja verfolgen, während er Kawarimi benutzt und einen eventuellen Angriff auf ihn weiter fortsetzen, ansonsten geht dieser auf das Kawarimi-Objekt.
    Mit Kawarimi kann man nicht durch feste Masse. Es ist kein echter Teleport! Man kommt nicht durch Glas, Gitterstäbe, Fesseln etc.
    Wird die Jutsu durchschaut, kann der Gegner vorhersagen, wo der Andere auftauchen wird und zum Beispiel Angriffe direkt dorthin planen.
    5
    1 Runden
    10 m zum Gegenstand
    Objekt
    3 Chakra
    sofort
    Platz mit Objekt tauschen
    Kawarimi Bunshin no Jutsu
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    Konbi Henge
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man verschmilzt mit einer anderen Person, um eine verbesserte Form des Henge zu erreichen. Beide Beteiligten müssen Henge beherrschen, aber nicht beide gut genug, Konbi Henge wirken können. Wenn einer der beiden die Probe nicht schaffen kann, kann er stattdessen Henge mit einer SG von 10 abgelegen (min. einer muss Konbi Henge normal ablegen). Wenn nur einer Konbihenge wirkt, der andere nur Henge mit einer SG von 10, hat das entstehende Wesen 50% der addierten Attribute, aber jeweils immer den besten Fähigkeitenwert. Wenn beide die Probe auf Konbi Henge schaffen, wird die Hälfte der Attribute des in diesem Attribut schwächeren Beteiligten addiert. Das entstehende Wesen kann eine beliebige Gestalt haben, die von der Größe her beliebig zwischen den beiden liegen kann. Außerdem hat das neue Wesen die Nachteile einer der beiden Wesen. Bei der einfachen Variante bekommt es auch nur dessen Vorteile. Bei der schwierigeren Variante die Vorteile von beiden (sofern diese keine Widersprüche verursachen). Das neue Wesen kann nicht auch noch Konbi Henge wirken!
    Du durchschaust sofort, dass die Nutzer sich verwandeln wollen.
    20
    5 KR
    Selbst (Berührung)
    Selbst
    10 CH pro SR (KR im Kampf) für das Mischwesen
    maximal 10 SR (im Kampf KR)
    Aktivierungszeit
    Aussehen verändern
    Henge no Jutsu
    Oiroke no Jutsu
    Kao Utsushi no Jutsu
    Kongo Henge
    Nach oben

    Kongo Henge
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Man verschmilzt mit zwei anderen Person, um eine verbesserte Form des Henge zu erreichen.
    Alle Beteiligten müssen Henge beherrschen, aber nicht alle gut genug, um Kongo Henge zu wirken.
    Wenn einer oder zwei der drei Kongohenge nicht beherrscht, kann er stattdessen eine Probe auf Henge mit SG 10 ablegen. Jeder, der auf diese Weise in die Jutsu aufgenommen wird, zieht die Werte auf den Durchschnitt zwischen sich selbst und den Anderen beteiligten runter (oder sogar hoch).
    Wer mit Konbihenge auf SG 20 dem Dreierwesen beitritt darf 25 % seiner Attribute zu Kongo Henge-Nutzer(n) addieren.
    Wer die Probe auf Kongohenge schafft, darf seine Attribute mit denen von anderen Kongo-Henge-Nutzer(n) vergleichen und entweder die Hälfte seines Attributs zu dem des in diesem Attributs stärksten Kongo-Henge-Nutzer addieren oder andere Kongo-Henge-Nutzer die Hälfte ihres Attributs dem eigenen hinzufügen lassen. Das entstehende Wesen kann eine beliebige Gestalt haben, die von der Größe und Form beliebig zwischen den dreien liegen kann. (Vogel+Mensch+Löwe könnte zum Beispiel Sphynx ergeben oder einfach nur ein Vogel, ein Löwe mit Federn oder ein Katzenmensch.)
    Die Verbrauchswerte werden am Ende der Verwandlung Prozentual errechnet und dann auf die Teilnehmer übertragen. (Bsp.: 50% der LP wurden verloren, dann haben beide nach der Trennung auch nur 50% ihrer LP) Egal welche Form dieser dreier-Verschmelzung angewendet wird, es werden immer die jeweils höchsten Fähigkeitenwerte und Jutsuwerte verwendet sowie die Vorteile von denjenigen die mindestens Konbihenge anwenden. Die Nachteile des neuen Wesens werden von dem Stärksten in der Gruppe (EXP-mäßig) übernommen. Natürlich kann dieses Wesen keine anderen Formen von Kongohenge anwenden! Sofern mehrere Spieler zusammenwirken, müssen sie sich einigen, wie agiert wird.
    Du durchschaust sofort, dass die Nutzer sich verwandeln werden.
    30
    5 Runden
    Selbst (Berührung)
    Selbst
    15 CH des Mischwesens pro SR (KR im Kampf)
    maximal 10 SR (KR im Kampf)
    Aussehen verändern
    Henge no Jutsu
    Oiroke no Jutsu
    Kao Utsushi no Jutsu
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    Kuchiyose no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man kann ein Kuchiyose-Tier beschwören. Wenn die Jutsu schief geht, beschwörst du, sofern vorhanden ein schwächeres Tier, das du beschwören kannst, sonst erscheint ein nutzloses, verletzliches Baby, das noch nicht einmal sprechen kann. Du kannst diese Babies auch absichtlich beschwören. Das Tier lässt nicht alles mit sich machen. Wenn das Tier noch nicht in ‘Freundschaft’ (die höchste Loyalität, die ein NPC haben kann) mit dem Anwender ist, muss man eine Umgang mit Tierenprobe ablegen, die der Meister je nach Auftrag erschweren kann. Ab ‘Freundschaft’ kontrolliert der Spieler und nicht der Spielleiter das Tier.
    Man kann dem Tier einen klaren nicht-verschachtelten Auftrag geben, dann wird es verschwinden. Es kann auch jederzeit fortgeschickt werden, von sich aus verschwinden (je schlechter die Beziehung, desto leichtfertiger wird dies getan).
    Bei ‘Feind’ bis der Anwender der Jutsu tot ist oder das Tier verschwindet direkt.
    Bei ‘Unfreundlichkeit’ bleibt das Tier maximal 10 Minuten, um zu streiten, bevor es verschwindet. Helfen wird es nicht.
    Bei ‘Gleichgültigkeit’ bleibt das Tier maximal 10 Minuten, um zu helfen, 30 Minuten, wenn man ihm eine Gegenleistung erbringt.
    Bei ‘Hilfsbereitschaft’ bleibt das Tier 1 Stunde, um zu helfen. 2h, wenn das Leben des Anwenders davon abhängt oder eine entsprechend große Leistung erbracht wird. Bei ‘Freundschaft’ bleibt das Tier 2 Stunden, um zu helfen. 4 Stunden, wenn das Leben des Anwenders davon abhängt.
    Kuchiyosestärke/5000*2,5 (Zehner gerundet), maximal 40
    5 Runden
    1 m
    Zone
    Kuchi-Stärke/1500 CH (Babys kosten 2 CH)
    Ein klarer Befehl, jedoch maximal siehe oben.
    Aktivierungszeit
    Siegelkunst 5
    Man beschwört etwas per Siegel
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    Kuchiyosegakure no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man wird von einem Tier der eigenen Kuchiyoseart verschluckt und kann in diesem Verweilen. Man hat keine äußeren Sinne und kontrolliert es nicht, d.h. es können keine Geräusche/Stimmen/etc. von außen wahrgenommen werden. Darüber hinaus, kann man in dem Tier nicht mit ihm Kommunizieren. Man kann ihm nur zu Anfang den Auftrag 'Bring mich von hier nach da' geben.
    Du weißt, dass der Nutzer der Jutsu sich in dem besagten Tier versteckt.
    15
    12 KR
    1 m zum Tier
    Tier
    3 CH + 3 CH pro SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Kuchiyose no Jutsu
    Von Tier verschluckt werden
    Gyaku Kuchiyose no Jutsu
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    Meisaigakure no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man nimmt die Farbe des Hintergrunds an. Mit der Jutsu kann man das Licht, um sich selbst in solcher Art brechen, dass man absolut unsichtbar wird. Du bekommst einen Bonus von 20 Punkten auf Schleichen (Nur gegen Sinnesschärfe auf Sicht). Die Jutsu sorgt nicht für ein Verschwinden von Geruch oder Geräuschen. Im Normalfall suchen nur Tiere und Inuzuka über diese Sinne. Auch bleibt das Chakrasystem erhalten (Dojutsu und Chakraspüren haben leichtes Spiel, sofern sie aktiviert sind). Du kannst dich nur halb so schnell Bewegen wie beim normalen Schleichen. Bei schnellen Bewegungen (Bsp.:Angriffen) wirst du wieder sichtbar. Zusätzlich ermöglicht Unsichtbarkeit einen Versteckenwurf unabhängig vom Gelände, also beispielsweise auch auf freiem Feld.
    Nur die direkte Ausrüstung und Kleidung wird mit dem Ninja unsichtbar.
    Man kann vorhersehen was passiert und bekommt für jedes Aufspüren auf die anderen Sinne +5 Erleichterung.
    20
    4 KR
    Selbst
    Selbst
    8 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Tarnen
    Kakuremino no Jutsu
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    Oiroke no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Man verwandelt sich in eine nackte Person. Ob dies nun eine andere Person oder man selbst ist, kann man dabei frei bestimmen. Sofern man die Wirkung sehen kann und zusätzlich eine Überredenprobe mit Merkmal Flirten gelingt, muss der Gegner eine Selbstbeherrschungssprobe ablegen, die um die Überredenprobe erschwert (jedoch maximal um 30). Wenn der Selbstbeherrschungswurf misslingt muss der Feind in dieser Runde aussetzen. Selbst die Defensive ist um 10 erschwert. Selbst, wenn das Opfer nicht sonderlich an dem Nackten interessiert ist, ist es einfach überraschend, so etwas vor sich zu sehen. (Man ist also nicht gezwungen einen Perversen zu spielen. Man kann auch einfach baff sein.) Kinder, Tiere und asexuelle Menschen lassen sich hiervon allerdings nicht überraschen. Ist eben ein nacktes Wesen. Na und?
    Da du vorgewarnt bist, ist deine Selbstbeherrschungsprobe um 15 erleichtert.
    10
    2 KR
    Selbst
    Selbst
    3 CH pro SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Fähigkeitenspezialisierung (Überreden): Flirten
    Henge no Jutsu
    Kao Utsushi no Jutsu
    Konbi Henge
    Kongo Henge
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    Shousen no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man ist nun in der Lage Lebewesen zu heilen. Pro 2 Chakra kann ein Lebenspunkt geheilt werden, für eine Wunde muss man 8 Chakra zahlen.
    Pro Wunde, die der Patient hat, kommen 5 SG hinzu (unabhängig davon, ob diese versorgt werden soll oder nicht).
    Fingerzeichenlos!
    Du weißt, dass die Jutsu dich heilen wird. (Nicht schädlich ist.)
    20
    5 Runden
    Berührung
    Selbst, Person, Tier
    2 CH pro LP + 8 CH pro Wunde
    Pro Wunde und Pro 3 Lebenspunkte je eine Spielrunde.
    Aktivierungszeit
    Heilkunde 10
    Heilen
    Inyu Shometsu
    Tensei no Jutsu
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    Sogankyo no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Man bündelt ein wenig Chakra in den Augen, was den Nutzer weiter sehen lässt. Man kann 5 m weiter sehen, ohne Abzüge zu bekommen. Für jeden Punkt über der SG, kann man 5 m weiter ohne Abzüge schauen, jedoch maximal 50m. Man bekommt keine Boni auf Fernkampf.
    Man weiß, dass der Nutzer weiter schauen können wird.
    10
    10 KR
    Selbst
    Selbst
    6 CH
    2 SR
    Aktivierungszeit
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    Tensei no Jutsu (Kinjutsu)
    Ninjutsu
    -
    -
    S
    Wirkung:
    Mit dieser Jutsu ist man in der Lage eine Person wieder ins Leben zurück zu holen. Jedoch ist diese Prozedur sehr gefährlich für den Anwender selbst. Misslingt der Versuch erleidet der Anwender 2w6 permanente Abzüge auf seine Lebenspunkte zusätzlich zu den üblichen Kosten. Diese Jutsu ist automatisch fingerzeichenlos.
    Man kann voraussehen, dass ein großes Ritual die Person wiederbeleben wird.
    40
    10 Spielrunde
    Selbst
    Person, Tier
    1/3 der max. LP, die man mit LP bezahlt. Die Hälfte hiervon wird permanent verloren. (Können mit 100 EXP pro LP zurückgekauft werden.)
    Aktivierungszeit
    Heilkunde 35
    Heilen
    Shousen no Jutsu
    Inyu Shometsu
    Tensei no Jutsu
    Kinjutsu
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    Tomoshibi
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man schießt eine winzige Chakrakugel aus seiner Hand, die den Gegner glatt durchdringt und problemlos den Körper durchquert. Da diese Attacke auf spezifisch CH-Punkte ausgerichtet ist, werden Nahkampfattacken für 1w6 KR um 10 erschwert.
    maximal 30
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    4 Runden
    10 m
    Person, Tier, Objekt
    Schadenschakra (1 Schaden = 2 CH) + 6 CH
    sofort
    Aktivierungszeit
    Nahkampferschwernis
    Akarui Tomoshibi
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    Baika no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Akimichi
    C
    Wirkung:
    Der Akimichi nutzt sein Körperfett, um stark an Masse zuzunehmen. Meist sieht er dabei einer Kugel nicht unähnlich. Er gilt bei dieser Anwendung als großes Wesen. Durch seine enorme Größe wird der Akimichi leichter zu treffen, als normal (-5 auf Ausweichen und Reflex). Dafür macht er mit Taijutsu allerdings 1,2 mal so viel Schaden wie normal und erhält eine natürliche Rüstung von 5. Wenn die Jutsu aufgelöst wird, schrumpft der Anwender innerhalb einer Runde wieder zu seiner normalen Größe.
    Man weiß, dass der Akimichi etwas anwachsen wird, und er Boni auf Rüstung und Schaden bekommt.
    10
    2 Runden
    Selbst
    Selbst
    5 Kalorien + 4 Chakra je Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Bubun Baika no Jutsu
    Cho Baika no Jutsu
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    Bubun Baika no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Akimichi
    C
    Wirkung:
    Der Akimichi nutzt sein Körperfett, um ein einzelnes Körperteil stark an Masse zunehmen zu lassen. Nur dieses Körperteil gilt bei dieser Anwendung als großes Wesen. Dieses Körperteil wird leichter anzuvisieren (-10 SG auf Anvisieren des Körperteils). Dafür macht dieses Körperteil mit Taijutsu allerdings 1,2 so viel Schaden wie normal und erhält eine natürliche Rüstung von 5. Wenn die Jutsu aufgelöst wird, schrumpft der Anwender innerhalb einer Runde wieder zu seiner normalen Größe. Wenn die Jutsu aufgelöst wird, schrumpft das Körperteil innerhalb einer Runde wieder zu seiner normalen Größe.
    Man weiß, dass der Akimichi eines seiner Körperteile etwas anwachsen lassen wird, und er Boni auf Rüstung und Schaden bekommt, sowie an dieser Stelle leicht zu treffen.
    15
    2 Runden
    Selbst
    Selbst
    4 Kalorien + 3 Chakra pro Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Baika no Jutsu
    Cho Baika no Jutsu
    Nach oben

    Cho Baika no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Akimichi
    B
    Wirkung:
    Der Akimichi nutzt sein Körperfett, um enorm an Masse zuzunehmen. Er gilt während dieser Jutsu als riesiges Wesen. Er hat dann ungefähr die Größe eines Hauses und kann aufgrund seiner Größe auch nur ebensogroßen Wesen ausweichen. Dafür bekommt er eine natürliche Rüstung von 8, die Wundschwelle wird verdoppelt und der Akimichi macht anderthalbfachen Schaden mit Taijutsu.
    Man weiß, dass der Akimichi enorm anwachsen wird, und er gewaltige Boni auf Rüstung und Schaden bekommt.
    20
    2 Runden
    Selbst
    Selbst
    10 Kalorien + 5 Chakra pro Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Baika no Jutsu
    Bubun Baika no Jutsu
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    Kage Mane no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Nara
    C
    Wirkung:
    Mit dieser Jutsu kann der Anwender seinen Schatten steuern. Falls der Schatten dabei den Schatten einer Person oder ein Tier trifft, kann er auch diese kontrollieren. Die Kontrolle über eine Person verläuft über die Bewegungen des Anwenders, welche das Opfer ebenfalls ausführen muss.
    Wenn der Schatten den Schatten von jemandem oder etwas durchwandert, so erweitert dies die Reichweite, da der Meter, den dieser Gegenstand einnimmt nicht gerechnet wird. Ab 10m Abstand bekommt man allerdings für jede Aktion, die man versucht mit dem Opfer auszuführen 5 Erschwernis, was sich je 5 m weiter erhöht. Selbiges gilt je Person die man Aktionen ausführen lässt.
    Wenn der Gegner genauso viel Chakra aufbringt, wie der Anwender, bewegt sich der Schatten nicht weiter auf den Gegner zu. Falls mehrere Gegner von diesem Jutsu betroffen sind, so müssen diese nur einen Bruchteil des Chakras aufwenden (zB eines von fünf Opfern muss lediglich 1/5 der Chakrakosten des Anwender aufbringen). Der Anwender kann jedoch jederzeit noch x Chakra bezahlen, um fortzufahren.
    Man weiß, dass der Schatten des Anderen einen übernehmen wird und erhält 5 auf Reflex
    0
    5 Runden
    5m (innerhalb eines anderen Schattens kann der eigene Schatten sich frei bewegen)
    Person, Tier
    12 Chakra + 3 Chakra pro Runde + 6 Chakra pro zusätzlichem Gegner + x Chakra
    Variabel (Solange man Chakra bezahlt oder der Gegner den Schatten abwehrt)
    Aktivierungszeit
    Kage Kubi Shibari no Jutsu
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    Doton Domu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    A
    Wirkung:
    Man legt eine Rüstung aus schützender Erde auf die eigene Haut, wodurch diese sich deutlich sichtbar schwarz färbt und erhält dadurch einen Rüstungsbonus von maximal (Jutsuwert-SG)/2 RK. Außerdem steigt die Resistenz gegen Wasser auf 100%.
    Man weiß, dass eine Doton-Chakrarüstung erstellt wird.
    25
    4 Runden
    Selbst
    Array
    (Rüstungsbonus * Rüstungsbonus - (Jutsuwert+Modifikator+Würfelwurf-SG)/2 (mind. 6 Chakra) + 4) Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Chakrarüstung Doton
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    Doton Kage Bunshin
    Ninjutsu
    Doton
    -
    A
    Wirkung:
    Man erstellt bis zu zwei Bunshins aus Erde, die jeweils über ein Kunai verfügen. Die Bunshin haben einen freien Willen und verfügen über dieselben Werte, wie das Original. Werden sie getroffen, verflüssigen sie sich an dieser Stelle und schließt die Hand (auch mit Waffe) des Angreifers ein. Diesem muss ein Stärkewurf erschwert um 30 SG gelingen, um sich zu befreien. Bis ihm dieser Wurf gelingt, bleibt die Hand vom erstarrten Bunshin umschlossen. Die Probe wird pro vergangener Runde um 2 erleichtert. Wenn ein Bunshin zerstört wird oder seine Zeit abläuft erhält der Anwender seine Erinnerungen.
    Man weiß, dass ein Bunshin aus Erde erstellt wird.
    30
    5 Runden
    Unbegrenzt
    Selbst
    25 Chakra pro Bunshin
    2 Stunden
    Aktivierungszeit
    Bunshin erstellen
    Iwa Bunshin
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    Doton Kô no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    A
    Wirkung:
    Der Boden in einem Bereich von 10m Durchmesser und Tiefe wird mit Dotonchakra präpariert. Sobald die Fläche betreten wird, bricht der Boden ein und die betroffenen Personen fallen hinein, wenn ihnen keine um 25 SG erschwerte Ausweichenprobe gelingt. Die Grube verfügt über Stacheln, richtet also neben möglichem Fallschaden 1w6+2 Schaden an, sofern dem Opfer keine um 35 SG erschwerte Probe auf Athletik gelingt. Erfordert erdigen Boden. v 0SG Fallgrube ohne Stacheln erstellen.
    Man weiß, dass eine Fallgrube erstellt wird.
    10
    5 Runden
    10
    Array
    25 Chakra
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Fallgrube erstellen.
    Nach oben

    Doton: Cho Ho no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Man erschafft ein Sinnesorgan (Auge/Ohr/Nase/Mund (Der Mund kann nicht sprechen, nur schmecken)) aus Erde das man mit dem Nerv eines vorhandenen Sinnesorgans verbinden kann. Hierfür wird das Sinnesorgan geschlossen und der Nerv temporär abgekoppelt. Der Anweder legt während der Jutsu zwei Finger auf das jeweilige Sinnesorgan und kann diese Hand nicht anderweitig nutzen.
    Das erstellte Sinnesorgan kann maximal 10m vom Anwender entfernt sein, kann innerhalb dieser allerdings frei bewegt werden. Es bewegt sich mit der GS des Anwenders.
    Das erschaffene Sinnesorgan hat die Sinnesschärfe des Anwenders, ist allerdings logischerweise auf seinen Sinn beschränkt.
    Man weiß, das der Anwender eine Sinn nachbilden will.
    15
    4 Runden
    10m
    4 Chakra pro KR/SR
    Max. 2 KR/SR
    Aktivierungszeit, Wirkungsdauer
    Man erschafft ein Organ aus Erde.
    Nach oben

    Doton: Dochuu Eigyo no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Der Nutzer ist in der Lage in Erde oder Stein einzutauchen indem er sein Chakra durch diese leitet und sie dadurch in feinen Sand verwandelt.
    Der Ninja kann sich in der Erde (oder im Stein) nicht bewegen, ist aber in der Lage, teilweise aufzutauchen und von dort aus einen normalen Angriff auszuführen, der nach dem Hinterhaltsprinzip gewertet wird, sofern die Jutsu nicht durchschaut wurde.
    Der Anwender kann nicht angegriffen werden solange er sich in der Erde (oder im Stein) befindet.
    Unter der Erde (oder im Stein) bekommt man keine Luft.
    Andere Lebewesen mitzunehmen ist nicht möglich, außer diese sind Teil des eigenen Körpers. Hierunter fallen verschmolzene Souma no Kou sowie die Käfer der Aburame.

    v 5 SG Erde wird nach dem Eintauchen/Auftauchen wieder hergestellt. v 10 SG Erde und Stein werden nach dem Eintauchen/Auftauchen wieder hergestellt.
    Man weiß, dass der Anwender in die Erde eintauchen wird.
    15
    4 Runden
    Selbst
    Selbst
    4 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Bewegung durch feste Materie
    Doton: Moguragakure no Jutsu
    Nach oben

    Doton: Doryuu Heki
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Man erstellt eine gerade Wand aus Erde oder Stein (ab 10 Chakra Stein), die je Chakra das man dafür aufwendet 10 Lebenspunkte erhält (jedoch maximal 40 LP). Projektile und Jutsu fliegen weiter und behalten den Rest ihrer Kraft, wenn die Lebenspunkte der Mauer übertroffen werden. Desweiteren kann man Länge und Höhe der Mauer mit 2 Chakra je m erweitern, jedoch maximal je 10 m.
    Man weiß, was erstellt wird.
    20
    1 Runden
    2 m
    Zone
    2 Chakra je Höhe, 2 Chakra je Breite, 1 Chakra je 10 LP
    Dauerhaft
    Aktivierungszeit
    Herstellung von Gegenständen
    Doton: Tsuru no Jutsu
    Nach oben

    Doton: Gassei Geijutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender komprimiert mit seinem Chakra Erde zu scherbenartigen Schrappnellen und feuert diese dann auf das Ziel ab.
    Max. 30 Schaden.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    4 Runden
    5
    Person, Tier, Objekt
    2 Chakra pro Schadenspunkt (maximal 60 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden
    Doton: Toshanbutsu
    Doton: Iwafubuki
    Nach oben

    Doton: Iwafubuki
    Ninjutsu
    Doton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender komprimiert mit seinem Chakra Erde zu steinharten, scherbenartigen Schrappnellen und feuert diese dann auf das Ziel ab.
    Max. 40 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    2 Runden
    5m
    Person Tier Objekt
    2 Chakra pro Schadenspunkt (maximal 80 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden
    Doton: Gassai Geijutsu
    Nach oben

    Doton: Iwagakure no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Nutzer ist in der Lage sich ungesehen durch Erde, Stein und sogar Metall zu bewegen indem er sein Chakra durch diese leitet und sie dadurch in feinen Sand verwandelt.
    Die Bewegungsreichweite ist halbiert, solange der Ninja sich in der Erde (oder im Stein/Metall) befindet.
    Erst nach vollständigem Austritt ist es möglich den Gegner anzugreifen oder Jutsus zu wirken.
    Der Anwender kann nicht angegriffen werden solange er sich in der Erde (oder im Stein/Metall) befindet.
    Unter der Erde (oder im Stein/Metall) bekommt man keine Luft.
    Andere Lebewesen mitzunehmen ist nicht möglich, außer diese sind Teil des eigenen Körpers. Hierunter fallen verschmolzene Souma no Kou sowie die Käfer der Aburame.

    v 5 SG Erde wird nach dem Durchschreiten wieder hergestellt.
    v 10 SG Erde und Stein werden nach dem Durchschreiten wieder hergestellt.
    Man weiß, dass der Anwender in die Erde eintauchen wird.
    20
    3 Runden
    Selbst
    6 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Bewegung durch feste Materie
    Doton: Moguragakure no Jutsu
    Mushiro Doton Dochuu Senkou
    Nach oben

    Doton: Moguragakure no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Der Nutzer ist in der Lage sich ungesehen durch Erde und Stein zu bewegen indem er sein Chakra durch diese leitet und sie dadurch in feinen Sand verwandelt.
    Die Bewegungsreichweite ist halbiert, solange der Ninja sich in der Erde (oder im Stein) befindet. Erst nach vollständigem Austritt ist es möglich den Gegner anzugreifen oder Jutsus zu wirken.
    Der Anwender kann nicht angegriffen werden solange er sich in der Erde (oder im Stein) befindet.
    Unter der Erde (oder im Stein) bekommt man keine Luft.
    Andere Lebewesen mitzunehmen ist nicht möglich, außer diese sind Teil des eigenen Körpers. Hierunter fallen verschmolzene Souma no Kou sowie die Käfer der Aburame.

    v 5 SG Erde wird nach dem Durchschreiten wieder hergestellt. v 10 SG Erde und Stein werden nach dem Durchschreiten wieder hergestellt.
    Man weiß, dass der Anwender in die Erde eintauchen wird.
    20
    4 Runden
    Selbst
    Selbst
    4 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Bewegung durch feste Materie
    Doton: Dochuu Eigyo no Jutsu
    Doton: Iwagakure no Jutsu
    Mushiro Doton Dochuu Senku
    Nach oben

    Doton: Shinju Zanshu no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender taucht in die Erde und bewegt sich dort zu seinem Ziel. Anschließend wird versucht, das Ziel in den Boden zu ziehen. Sollte die Jutsu Erfolg haben, dann steckt der Gegner in der Erde und benötigt 1w3 Runden um sich wieder zu befreien. Alternativ kann er eine Stärke- oder Athletikprobe ablegen, welche um 15SG erschwert ist, um sich sofort wieder zu befreien. Sollte dies misslingen hat er diese Runde verbraucht und kann keine andere Aktion durchführen.
    In der Zeit in der Erde kann er sich nur schwer Bewegen, wodurch das Ausweichen/Reflex um 10SG erschwert ist, außerdem können keine Taijutsus oder Jutsus ausgeführt werden, sofern diese Fingerzeichen benötigen.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    -
    3 Runden
    5m
    3 Chakra
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Ziel in die Erde ziehen
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    Doton: Toshanbutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt in seiner Hand ein einzelnens stark komprimiertes Projektil aus Erde, das anschließend auf das Ziel abgeschossen wird. Bei einem Treffer platzt das Geschoss auf und richtet auf einer Fläche von einem Meter Durchmesser Schaden an.
    Max. 40 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    4 Runden
    5m
    Zone
    2 Chakra + 2 Chakra pro Schadenspunkt (max. 80)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden
    Doton: Gassai Geijutsu
    Nach oben

    Doton: Tsuru no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    D
    Wirkung:
    Man erstellt aus Erde oder Stein einen Gegenstand oder sogar eine Waffe. Es können nur normale Waffen und Gegenstände ohne Mechanismen oder Verbesserungen hergestellt werden. Normale Gegenstände:
    1SG: Winzige Gegenstände wie Blumen, Würfel, Gabeln, etc.
    5SG: Kleine Gegenstände wie Karaffen, Gläser, Teller, etc.
    10SG: Mittlere Gegenstände wie Stühle, Hocker, Eimer, etc.
    15SG: Große Gegenstände wie Tische, Trennwände etc. (Größeres ist auf dieser Ebene nicht möglich)
    Waffen:
    Die SG für Waffen beträgt das 10fache der Gegenstandsstufe (20SG für Shopwaffen, Stufe 2).
    Chakrakosten hängen von der Größe bzw. der Kategorie des Gegenstands/der Waffe ab:
    Winzig/Wurfwaffe: 3 Chakra
    Klein/Leichte Waffe: 7 Chakra
    Mittel/Mittlere Waffe: 11 Chakra
    Groß/Schwere Waffe: 16 Chakra
    Man weiß, was erstellt wird.
    5 + Gegenstandsart
    2 Runden
    1 m
    x Chakra (je nach Größe des Gegenstandes)
    Waffen und Gegenstände halten einen Missionstag. Wenn lediglich ein Rp-Effekt versucht wird zu erreichen (z. B. Einrichtungsgegenstände) halten diese bei guter Pflege genauso lang wie normale Gegenstände
    Aktivierungszeit
    Herstellung von Gegenständen
    Doton: Doryuu Heki
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    Iwa Bunshin
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Man erstellt einen Bunshin aus Erde, der dieselben Werte, wie das Original hat. Er kann keine Jutsu wirken. Er besitzt ein Kunai. Die Bunshin können gesteuert werden und können sich maximal 10m vom Anwender entfernen. Wenn der Bunshin getroffen wird, verflüssigt er sich an dieser Stelle und schließt die Hand (auch mit Waffe) des Angreifers ein. Diesem muss ein Stärkewurf erschwert um 25 SG gelingen, um sich zu befreien. Bis ihm dieser Wurf gelingt, bleibt die Hand vom erstarrten Bunshin umschlossen. Die Probe wird pro vergangener Runde um 2 erleichtert.
    Man weiß, dass ein Bunshin aus Erde erstellt wird.
    15
    4 Runden
    10m
    Selbst
    15 Chakra
    30 Minunten oder bis zu einem Treffer.
    Aktivierungszeit
    Bunshin erstellen
    Bunshin no Jutsu
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    Mushiro Doton Dochuu Senkou
    Ninjutsu
    Doton
    -
    A
    Wirkung:
    Der Nutzer ist in der Lage sich ungesehen durch Erde, Stein und sogar Metall zu bewegen indem er sein Chakra durch diese leitet und sie dadurch in feinen Sand verwandelt.
    Die Bewegungsreichweite in der Erde (oder im Stein/Metall) wird nicht eingeschränkt. Erst nach vollständigem Austritt ist es möglich den Gegner anzugreifen oder Jutsus zu wirken.
    Der Anwender kann nicht angegriffen werden solange er sich in der Erde (oder im Stein/Metall) befindet.
    Unter der Erde (oder im Stein/Metall) bekommt man keine Luft.
    Andere Lebewesen mitzunehmen ist nicht möglich, außer diese sind Teil des eigenen Körpers. Hierunter fallen verschmolzene Souma no Kou sowie die Käfer der Aburame.

    v 5 SG Erde wird nach dem Durchschreiten wieder hergestellt. v 10 SG Erde und Stein werden nach dem Durchschreiten wieder hergestellt.
    Man weiß, dass der Anwender in die Erde eintauchen wird.
    25
    1 Runden
    Selbst
    8 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Bewegung durch feste Materie
    Doton: Moguragakure no Jutsu
    Doton: Iwagakure no Jutsu
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    Fuuton: Musebu no Jutsu
    Ninjutsu
    Fuuton
    -
    C
    Wirkung:
    Man entzieht mit einem Windhauch einem Gegner für 1w6 KR die Atemluft. Da er hierdurch um Luft ringt, muss der Gegner einen Malus von 6 auf alle Proben in Kauf nehmen.
    Man erkennt die Jutsu und kann rechtzeitig die Luft anhalten (max. Luftanhalten/3 Runden), und erleidet deshalb für diese Zeit keine negativen Effekte.
    0
    1 KR
    Nahkampf (1 m)
    Person, Tier
    9 CH
    Erschwernis aller Proben durch Atemluftentzug
    Fuuton: Sojiki no Jutsu
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    Fuuton: Renkuudan
    Ninjutsu
    Fuuton
    -
    C
    Wirkung:
    Man komprimiert Luft zu einem Geschoss, welches auf den Gegner geschleudert wird und diesen umwirft, wenn er keine Athletikprobe erschwert um 35 schafft, um sich auf den Beinen zu halten. Dies macht außerdem 1w6 Schaden, weil man sich beim Hinfallen ganz doll das Knie aufschürfen kann.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    3 Runden
    5 m
    Person, Tier
    9 CH
    Ein Windstoß wirft den Gegner um.
    Fuuton: Yon Renkuudankinko no Jutsu
    Fuuton: Dai Renkuudankinko no Jutsu
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    Fuuton: Sojiki no Jutsu
    Ninjutsu
    Fuuton
    -
    B
    Wirkung:
    Man entzieht mit einem Windhauch einem Gegner für 1w6 KR die Atemluft. Da er hierdurch um Luft ringt, muss der Gegner einen Malus von 10 auf alle Proben in Kauf nehmen. Desweiteren werden die Athletikproben des Anderen durch die Kurzatmigkeit um zusätzliche 10 SG erschwert.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    5 m
    Person, Tier
    18 CH
    Erschwernis aller Proben durch Atemluftentzug
    Fuuton: Musebu no Jutsu
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    Fuuton: Yon Renkuudankinko no Jutsu
    Ninjutsu
    Fuuton
    -
    B
    Wirkung:
    Man komprimiert Luft zu einem Geschoss, welches auf den Gegner geschleudert wird und diesen umwirft, wenn er keine Athletikprobe erschwert um 45 schafft, um sich auf den Beinen zu halten. Dies macht außerdem 1w6 Schaden.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    5 m
    Person, Tier
    12 CH
    Aktivierungszeit
    Ein Windstoß wirft den Gegner um.
    Fuuton: Renkuudan
    Fuuton: Dai Renkuudankinko no Jutsu
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    EE: Reitoubuki no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    D
    Wirkung:
    Man erstellt aus Eis einen Gegenstand oder sogar eine Waffe. Es können nur normale Waffen und Gegenstände ohne Mechanismen oder Verbesserungen hergestellt werden.
    Normale Gegenstände:
    1SG: Winzige Gegenstände wie Blumen, einzelne Eiswürfel, Gabeln, etc.
    5SG: Kleine Gegenstände wie Karaffen, Gläser, Teller, etc.
    10SG: Mittlere Gegenstände wie Stühle, Hocker, Eimer, etc.
    15SG: Große Gegenstände wie Tische, Trennwände etc. (Größeres ist auf dieser Ebene nicht möglich)
    Waffen:
    Die SG für Waffen beträgt das 10fache der Gegenstandsstufe (20SG für Shopwaffen, Stufe 2).
    Chakrakosten hängen von der Größe bzw. der Kategorie des Gegenstands/der Waffe ab:
    Winzig/Wurfwaffe: 2 Chakra
    Klein/Leichte Waffe: 5 Chakra
    Mittel/Mittlere Waffe: 9 Chakra
    Groß/Schwere Waffe: 14 Chakra
    Man weiß, dass etwas erstellt wird.
    5
    2 Runden
    1m
    x Chakra (je nach Größe des Gegenstandes)
    Waffen und Gegenstände halten einen Missionstag. Wenn lediglich ein Rp-Effekt versucht wird zu erreichen (z. B. Einrichtungsgegenstände) halten diese bei guter Pflege genauso lang wie normale Gegenstände
    Aktivierungszeit
    Voraussetzung: Yuki-Clan, Zustimmung von Iori
    Herstellung von Gegenständen
    Ja
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    Hyoupin no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    C
    Wirkung:
    Man erstellt einige (etwa 20) Nadeln aus Eis. Diese werden dann auf einen Gegner abgefeuert und verursachen beim Auftreffen Schaden.
    Max. 10 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    10m
    Person, Tier, Objekt
    2 Chakra pro Schadenspunkt (maximal 20 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton
    Schaden
    Sensatsu Hyoushou no Jutsu
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    Makyou Hyoushou no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    A
    Wirkung:
    Man erstellt 10 Spiegel kuppelartig um den Gegner, der einen Reflexwurf ablegen muss, um zu entkommen. Ist das Opfer innerhalb der Kuppel gefangen, kann der Anwender in der nächsten Runde mit einem der Spiegel verschmelzen und so aus jedem Eisspiegel auftauchen. Der Anwender kann sich innerhalb der Spiegel extrem schnell bewegen und 3 Wurfattacken verwenden, diese Angriffe erfolgen immer aus dem Rücken. Das Opfer erhält einen Malus von 4 auf Ausweichen. Ein Spiegel hält 8 Schaden ab, alles was darüber liegt, geht voll auf den Hyouton.

    v 10SG: Schadensabsorption der Spiegel um 1 pro 1 Chakra erhöhen
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    5 Runden
    1m
    Selbst
    42 Chakra + 8 Chakra pro KR/SR
    Max. 4 KR/SR
    Aktivierungszeit
    Hyouton
    Spiegel erstellen
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    Sensatsu Hyoushou no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    B
    Wirkung:
    Mit dieser Jutsu erstellt der Anwender 1000 Nadeln aus Eis und lässt diese auf ein Gebiet von vier Metern Durchmesser niedergehen. Befindet sich der Anwender selbst im Einschlagsgebiet, wird er nicht von seinen eigenen Nadeln getroffen.
    Max. 20 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    4 Runden
    10m
    Person, Tier, Objekt
    8 Chakra + 2 Chakra pro Schaden (Max. 40 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton
    Schaden
    Hyoupin no Jutsu
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    Katon: Ōku no Hinotama
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Man spuckt viele kleine Feuerbällchen auf den Gegner. Sollte dieser getroffen werden besteht die Chance von 50% den Gegner in Brand zu stecken. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden.
    10
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    -
    4 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt
    26 Ch
    Aktivierungszeit
    Schaden, Brand
    Katon: Ritoru Hinotama
    Katon: Ōku no Honō
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    Katon: Ōku no Honō
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Man spuckt viele kleine Feuerbällchen auf den Gegner. Sollte dieser getroffen werden besteht die Chance von 75% den Gegner in Brand zu stecken. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden.
    20
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    3 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt
    49 Ch
    Schaden, Brand
    Katon: Ritoru Hinotama
    Katon: Ōku no Hinotama
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    Katon: Elementkontrolle
    Ninjutsu
    Katon
    -
    D
    Wirkung:
    Man kann sich selbst oder einen Gegenstand, den man berührt, erhitzen. Je Punkt über der Sg erhöht sich die Temperatur um 3 Grad. Man verletzt sich dabei nicht selbst. Maximal kann etwas um 20°C erhöht werden.
    Du weißt, dass dein Gegenüber seine Körpertemperatur oder einen Gegenstand erwärmt.
    5
    1 Runde
    Selbst/Berührung
    Selbst, Objekt
    1 Chakra pro 3 Grad
    Variabel
    Temperatur erhöhen
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    Katon: Goka Mekkyaku
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Man erstellt einen großen Feuerball, der auf den Gegner geschossen werden kann. Der Feuerball hat eine Fläche von 1m.
    20
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    2 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt, Zone
    42
    Schaden, Fläche
    Katon: Gokakyu no Jutsu
    Katon: Okina Hinotama
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    Katon: Gokakyu no Jutsu
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Du erstellst einen Feuerball, der am Gegner Schaden verursacht.
    10
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    -
    2 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt, Zone
    20
    Schaden
    Katon: Goka Mekkyaku
    Katon: Okina Hinotama
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    Katon: Hi Enjin
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Man erstellt einen Ring aus Feuer um sich herum. Dieser ist eine offensive Verteidigung. Wenn der Gegner über diesen Ring teten will muss er eine Probe auf Athletik um 15SG erschwehrt schaffen, ansonsten bekommt er 2 Feuerschaden.
    Du weißt dass er einen Ring aus Feuer um sich herum erzeugen will.
    15
    2 Runden
    Nahkampf
    Selbst
    5 Chakra + 5 Chakra pro Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit
    -
    Feuerschaden
    Katon: Hibashira Enjin
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    Katon: Hi Ken
    Ninjutsu
    Katon
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender Fäuste seine Fäuste/Waffe in Katon-Chakra und verstärkt diese damit. Wird der Gegner getroffen besteht eine 30% Chance dass er angezündet wird. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden. Das Feuer brennt maximal 1w3 Runden. Nicht kombinierbar mit Taijutsus.
    Man weiß, dass der Gegner seine Fäuste in Katon-Chakra hüllen wird.
    10
    4 Runden
    selbst
    Selbst
    4 Chakra pro KR/SR
    3 KR/SR
    Aktivierungszeit
    -
    Brand
    Katon: Honō no Ken
    Katon: Honō Dageki
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    Katon: Hibashira Enjin
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Man erstellt einen Kreis aus Feuer um sich selbst oder einem Ziel (Kein Gegner). Dieser ist eine offensive Verteidigungsjutsu. Wenn eine Person in den Kreis aus Feuer tritt, dann muss sie eine Athletikprobe ablegen, welche um 35SG erschwehrt ist. Ansonsten bekommt sie 1w6+2 Schaden und wird zu 50% in Brad gesteckt. Sollte die Person brennen muss diese eine Runde aufwenden um den Brand zu löschen (sich auf den Boden wälzen etc.). In dieser Zeit kann sie nicht Ausweichen. Sie kann aber das Feuer ignorieren, allerdings fügt es ihr in jeder Runde 1w6 Schaden zu.
    Du weißt dass er einen Ring aus Feuer um sich herum erzeugen will.
    20
    2 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt, Zone
    10 Chakra+ 8 Chakra pro Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Feuerschaden
    Katon: Hi Enjin
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    Katon: Honō Bunshin
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender spuckt Flammen aus, die sich in einen Bunshin von ihm verwandeln.
    - Es können bis zu zwei Bunshin gleichzeitig erstellt werden.
    - Der Anwender ist in der Lage die Bewegungen des Bunshins inerhalb von 10m zu steuern. Sollte sich der Bunshin außerhalb der Reichweite des Anwenders befinden zerfällt er.
    - Dieser Bunshin besitzt die gleichen Werte wie der Anwender.
    - Benutzt der Bunshin Chakra wird dieses direkt vom Anwender abgezogen.
    - Der Bunshin ist in der Lage Feuer-Jutsus bis B-Rang zu benutzen.
    - Sollte der Bunshin zerstört werden entsteht eine Flammensäule, die einem Gegnerischen Nahkämpfer zu 30% in Brand steckt. Der Gegner beöntigt in diesem Fall eine Runde um sich zu löschen. In dieser Zeit kann er nicht ausweichen. Sollte er die Flammen igorieren erleidet er 1w6 Schaden pro Runde in welcher er brennt.
    Man weiß, dass der Gegner einen Bunshin erstellen will.
    20
    5 Runden
    selbst
    Selbst
    20 Chakra
    30 Minuten
    Element: Feuer, Jutsunutzung: Feuer
    Katon: Kasai Bunshin
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    Katon: Honō Dageki
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender Fäuste seine Fäuste/Waffe in Katon-Chakra und verstärkt diese damit. Wird der Gegner getroffen besteht eine 50% Chance dass er angezündet wird. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden. Das Feuer brennt maximal 1w5 Runden. Nicht kombinierbar mit Taijutsus.
    Man weiß, dass der Gegner seine Fäuste in Katon-Chakra hüllen wird.
    20
    2 Runden
    selbst
    Selbst
    8 Chakra pro KR/SR
    3 KR/SR
    Aktivierungszeit
    -
    Brand
    Katon: Hi ken
    Katon: Honō no Ken
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    Katon: Honō no Ken
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender Fäuste seine Fäuste/Waffe in Katon-Chakra und verstärkt diese damit. Wird der Gegner getroffen besteht eine 40% Chance dass er angezündet wird. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden. Das Feuer brennt maximal 1w4 Runden. Nicht kombinierbar mit Taijutsus.
    Man weiß, dass der Gegner seine Fäuste in Flammen hüllen wird.
    15
    3 Runden
    selbst
    Selbst
    6 Chakra pro KR/SR
    3 KR/SR
    Aktivierungszeit
    -
    Brand
    Katon: Hi Ken
    Katon: Honō Dageki
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    Katon: Kasai Bunshin
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender spuckt Flammen aus, die sich in einen Bunshin von ihm verwandeln.
    - Es können bis zu zwei Bunshin gleichzeitig erstellt werden.
    - Der Anwender ist in der Lage die Bewegungen des Bunshins inerhalb von 10m zu steuern. Sollte sich der Bunshin außerhalb der Reichweite des Anwenders befinden zerfällt er.
    - Dieser Bunshin besitzt die gleichen Werte wie der Anwender.
    - Das Chakra des Anwenders wird nach der Jutsu auf den Anwender und dem Bunshin aufgeteilt, d.h. besitzt der Anwender nach der Jutsu noch 80 Chakra, dann bekommt der Bunshin 40 Chakra und der Anwender hat dann noch 40 Chakra. Sollte der Bunshin zerstört werden geht das Chakra des Bunshins verloren.
    - Der Bunshin ist in der Lage Feuer-Jutsus bis C-Rang zu benutzen.
    - Sollte der Bunshin zerstört werden entsteht eine Flammensäule, die einem Gegnerischen Nahkämpfer zu 30% in Brand steckt. Der Gegner beöntigt in diesem Fall eine Runde um sich zu löschen. In dieser Zeit kann er nicht ausweichen. Sollte er die Flammen igorieren erleidet er 1w6 Schaden pro Runde in welcher er brennt.
    Man weiß, dass der Gegner einen Bunshin erstellen will.
    15
    4 Runden
    selbst
    Selbst
    15 Chakra +1/2 Chakra des Anwenders
    10 Minuten
    Element: Feuer, Jutsunutzung: Feuer
    Katon: Honō Bunshin
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    Katon: Okina Hinotama
    Ninjutsu
    Katon
    -
    A
    Wirkung:
    Ein großer Feuerball der Schaden am Gegner verursacht. Er hat eine Flächenwirkung von 4m
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt, Zone
    48
    Schaden, Fläche
    Katon: Gokakyu no Jutsu
    Katon: Goka Mekkyaku
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    Katon: Ritoru Hinotama
    Ninjutsu
    Katon
    -
    D
    Wirkung:
    Man spuckt viele kleine Feuerbällchen auf den Gegner. Sollte dieser getroffen werden besteht die Chance von 25% den Gegner in Brand zu stecken. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden.
    5
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    -
    4 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt
    13
    Aktivierungszeit
    Schaden, Brand
    Katon: Ōku no Hinotama
    Katon: Ōku no Honō
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    Moku Mono no Jutsu
    Ninjutsu
    Mokuton
    -
    D
    Wirkung:
    Man erstellt aus Holz einen Gegenstand oder sogar eine Waffe. Es können nur normale Waffen und Gegenstände ohne Mechanismen oder Verbesserungen hergestellt werden.
    Normale Gegenstände:
    1SG: Winzige Gegenstände wie Blumen, Würfel, Gabeln, etc.
    5SG: Kleine Gegenstände wie Karaffen, Gläser, Teller, etc.
    10SG: Mittlere Gegenstände wie Stühle, Hocker, Eimer, etc.
    15SG: Große Gegenstände wie Tische, Trennwände etc. (Größeres ist auf dieser Ebene nicht möglich)
    Waffen:
    Die SG für Waffen beträgt das 10fache der Gegenstandsstufe (20SG für Shopwaffen, Stufe 2).
    Chakrakosten hängen von der Größe bzw. der Kategorie des Gegenstands/der Waffe ab:
    Winzig/Wurfwaffe: 2 Chakra
    Klein/Leichte Waffe: 5 Chakra
    Mittel/Mittlere Waffe: 9 Chakra
    Groß/Schwere Waffe: 14 Chakra
    Man weiß, dass etwas erstellt wird
    5
    2 Runden
    1m
    x Chakra (Je nach Gegenstand)
    Waffen und Gegenstände halten einen Missionstag. Wenn lediglich ein Rp-Effekt versucht wird zu erreichen (z. B. Einrichtungsgegenstände) halten diese bei guter Pflege genauso lang wie normale Gegenstände
    Aktivierungszeit
    Mokuton
    Herstellung von Gegenständen
    Moku Ori no Jutsu
    Moku Shichuka no Jutsu
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    Moku Ori no Jutsu
    Ninjutsu
    Mokuton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt einen Käfig aus Holz, der sehr robust ist und einiges an Schaden aushält. Die Ausmaße des Käfigs bestimmt der Anwender. Die Größe kann von sehr klein (einige Zentimeter Kantenlänge) bis hin zu sehr groß (mehrere Meter Kantenlänge), maximal jedoch 10x10x10m einnehmen. Der Käfig hält 15 Schaden aus, kann und sollte aber zusätzlich gestärkt werden. Pro zusätzlich eingesetztem Chakra hält er 0,5 Schaden mehr ab. Das Holz ist sehr resistent, weswegen es 5 Rüstung hat.[br]
    20
    3 Runden
    10 m
    Selbst
    20 Chakra + x Chakra pro zusätzlich 1,5 SP Schutz
    Der Käfig hält einen Tag und beginnt dann zu verrotten (Verliert jeden Tag 10 Lebenspunkte) oder bis er zerstört wird
    Senju-Clan
    Herstellung von Gegenständen
    Moku Mono no Jutsu
    Moku Shichuka no Jutsu
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    Moku Shichuka no Jutsu
    Ninjutsu
    Mokuton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt ein Gebäude aus Holz. Das Aussehen bleibt dabei dem Ersteller vorbehalten, das Haus besteht allerdings ausschließlich aus Holz. Das Haus bietet für bis zu 4 Personen Platz und ist vollkommen eingerichtet (Natürlich ausschließlich mit Holzgegenständen). (Es ist zu bedenken, dass auch Ninja auf Dauer sich einen Luxus wie fließend Wasser und Strom wünschen. Daher gelten auch für sie die üblichen Regeln zum Häuserbau. Sie können diesen jedoch deutlich billiger machen.) Das Haus besteht meistens aus einem Erdgeschoss (Aufenthalsraum) und einem Obergeschoss (Schlafraum) mit je 25m². Soll das Haus größer werden, ist eine Architektur-Probe (min. SG 25) erforderlich und außerdem müssen im Ermessen des SL Extra-Chakra bezahlt werden. In dem Haus hat jeder eine zusätzliche Regeneration von +10% (der Anwender erhält zusätzlich +20 Chakra) und die Wände halten 40 Schaden ab. Sie haben einen Rüstungswert von 5.
    Man weiß, dass etwas Solches erstellt wird.
    20
    30 Runden
    5 m
    Selbst
    20 Chakra
    Das Haus steht solange wie ein Holzhaus.
    Aktivierungszeit
    Architektur 15, Senju-Clan
    Herstellung von Gegenständen
    Moku Mono no Jutsu
    Moku Ori no Jutsu
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    Oryoku Shuchu
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    B
    Wirkung:
    Ein dichtes elektrisches Chakrafeld wird um den Körper gelegt. Dieses ist durch ständige kleine Entladungen für den Gegner sichtbar. Durch die Dichte kann das Feld Schaden abhalten. Bei einem Nahkampfangriff ohne Waffen oder mit leitfähigen Waffen wird der Gegner zu 40% am angreifenden Körperteil paralysiert und kann dieses für 1w3 Runden nicht bewegen. Es kann pures Chakra ausgestoßen werden um Schaden abzuhalten.
    Man weiß, dass der Anwender von einem paralysierenden Chakrafeld umgeben ist.
    20
    4 Runden
    Selbst
    Array
    6 Chakra pro KR/SR, 2 Chakra pro abgehaltenem Schadenspunkt (max. 20 Chakra)
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Verteidigung durch Paralyse
    Raigeki no Yoroi
    Raiton Nagashi
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    Raigeki no Yoroi
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    C
    Wirkung:
    Ein elektrisches Chakrafeld legt sich um den Körper, das sich bei einem erlittenen körperlichen Treffer entlädt. Bei einem Nahkampfangriff ohne Waffen oder mit leitfähigen Waffen wird der Gegner zu 30% am angreifenden Körperteil paralysiert und kann dieses für 1w3 Runden nicht bewegen.
    Man weiß, dass der Anwender von einem paralysierenden Chakrafeld umgeben ist.
    15
    4 Runden
    Selbst
    Array
    4 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Verteidigung durch Paralyse
    Oryoku Shuchu
    Raiton Nagashi
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    Raiton Nagashi
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    A
    Wirkung:
    Man erschafft ein sehr dichtes Chakrafeld um sich herum, dass sich durch Entladungen, die über Haut und Haare zucken bemerkbar macht. Durch die Dichte kann das Feld Schaden abhalten. Bei einem Nahkampfangriff ohne Waffen oder mit leitfähigen Waffen wird der Gegner zu 50% am angreifenden Körperteil paralysiert und kann dieses für 1w3 Runden nicht bewegen. Es kann pures Chakra ausgestoßen werden um Schaden abzuhalten.
    Man weiß, dass der Anwender von einem paralysierenden Chakrafeld umgeben ist.
    25
    4 Runden
    Selbst
    Array
    8 Chakra pro KR/SR, 2 Chakra pro abgehaltenem Schadenspunkt (max. 80 Chakra)
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Verteidigung durch Paralyse
    Raigeki no Yoroi
    Oryoku Shuchu
    Nach oben

    Raiton: Gira no Jutsu
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    D
    Wirkung:
    Man lädt sich oder einen Gegenstand mit Raitonchakra auf. Wird die Person oder der Gegenstand getroffen, so entlädt es sich und es führt dazu, dass alles um den Anwender geblendet wird, wenn man hinsieht. Alle Proben für die der Sehsinn verwendet wird (insbesondere Angriff und Abweher), sind für 1w6 KR um 6 erschwert. Wer nicht auf den Sehsinn angewiesen ist (Blindkampf, Tiere), hat keine Erschwernisse. Ebenfalls unbetroffen ist, wer nicht in die Richtung schaut. Man kann sich mit dieser Jutsu selbst blenden oder muss die Augen geschlossen halten. Auch eine Waffe kann damit aufgeladen werden, und blendet so bei einem Treffer alles im Umkreis.
    Man weiß, dass es einen Blendsiegeleffekt geben wird, und kann rechtzeitig die Augen schließen.
    10
    1 Runden
    4m Radius
    Selbst, Objekt
    7 Chakra
    1w6 KR
    Aktivierungszeit
    Nach oben

    Raiton: Raiton Byakurai
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    B
    Wirkung:
    Man feuert einen Strahl aus gebündelten weißen Blitzen in gerader Linie aus den Fingern ab. Dieser Strahl verursacht Schaden in Höhe des halben eingesetzten Chakras (max 20 Schaden). Wenn eine Wunde geschlagen wurde besteht die Chance von 70%, dass das getroffene Körperteil für 1w6 Runden paralysiert wird.
    20
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    2 Runden
    Selbst
    Person, Tier, Objekt
    Aktivierungskosten: 5 CH | Rundenkosten: 4 CH
    Aktivierungszeit
    Paralyse
    Nach oben

    Taiyoekoe
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    C
    Wirkung:
    Man bündelt das Raitonchakra um eine Waffe oder Faust und läd sie mit Raitonchakra auf. Wird eine Wunde verursacht, so besteht eine Chance von 40%, dass das getroffene Körperteil für 1w6 Runden paralysiert wird.
    Man erkennt, dass der Gegner sein Chakra in seiner Faust/Waffe bündelt.
    15
    3 Runden
    Berührung
    Array
    6 Chakra pro KR/SR
    3 Runden
    Aktivierungszeit
    Paralyse
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    Baku Suishouha
    Ninjutsu
    Suiton
    -
    B
    Wirkung:
    Man bündelt Wasser im Mund zu einem Strahl welcher sich dann in großer Menge ausbreitet und so eine Welle bildet. Die Welle ist ein Flächenangriff mit 2m Breite. Die Welle zerschellt nach dem ersten Kontakt (Sollten 2 Personen hintereinander stehen, so wird nur die Vordere getroffen.)
    Max. 20 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    4 Runden
    10m
    Person, Tier, Objekt
    4 Chakra + 2 Chakra pro Schadenspunkt (max. 40 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden
    Mizurappa
    Daibaku Suishouha
    Nach oben

    Daibaku Suishouha
    Ninjutsu
    Suiton
    -
    A
    Wirkung:
    Man bündelt Wasser im Mund zu einem Strahl welcher sich dann in großer Menge ausbreitet und so eine Welle bildet. Die Welle ist ein Flächenangriff mit 4m Breite. Die Welle zerschellt nach dem ersten Kontakt (Sollten 2 Personen hintereinander stehen, so wird nur die Vordere getroffen.)
    Max. 30 Schaden.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    4 Runden
    15
    Person Tier Objekt
    8 Chakra + 2 Chakra pro Schaden (Max. 60 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden
    Mizurappa
    Baku Suishouha
    Nach oben

    Mizurappa
    Ninjutsu
    Suiton
    -
    C
    Wirkung:
    Man bündelt Wasser im Mund zu einem Strahl und feuert es auf sein Ziel.
    10
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt
    2 Chakra pro Schadenspunkt (max. 20 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden
    Baku Suishouha
    Daibaku Suishouha
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    Ateiseiko
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Ein fester Stoß mit der flachen Hand, der den Gegner umwerfen soll. Wenn dies gelingt verursacht dies weitere 1w6 Schaden, die nicht zusätzlich mit Ausdauer bezahlt werden. (Athletikprobe um 15 erschwert.).
    2w6+Modi
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runde
    Nahkampf
    Array
    17+2*Modi
    sofort
    Omoi Ouda
    Omoi Ouda Heki
    Tenamida
    Nach oben

    Buso Renkan
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde dafür entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre Rüstung zu umgehen. Der Rüstungsschutz des Gegners ist um 100% umgegangen. Auch Chakrarüstungen können zu 50% umgangen werden.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    21+9+2*Modi Ausdauer
    sofort
    Buso Renkin
    Buso Renton
    Buso Renken
    Buso Rentsu
    Nach oben

    Buso Renken
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde dafür entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre Rüstung zu umgehen. Der Rüstungsschutz des Gegners ist um 100% umgegangen. Auch Chakrarüstungen können zu 50% umgangen werden.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    14+9+2*Modi Ausdauer
    Buso Renkin
    Buso Renton
    Buso Renkan
    Buso Rentsu
    Nach oben

    Buso Renkin
    Taijutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde daf�r entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre R�stung zu umgehen. Der R�stungsschutz des Gegners ist um 50% umgegangen.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    7+3+2*2
    sofort
    Buso Renton
    Buso Renken
    Buso Renkan
    Buso Rentsu
    Nach oben

    Buso Renton
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde daf�r entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre R�stung zu umgehen. Der R�stungsschutz des Gegners ist um 100% umgegangen.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    7+6+2*Modi Ausdauer
    sofort
    Buso Renkin
    Buso Renken
    Buso Renkan
    Buso Rentsu
    Nach oben

    Buso Rentsu
    Taijutsu
    -
    -
    S
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde dafür entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre Rüstung zu umgehen. Der Rüstungsschutz des Gegners ist um 100% umgegangen. Auch Chakrarüstungen können zu 50% umgangen werden.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    15
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    28+9+2*Modi Ausdauer
    sofort
    Buso Renkin
    Buso Renton
    Buso Renken
    Buso Renkan
    Nach oben

    Omoi Ouda
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Ein fester Stoß mit der flachen Hand, der den Gegner umwerfen soll. Wenn dies gelingt (der Gegner keine Athletikprobe erschwert um 45 ablegt), verursacht dies weitere 1w6 Schaden, die nicht zusätzlich mit Ausdauer bezahlt werden.
    2w6 + Mod.
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    Nahkampf
    Array
    26+2*Modi Ausdauer
    sofort
    Ateiseiko
    Omoi Ouda Heki
    Tenamida
    Nach oben

    Omoi Ouda Heki
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Ein fester Stoß mit der flachen Hand, der den Gegner umwerfen soll. Wenn dies gelingt (der Gegner keine Athletikprobe erschwert um 45 ablegt), Wenn dies gelingt verursacht dies weitere 1w6 Schaden, die nicht zusätzlich mit Ausdauer bezahlt werden.
    3w6 + Mod.
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    Nahkampf
    Array
    23+2*Modi
    sofort
    Ateiseiko
    Omoi Ouda
    Tenamida
    Nach oben

    Tenamida
    Taijutsu
    -
    -
    S
    Wirkung:
    Ein fester Stoß mit der flachen Hand, der den Gegner umwerfen soll. Wenn dies gelingt (der Gegner keine Athletikprobe erschwert um 45 ablegt), verursacht dies weitere 1w6 Schaden, die nicht zusätzlich mit Ausdauer bezahlt werden. Man kann einen zweiten Angriff starten, der um 5 erschwert ist. Dieser macht die halb so viel Schaden wie der erste Schlag wirft aber nicht um.
    3w6 + Mod.
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    15
    1 Runden
    Nahkampf
    Array
    33+2*Modi+Schaden des zweiten Angriffs, wenn dieser trifft
    sofort
    Ateiseiko
    Omoi Ouda
    Omoi Ouda Heki
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    Tenshin Koshinden
    Taijutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 3m hinweg noch einen Gegner treffen kannst.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    3m
    Person, Tier
    7+2*Modi Ausdauer
    sofort
    Tenshin Koshinden ni dankai
    Tenshin Koshinden san dankai
    Tenshin Koshinden yo dankai
    Tenshin Koshinden go dan
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    Tenshin Koshinden go dan
    Taijutsu
    -
    -
    S
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 4m hinweg noch einen Gegner treffen kannst. Darüber hinaus kannst du leichter Wunden zufügen. Die Wundschwelle des Gegenübers ist um 10 gesenkt.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    15
    1 Runden
    4m
    Person, Tier
    21+9+2*Modi
    sofort
    Tenshin Koshinden
    Tenshin Koshinden ni dankai
    Tenshin Koshinden san dankai
    Tenshin Koshinden yo dankai
    Nach oben

    Tenshin Koshinden ni dankai
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 3m hinweg noch einen Gegner treffen kannst. Darüber hinaus kannst du leichter Wunden zufügen. Die Wundschwelle des Gegenübers ist um 4 gesenkt.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    3m
    Person, Tier
    7+3+2*Modi
    sofort
    Tenshin Koshinden
    Tenshin Koshinden san dankai
    Tenshin Koshinden
    Tenshin Koshinden yo dankai
    Tenshin Koshinden go dan
    Nach oben

    Tenshin Koshinden san dankai
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 3m hinweg noch einen Gegner treffen kannst. Darüber hinaus kannst du leichter Wunden zufügen. Die Wundschwelle des Gegenübers ist um 4 gesenkt.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    Runden
    3m
    Person, Tier
    14+3+2*Modi
    sofort
    Tenshin Koshinden
    Tenshin Koshinden ni dankai
    Tenshin Koshinden yo dankai
    Tenshin Koshinden go dan
    Nach oben

    Tenshin Koshinden yo dankai
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 5m hinweg noch einen Gegner treffen kannst. Darüber hinaus kannst du leichter Wunden zufügen. Die Wundschwelle des Gegenübers ist um 7 gesenkt.
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    5m
    Person, Tier
    14+6+2*Modi
    sofort
    Tenshin Koshinden
    Tenshin Koshinden ni dankai
    Tenshin Koshinden san dankai
    Tenshin Koshinden go dan
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    Hakke Rokujuu Yonshou
    Taijutsu
    -
    Byakugan
    C
    Wirkung:
    Das Byakugan muss aktiv sein (Rundumsicht). Man fährt 64 sehr schnelle Schläge mit den Fingern aus, um die Tenketsu des Gegners anzugreifen und versuchen diese zu schließen.
    Wenn der Angriff trifft, dann kann sich der Gegner anschließend nur sehr schlecht bewegen (6SG Erschwernis auf alle Proben für 4 Runden, dieser Effekt kann nur einmal Auftreten)
    1w6+Modi
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runde
    1m
    Person, Tier
    8 Chakra
    Sofort
    Byakugan 10
    IN 15
    Hakke Hyaku Ni Ju Hashou
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