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  • Dai Genkaku no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Mit dieser Genjutsu kann man die Sinne des Opfers komplett ausschalten. Sinnesschärfeproben betroffener Personen, die den ausgewählten Sinn nutzen scheitern automatisch, solange die Genjutsu wirkt. Der beeinträchtigte Sinn muss beim Wirken der Jutsu gewählt werden und kann nie der Sinn sein, über den die Jutsu gewirkt wird.
    Es können maximal 10 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Personen, die der Anwender als Verbündete betrachtet sind nie von der Jutsu betroffen.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    5
    3 KR
    Person, Tier, Zone
    Aktivierungskosten: 30 ChP + 8 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Genkaku no Jutsu
    Genkaku no Jutsu
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    Fuan no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender lässt das Opfer dieser Genjutsu das Objekt seiner größten Angst sehen. Falls ihm keine Selbstbeherrschung erschwert um 25 SG gelingt, flüchtet das Opfer. Haben betroffene Charaktere einen Angstnachteil, so wird stattdessen auf diesen gewürfelt, die SG für die Selbstbeherrschung wird in diesem Fall auf die von der Jutsu angegebene SG angepasst. Durch starkes Zittern werden zudem, solange die Genjutsu wirkt, sämtliche Proben auf Fähigkeiten der Kategorie Körperlich um 3 SG erschwert.
    Maximal können 2 Personen von der Jutsu betroffen werden.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    5 Runden
    14 ChP + 4 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Angst verursachen
    Osore no Jutsu
    Kitai no Jutsu
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    Genkaku no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Mit dieser Genjutsu kann man die Sinne des Opfers beeinträchtigen. Sinnesschärfeproben betroffener Personen, die den ausgewählten Sinn nutzen sind um zusätzliche 45 SG erschwert, solange die Genjutsu wirkt. Der beeinträchtigte Sinn muss beim Wirken der Jutsu gewählt werden und kann nie der Sinn sein, über den die Jutsu gewirkt wird.
    Es können maximal 2 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    3 KR
    Person, Tier, Zone
    Aktivierungskosten: 28 ChP + 7 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Beeinträchtigung eines Sinns
    Dai Genkaku no Jutsu
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    Gomakashi no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt eine Illusion in einem Bereich, der in allen Ausdehnungen 2 m nicht überschreiten kann und den er sehen kann. Die hierbei erschaffene Illusion kann Geräusche machen, sich in dem Bereich bewegen und wird, solange die Genjutsu wirkt, als in allen Belangen existent wahrgenommen. Der Anwender muss jedoch bereits beim Wirken der Jutsu festlegen, was genau in dem Bereich geschehen soll. Nachträgliche Änderungen oder Anpassungen sind nicht möglich.
    Es können maximal 2 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    3 KR
    Person, Tier, Zone
    Aktivierungskosten: 8 ChP + 2 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Eine Illusion von einem frei bestimmbaren Objekt erzeugen.
    Kawaru Gomakashi no Jutsu
    Seigyoshiyasui no Jutsu
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    Hirune no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Mit dieser Genjutsu wird das Opfer zuerst schläfrig gemacht und schläft dann nach 3 KR ein, sofern ihm keine Selbstbeherrschungsprobe gelingt, die um maximal 45 SG erschwert ist. Proben auf Fähigkeiten der Kategorie Körperlich sind während die Genjutsu wirkt zudem um 6 SG zusätzlich erschwert. Schmerzen oder Kai können das Opfer aufwecken. Ab einem angehäuften Schaden von 20 wacht das Opfer wieder auf. Sinnesschärfeproben während des Schlafens sind um 15 zusätzlich zu den normalen SGs erschwert.
    Es können maximal 2 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    5 Runden
    Person Tier Zone
    25 ChP + 6 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Schlaf verursachen
    Tsukare no Jutsu
    Nemuri no Jutsu
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    Hontonou Jikoku Kibou no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Diese Genjutsu verzögert die Wahrnehmung des Opfers und beeinträchtigt so dessen Fähigkeiten zu Kämpfen - sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Betroffene Personen erhalten eine Erschwernis von 9 SG auf sämtliche Fähigkeiten der Kategorie Kampf und eine Erschwernis von 9 SG aus sämtliche Fähigkeiten der Kategorie Verteidigung.
    Es können maximal 5 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    5
    2 KR
    Person, Tier, Zone
    Aktivierungskosten: 33 ChP + 8 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Fähigkeiten beeinträchtigen
    Jikoku Kibou no Jutsu
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    Jikoku Kibou no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Diese Genjutsu verzögert die Wahrnehmung des Opfers und beeinträchtigt so dessen Fähigkeiten zu Kämpfen - sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Betroffene Personen erhalten eine Erschwernis von 6 SG auf sämtliche Fähigkeiten der Kategorie Kampf und eine Erschwernis von 3 SG aus sämtliche Fähigkeiten der Kategorie Verteidigung.
    Es können maximal 2 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    3 KR
    Person, Tier, Zone
    Aktivierungskosten: 19 ChP + 5 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Fähigkeiten beeinträchtigen
    Hontonou Jikoku Kibou no Jutsu
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    Kawaru Gomakashi no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt eine Illusion in einem Bereich, der in allen Ausdehnungen 5 m nicht überschreiten kann und den er sehen kann. Die hierbei erschaffene Illusion kann Geräusche machen, sich in dem Bereich bewegen und wird, solange die Genjutsu wirkt, als in allen Belangen existent wahrgenommen. Der Anwender muss beim Wirken der Jutsu festlegen, was genau in dem Bereich geschehen soll, kann die Illusion in seinen nachfolgenden Zügen jedoch ändern.
    Es können maximal 5 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    3 KR
    Person, Tier, Zone
    Aktivierungskosten: 19 ChP + 5 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% der Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Eine Illusion von einem frei bestimmbaren Gegenstand erzeugen.
    Gomakashi no Jutsu
    Seigyoshiyasui no Jutsu
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    Kitai no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender lässt das Opfer dieser Genjutsu das Objekt seiner größten Angst sehen. Falls ihm keine Selbstbeherrschung erschwert um maximal Unbegrenzt SG gelingt, flüchtet das Opfer. Haben betroffene Charaktere einen Angstnachteil, so wird stattdessen auf diesen gewürfelt, die SG für die Selbstbeherrschung wird in diesem Fall angepasst. Durch starkes Zittern werden zudem, solange die Genjutsu wirkt, sämtliche Proben auf Fähigkeiten der Kategorie Körperlich um 12 SG erschwert. Proben auf die Fähigkeit Selbstbeherrschung sind zusätzlich um 6 SG erschwert.
    Maximal können 5 Personen von der Jutsu betroffen werden.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    5
    5 Runden
    42 ChP + 11 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Angst verursachen
    Fuan no Jutsu
    Osore no Jutsu
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    Nemuri no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Mit dieser Genjutsu wird das Opfer zuerst schläfrig gemacht und schläft dann nach 2 KR ein, sofern ihm keine Selbstbeherrschungsprobe gelingt, die um maximal Unbegrenzt SG erschwert ist. Proben auf Fähigkeiten der Kategorie Körperlich sind während die Genjutsu wirkt zudem um 6 SG zusätzlich erschwert. Schmerzen oder Kai können das Opfer aufwecken. Ab einem angehäuften Schaden von 30 wacht das Opfer wieder auf. Sinnesschärfeproben während des Schlafens sind um 20 zusätzlich zu den normalen SGs erschwert.
    Es können maximal 2 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    Person Tier Zone
    33 ChP + 8 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Schlaf verursachen
    Tsukare no Jutsu
    Hirune no Jutsu
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    Osore no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender lässt das Opfer dieser Genjutsu das Objekt seiner größten Angst sehen. Falls ihm keine Selbstbeherrschung erschwert um maximal 35 SG gelingt, flüchtet das Opfer. Haben betroffene Charaktere einen Angstnachteil, so wird stattdessen auf diesen gewürfelt, die SG für die Selbstbeherrschung wird in diesem Fall angepasst. Durch starkes Zittern werden zudem, solange die Genjutsu wirkt, sämtliche Proben auf Fähigkeiten der Kategorie Körperlich um 3 SG erschwert.
    Maximal können 5 Personen von der Jutsu betroffen werden.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    5 Runden
    22 ChP + 6 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Angst verursachen
    Fuan no Jutsu
    Kitai no Jutsu
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    Saimin no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Der Gegner wird mit dieser Genjutsu in eine Art Rauschzustand versetzt wie nach dem Konsum von zu viel Alkohol und ist somit leichter von Dingen zu überzeugen. Zudem fällt es ihm schwerer, sein Gegenüber einzuschätzen. Von der Genjutsu betroffene Personen erhalten eine zusätzliche Erschwernis von 24 SG auf die Fähigkeit Menschenkenntnis. Zusätzlich beginnt das Opfer leicht zu lallen und schwankt ein wenig.
    Es können maximal 2 Personen von der Jutsu betroffen werden.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    4 KR
    Person, Tier, Zone
    Aktivierungskosten: 22 ChP + 6 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Aktivierungszeit
    Menschenkenntnis senken

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    Seigyoshiyasui no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt eine Illusion in einem Bereich, der in allen Ausdehnungen 20 m nicht überschreiten kann und den er sehen kann. Die hierbei erschaffene Illusion kann Geräusche machen, sich in dem Bereich bewegen und wird, solange die Genjutsu wirkt, als in allen Belangen existent wahrgenommen. Der Anwender muss beim Wirken der Jutsu festlegen, was genau in dem Bereich geschehen soll, kann die Illusion in seinen nachfolgenden Zügen jedoch ändern. Es können maximal 10 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    5
    2 KR
    Person, Tier, Zone
    Aktivierungskosten: 30 ChP + 8 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Eine Illusion von einem frei bestimmbaren Gegenstand erzeugen.
    Gomakashi no Jutsu
    Kawaru Gomakashi no Jutsu
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    Tsukare no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Mit dieser Genjutsu wird das Opfer zuerst schläfrig gemacht und schläft dann nach 4 KR ein, sofern ihm keine Selbstbeherrschungsprobe gelingt, die um maximal 30 SG erschwert ist. Proben auf Fähigkeiten der Kategorie Körperlich sind während die Genjutsu wirkt zudem um 3 SG zusätzlich erschwert. Schmerzen oder Kai können das Opfer aufwecken. Ab einem angehäuften Schaden von 10 wacht das Opfer wieder auf. Sinnesschärfeproben während des Schlafens sind um 10 zusätzlich zu den normalen SGs erschwert.
    Es können maximal 2 Personen von der Jutsu betroffen sein.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    0
    5 Runden
    14 ChP + 4 ChP pro zusätzlichem Ziel | Rundenkosten: 10% Aktivierungskosten
    Variabel
    Schlaf verursachen
    Hirune no Jutsu
    Nemuri no Jutsu
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    Uragiri no Jutsu
    Genjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Die Wahrnehmung des Opfers, wer Freund und wer Feind ist wird verdreht – während der Anwender dieser Technik und seine Verbündeten nun die allerbesten Freunde zu sein scheinen, die das Opfer sich nur wünschen kann, erscheinen ihm die eigenen Kameraden nunmehr als die ärgsten Feinde.
    Gezielte Genjutsu II – Wirkt nur auf Feinde des Anwenders
    Feind IV
    Freund IV
    Selbstbeherrschung ist um 12 erschwert.
    Kai, Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Willenskraft gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runde
    Variabel
    Person, Tier
    36 ChP / 4 ChP pro KR
    Variabel
    Freund-Feind-Umkehr

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    Akarui Tomoshibi
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Man schießt eine winzige Chakrakugel aus seiner Hand, die den Gegner glatt durchdringt und problemlos den Körper durchquert. Da diese Attacke auf spezifische Chakrapunkte ausgerichtet ist, werden Nahkampfattacken für 1w6 KR um 22 erschwert.
    40
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    4 Runden
    10 m
    Schadenschakra (1 Schaden = 2 CH) + 12 CH
    Aktivierungszeit
    Nahkampferschwernis
    Tomoshibi
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    Bunshin no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    E
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt mit dieser Jutsu einen oder mehrere Doppelgänger, die er anschließend direkt kontrollieren kann. Zu viel mehr als ein wenig durch die Gegend laufen und eventuell für leichte Ablenkung sorgen sind diese simplen Doppelgänger jedoch nicht in der Lage.
    Bunshin können sich nach Erstellung max. 10 m vom Ersteller entfernen.
    Bunshin müssen direkt gesteuert werden.
    Du weißt sofort, welche der Doppelgänger unecht sind und welches das Original ist.
    5
    5 Runden
    1 m
    Selbst
    1 ChP pro Bunshin
    Max. 5 Minuten
    Aktivierungszeit
    Es werden Abbilder von sich selbst erstellt.

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    Chakra Tensou no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man gibt sein eigenes Chakra an einen Anderen ab. Hierbei kann man bis zu (Jutsuwert+Modifikator+Glückswurf)/3 Chakrapunkte abgeben. Feine Chakrakontrolle greift hier nicht!
    Du weißt, wer Chakra bekommt und wer es abgibt.
    15
    5 KR
    2m
    Person, Tier
    4 CH + übertragenes CH
    Aktivierungszeit
    CH-Übertragung
    Jujutsu Kenpei
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    EE: Jinjū Konbi Henge
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Man verschmilzt mit einer anderen Person, um eine verbesserte Form des Henge zu erreichen. Das neue Wesen hat immer den jeweils höchsten Fähigkeiten oder Jutsuwert. Beide Beteiligten müssen Henge beherrschen, aber nicht beide gut genug, um Jinju Konbi Henge zu wirken. Wenn eine der beiden die Probe nicht schaffen kann, kann eine Probe auf 10 SG abgelegt werden. In diesem Fall werden die Attribute des jeweils Stärkeren für das neue Wesen verwendet. Wenn einer der beiden die Probe auf Jinju Konbi Henge nicht ablegen kann, aber auf Konbihenge darf er seine Werte zur Hälfte hinzuaddieren. Haben beide Jinju Konbi Henge dürfen sich beide jeweils aussuchen wessen Attribut je das Haupt- und wessen das nur zur Hälfte addierte Attribut ist. Das entstehende Wesen kann eine beliebige Gestalt haben, die von der Größe und Form beliebig zwischen den beiden liegen kann, darf aber maximal zwei zusätzliche Gliedmaßen bekommen. (Vogel+Mensch könnte einen Engel ergeben. Aber auch Sharingannutzer + Spinne = Sharinganspinne.) Das neue Wesen hat pro Runde zwei statt nur einer Aktion, sofern man ihm die nötigen Gliedmaßen gegeben hat. Bei zusätzlichen Beinen kann der Andere eine weitere Aktion zur Bewegungsaktion nutzen oder zum Treten. Mit Armen eine Jutsu formen oder zuhauen. Die Verbrauchswerte werden am Ende der Verwandlung Prozentual errechnet und dann auf die Teilnehmer übertragen. (Bsp.: 50% der LP wurden verloren, dann haben beide nach der Trennung auch nur 50% ihrer LP)
    Du durchschaust sofort, dass die Nutzer sich verwandeln werden.
    30
    5 Runden
    Selbst (Berührung)
    Selbst
    15 CH des Mischwesens pro SR (KR im Kampf)
    maximal 10 SR (KR im Kampf)
    Erlaubnis von Sumiko
    Aussehen verändern
    Henge no Jutsu
    Oiroke no Jutsu
    Kao Utsushi no Jutsu
    Konbi Henge
    Kongo Henge
    Ja
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    EE: Kinjutsu: Fukōna Saisei no Jutsu(Kinjutsu)
    Ninjutsu
    -
    -
    S
    Wirkung:
    Der Anwender bindet mit einem speziellen Blutsiegel eine Seele an eine Leiche und reanimiert diese dadurch. Die Leiche übernimmt das Aussehen und weitestgehend auch die Persönlichkeit desjenigen, dessen Seele an sie gebunden wurde, ist aber weiterhin eindeutig durch schwarze Sclerae und gräuliche, teils rissige Haut als Wiedergänger zu erkennen. Soll eine andere Seele als die ursprüngliche an eine Leiche gebunden werden, wird zusätzlich zu den restlichen Voraussetzungen etwas DNA in beliebiger Form von der Leiche desjenigen, der gebunden werden soll benötigt. Der mit dieser Jutsu erschaffene Wiedergänger ist seinem Erschaffer gegenüber absolut loyal. Wird der Wiedergänger getroffen oder zerstört, so wird die Jutsu beendet, sofern er nicht für 11 ChP 'wiederhergestellt' wird. Wird die Technik beendet blättert das übernommene Aussehen des Wiedergängers ab und die verwendete Leiche bleibt zurück.

    Bunshin kann sich nach Erstellung unbegrenzt weit vom Ersteller entfernen.
    Bunshin hat einen freien Willen.
    Der Bunshin kann nach Ablauf seiner Dauer durch erneutes Zahlen von 42 ChP für weitere 24 Stunden aufrechterhalten werden.
    Leiche wird reanimiert.
    30
    5 Runden
    1 m
    Selbst
    45 ChP + 40 LeP /pro Bunshin
    24 h pro Zyklus
    Aktivierungszeit
    Siegelkunst 50, Erlaubnis von Iori, Erlaubnis von Dorf
    Bunshin erschaffen
    Bunshin no Jutsu
    Kinjutsu
    Ja
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    EE: Kinjutsu: Maisoudzuka Hitei no Jutsu(Kinjutsu)
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Eine makabere Kunst die vielerorts wohl nicht nur als Ketzerei sondern auch als moralisch höchst verwerflich gelten würde, während sie in Tetsugakure lediglich als Kinjutsu klassifiziert wird. Mit dieser Jutsu erweckt der Anwender eine oder mehrere Leichen für kurze Zeit wieder zum Leben erweckt, indem sie mit seinem Chakra animiert. Anschließend kann er diese dann für sich kämpfen lassen. Selbst Zivilisten können ohne Probleme erkennen, dass es sich bei diesen 'Bunshins' um reanimierte Tote handelt. Blasse Haut und leere Augen tragen neben einer beunruhigenden Atmosphäre des Untodes sicher dazu bei. Werden sie getroffen sacken die Bunshin zusammen und werden wieder zu normalen Leichen, sofern sie nicht für 4 ChP 'wiederhergestellt' werden.

    Bunshin können sich nach Erstellung 50 m vom Ersteller entfernen.
    Bunshin müssen direkt gesteuert werden.
    Pro Bunshin wird eine Leiche benötigt.
    Maximal können 3 Bunshin erstellt werden.
    Man weiß bei den Bunshin direkt, dass es sich um einen Doppelgänger handelt.
    20
    1 KR Runden
    1 m
    Selbst
    13 ChP / Bunshin
    1 h
    Aktivierungszeit
    Hyouton
    Erlaubnis von Iori, Erlaubnis vom Dorf
    Bunshin no Jutsu
    Kinjutsu
    Ja
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    EE: Kinjutsu: Shitai Ningyou no Jutsu(Kinjutsu)
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Eine makabere Kunst die vielerorts wohl nicht nur als Ketzerei sondern auch als moralisch höchst verwerflich gelten würde, während sie in Tetsugakure lediglich als Kinjutsu klassifiziert wird. Mit dieser Jutsu erweckt der Anwender eine einzelne Leiche für kurze Zeit wieder zum Leben, indem sie mit seinem Chakra animiert und stärkt. Anschließend kann er diese dann für sich kämpfen lassen und sie wie ein Puppenspieler seinem Willen folgen lassen. Selbst Zivilisten können ohne Probleme erkennen, dass es sich bei diesem schweigenden, seinem Herrn treuergebenen 'Bunshin' um einen reanimierten Toten handelt. Blasse Haut und leere Augen tragen neben einer beunruhigenden Atmosphäre des Untodes sicher dazu bei. Wird er getroffen sacket der Bunshin zusammen und wird wieder zu einer normalen Leiche, sofern er nicht für 10 ChP 'wiederhergestellt' wird.

    Bunshin kann sich nach Erstellung 50 m vom Ersteller entfernen.
    Bunshin muss direkt gesteuert werden.
    Pro Bunshin wird eine Leiche benötigt.
    Man weiß bei den Bunshin direkt, dass es sich um einen Doppelgänger handelt.
    25
    1 Runden
    1 m
    Selbst
    38 ChP / Bunshin
    2 h
    Aktivierungszeit
    Erlaubnis von Iori, Erlaubnis von Dorf
    Bunshin erschaffen
    Bunshin no Jutsu
    Kinjutsu
    Ja
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    EE: Sutairingu no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Mit dieser Jutsu ist der Anwender in der Lage sich innerhalb kürzester Zeit das passende Styling für jede Gelegenheit zu geben. Er kann Haare, Gesicht, Fingernägel und Fußnägel in kurzer Zeit das Aussehen seiner Wahl geben, so, wie es auch durch normale Kosmetikartikel (Make-Up, Bürsten, Nagellack o.ä.) möglich wäre, ohne, dass diese Hilfsmittel gebraucht werden. Dies bringt keine regeltechnischen Vorteile, sondern ist eine reine optische Veränderung.
    +5 SG: Die Änderung wird durch Wetter oder Wasser nicht mehr beeinflusst.
    +15 SG: Haarlänge und Haarfarbe können zusätzlich verändert werden, wobei die Haarlänge 1,5 Meter nicht überschreiten kann. Wird diese Variante benutzt, so kann die Jutsu zum Verkleiden benutzt werden und bringt eine Erleichterung auf eine entsprechende Probe von 5 Punkten.
    Du durchschaust, welche Änderung der Nutzer an seinem Aussehen durchführen wird.
    5
    5 Runden
    selbst
    Selbst
    5 Chakra
    Bis die Änderungen entfernt werden
    EE von Kiku
    Aussehen verändern (keine Illusion)

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
    Nach oben

    EE: Yamamai Shisen
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man verbindet eines seiner eigenen Sinnesorgane mit denen eines Tiers (z.b. Eines der Augen, die Zunge, die Nase, eines der Ohren aber auch die Pfote zum Fühlen). Der Nerv für das spezifische Organ wird hierdurch vorübergehend mit dem des Tiers verbunden. Man nimmt somit nicht mehr durch das eigene spezifische Organ wahr, sondern zusammen mit Tier z. B. durch sein Auge. Sinnesorgane, die man selbst nur einmal besitzt, kann man nur noch über das Tier wahrnehmen, dieses jedoch keineswegs kontrollieren, da das Tier noch volle Kontrolle über das Organ besitzt. Es müssen 2 Finger einer Hand z. B. auf dem jeweiligen Auge liegen, das ersetzt wird. Während die Jutsu aktiv ist, kann man folglich nur fingerzeichenlose oder einhändige Jutsu wirken. Man bekommt nicht die Fähigkeit dem Tier Kommandos zu geben.
    Man weiß das ein Nerv an den eines Tiers gebunden wird und bemerkt das spezifische Tier, welches einen Sinn des Ninjas tragen wird.
    10
    6 Runden
    Berührung
    Tier
    8 Chakra pro SR
    Aktivierungszeit
    Erlaubnis von Sumiko, Umgang mit Tieren 20
    Sinneswahrnehmung übertragen

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
    Nach oben

    EE: Yoshoku no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Mit dieser Jutsu ist der Anwender in der Lage sich innerhalb kürzester Zeit das passende Styling für jede Gelegenheit zu geben. Er kann Haare, Gesicht, Fingernägel und Fußnägel in kurzer Zeit das Aussehen seiner Wahl geben, so, wie es auch durch normale Kosmetikartikel (Make-Up, Bürsten, Nagellack o.ä.) möglich wäre, ohne, dass diese Hilfsmittel gebraucht werden. Zusätzlich ist es möglich, Nägel wachsen zu lassen, oder auf die reguläre Länge zu kürzen. Die Haarlänge kann maximal halbiert oder verdoppelt werden. Sämtliche Änderungen die mit der Jutsu erwirkt werden sind wetterfest und rein kosmetischer Natur. Wird die Jutsu verwendet um sich zu verkleiden, erhält der Anwender einen Bonus von +5 auf die Teilfähigkeit Verkleiden.
    Chakrakosten hängen von der Art bzw. dem Umfang der Änderung ab:
    1 ChP: Sehr geringe Änderungen (Nagelfarbe, einzelne Strähnen umfärben, kleinere kosmetische Spielereien)
    3 ChP: Mittlere Änderungen (Vollständiges Make-up, gesamte Haarfarbe im Farbton ändern (aufhellen, abdunkeln), Haare frisieren, etc.)
    5 ChP: Größere Änderungen (Haarlänge ändern, Haarfarbe ändern, Nägel wachsen lassen*, aufwändiges Make-Up, aufwändige Frisuren, etc.)
    Man weiß, dass etwas veränndert wird und wie diese Änderung aussehen wird.
    5
    5 Runden
    Selbst
    Selbst
    x ChP (abhängig von der Änderung)
    Bis die Änderungen entfernt werden, max 24h
    Aktivierungszeit
    EE von Shori
    Aussehen verändern

    Ja
    Nach oben

    Fuuton: Dai Renkuudankinko no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Es entstehen 2 komprimierte Wind-Bälle, die auf zwei beliebige Gegner innerhalb der Reichweite zufliegen. Wer getroffen wird, mussen eine Athletikprobe um 45 erschwert schaffen oder wird umgeworfen. Dies macht außerdem 1w6 Schaden.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    5 m
    Person, Tier, Objekt
    14 CH
    Aktivierungszeit
    Ein Windstoß wirft den Gegner um.
    Fuuton: Renkuudan
    Fuuton: Yon Renkuudankinko no Jutsu
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    Gyaku Kuchiyose no Jutsu(Siegeljutsu)
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Für diese Jutsu muss ein Kuchiyosetier anwesend sein. Man lässt sich von diesem einsaugen. Daraufhin kann man aus dem Mund eines anderen Tiers derselben Gattung an einer gänzlich anderen Position wieder auftauchen. Das Tier muss vorher durch ein entsprechendes Siegel markiert worden sein. Es ist nur sichtbar, wenn es gerade aktiviert wird.
    Zum Beispiel kann klein Baka im Krankenhaus auf einer D-Rangmission einen Papagei als Geschenk für die Kinderabteilung abgegeben haben; ergo kann sie auch zu dem Ort hinreisen.
    Das letzte Wort hat stets der Spielleiter.
    Du kannst vorhersagen, wo das Tier ungefähr sein muss, aus dem der Andere auftauchen wird.
    25
    10 Runden
    1 m
    10 CH
    1 SR
    Aktivierungszeit
    Siegelkunst 10
    Von Tier verschluckt werden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Siegeljutsu
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    Henge no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    E
    Wirkung:
    Man verwandelt sich in eine Person oder einen Gegenstand, der jedoch maximal doppelt oder halb so groß ist, wie man selbst. Sobald man Schaden erleidet, zerfällt die Jutsu. Es ist möglich, die Illusion mit einer erfolgreichen Probe auf Sinnesschärfe, die um den Jutsuwurf des Anwenders erschwert ist (maximal um 20 bei Ninja, gegen Zivilisten beliebig), zu durchschauen. Das Byakugan durchschaut diese Technik sofort. Der Geruch verändert sich nicht, daher können auch Inuzuka und Tiere u.U. einen Unterschied sofort bemerken. Verwandelt sich der Anwender in eine anderen bekannte Person, können diese mit einer erfolgreichen Probe auf Menschenkenntnis ebenfalls durchschauen, dass es sich nicht um die echte Person handelt.
    Du durchschaust sofort, dass der Nutzer sich verwandeln wird.
    5
    4 Runden
    Selbst
    Selbst
    1 CH pro SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Aussehen verändern

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Inka no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Man erzeugt neben sich komprimiertes Chakra in einer gewünschten Form (maximal Kopfgröße).
    Dieses Chakra dient dem Ninja als begleitende Lichtquelle, so dass er für die Dauer der Jutsu immer wie am Tage auf 5m Reichweite sehen kann.
    +2 SG: Man darf die Farbe bestimmen.
    +2 SG: Man kann das Licht pulsieren lassen.
    +3 SG: Man kann die Helligkeit des Lichtes dimmen, so dass man weniger m beleuchtet und entsprechend weniger gut gesehen werden kann.

    Nicht miteinander kombinierbar:
    3SG: Stationäres Licht. Statt dem Nutzer zu folgen, bleibt das Licht, dort, wo man es erschafft. Die Wirkungsdauer muss hier vorher gezahlt werden.
    5SG: Man kann das Licht nicht nur neben sich schweben lassen, sondern wie man möchte, vorschicken und fernlenken.
    9SG: Man kann ein stationäres Licht permanent erzeugen. Es verbleibt dort und leuchtet sogar 10m weit. Kosten: 1 Chakra bis das Licht aufgelöst wird. (Jederzeit möglich)
    Du weißt, dass da ein Licht auftauchen wird.
    5
    Runden
    Selbst
    Selbst
    1 Chakra pro Stunde
    Variabel
    Licht erzeugen

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    Inyu Shometsu(Siegeljutsu)
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Der Anwender ist mit dieser Jutsu in der Lage erlittenen Schaden oder sogar Wunden direkt nach einem Angriff zu heilen. Er speichert hierfür Chakra in einem speziellen Siegel und kann dieses aktivieren um das abgespeicherte Chakra zur Selbstheilung zu nutzen. Diese Aktivierung kostet selbst kein Chakra, kann als Reaktion auf das Erleiden von Schaden erfolgen und zählt als freie Aktion. Wird das Siegel auf andere Weise aktiviert greifen die üblichen Regeln für Siegelkunst.
    Pro Runde kann dieses Siegel nur einmal als Reaktion genutzt werden.
    Für je 2 ChP die in das Siegel eingespeichert werden muss 1 ChP zusätzlich bezahlt werden.
    Die eingespeicherten ChP können sowohl für das Heilen von LeP wie auch für das Heilen von Wunden verwendet werden. Pro geheiltem LeP müssen 2 ChP aus dem Vorrat gezahlt werden. Zusätzlich können Wunden für jeweils 8 ChP geheilt werden. Die SG der Probe auf Siegelkunst steigt pro Wunde um 5 (unabhängig davon, ob die Wunde geheilt wird), sollen zudem bei der Heilung keine Narben zurückbleiben, steigt die SG um weitere 5.
    Die Jutsu profitiert nicht vom Ninjutsuschadensmodifikator.
    Du weißt, dass die Jutsu jmd. heilen wird.
    40
    3 KR (Initiales Aufladen der Jutsu) / Reaktion / Variabel
    Selbst
    Selbst
    3 Chp für 2 ChP die eingespeichert werden sollen.
    2 ChP pro LeP / 8 ChP pro Wunde (Heilung)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Siegelkunst 40
    Heilen
    Shousen no Jutsu
    Siegeljutsu
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    Jujutsu Kenpei
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man gibt sein eigenes Chakra an die Jutsu eines Anderen ab. Möglich ist dies bei Nin- und Genjutsu.
    Der Anwender der Jutsu darf dem Unterstützungsbedürftigen (Jutsuwert+Würfelwurf-SG)=neuer Jutsuwert zur Verfügung stellen um ihn seine Probe zu erleichtern oder die Jutsu somit stärker zu machen. Bei Jutsu die Schaden verursachen, erhöht sich der Schaden maximal auf das Anderthalbfache. Damit kann das Maximum an Chakra in der Zieljutsu überschritten werden. Wenn der Wirker von Jujutsu Kenpei die zu verbessernde Jutsu kennt, darf er sogar seinen eigenen Jutsuwert in der Jutsu (ohne Glückswurf oder Modifikator) noch hinzurechnen.
    Du weißt, wer der eigentliche Jutsuwirker und wer nur der 'Helfer' ist.
    20
    Die Jutsu muss gleichzeitig mit der Zieljutsu gewirkt werden und hat dann auch dieselbe Aktivierungszeit.
    3 m
    Person
    Abhängig von der Zieljutsu
    Wirkungsdauer der Zieljutsu
    CH-Übertragung
    Chakra Tensou no Jutsu
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    Kakuremino no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Man nimmt die Farbe des Hintergrunds an und verringert damit die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden. Du bekommst einen Bonus von 5 Punkten auf Schleichen (Nur gegen Sinnesschärfe auf Sicht). Die Jutsu sorgt nicht für ein Verschwinden von Geruch oder Geräuschen. Im Normalfall suchen nur Tiere und Inuzuka über diese Sinne. Auch bleibt das Chakrasystem erhalten (Dojutsu und Chakraspüren haben leichtes Spiel, sofern sie aktiviert sind). Du kannst dich nur halb so schnell Bewegen wie beim normalen Schleichen. Bei schnellen Bewegungen (Bsp.:Angriffen) wirst du wieder sichtbar. Zusätzlich ermöglicht Unsichtbarkeit einen Versteckenwurf unabhängig vom Gelände, also beispielsweise auch auf freiem Feld. Nur die direkte Ausrüstung und Kleidung wird mit dem Ninja unsichtbar.
    Wenn man zuschaut, wirkt die Jutsu eh nicht.
    10
    5 KR
    Selbst
    Selbst
    2 Chakra pro Spielrunde
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Tarnen
    Meisaigakure no Jutsu
    Mujin Meisai
    Fuumeisaisgakure no Jutsu
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    Kangohei no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Dies ist eine Jutsu mit der man Gegenstände säubern und desinfizieren kann.
    Du weißt, dass diese Jutsu dem desinfizieren dienen wird.
    5
    1 Runde
    Berührung
    Objekt
    2 Chakra pro Objekt
    sofort
    Desinfizieren

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Kao Utsushi no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man berührt jemanden. Die Züge, die Stimme, der Geruch und selbst das Chakrasystem dieser Person werden kopiert. Kleidung, Ausrüstung etc. allerdings nicht! Man kopiert ebenfalls nicht die Fähigkeiten, Jutsu, Kekkai Genkai oder auch nur Erinnerungen. Die Übernahme all dieser Merkmale ist reine Täuschung, kann aber sogar von Kekkai Genkai und co. nicht durchschaut werden. (Ausnahme ist selbstverständlich, wenn vorher z.B. ein Mokutonsamen eingepflanzt worden ist oder ein Käfer auf der Person sitzt) Menschenkenntnisproben sind aber natürlich wie üblich möglich. Wenn die Person 20 Schaden genommen hat, fällt diese Form von Henge, wie eine zweite Haut von dem Nutzer herunter.
    Du durchschaust sofort, dass der Nutzer sich verwandeln wird.
    20
    5 Runden
    Selbst (Berührung der Zielperson)
    Selbst
    20 Chakra pro Tag
    maximal 7 Tage
    Aktivierungszeit
    Aussehen verändern

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Kawarimi Bunshin no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man hinterlässt einen Bunshin (gewöhnlicher Bunshin no Jutsu-Bunshin) und entfernt sich maximal 12 m. Es gelten dieselben Regeln, wie bei Kawarimi. Einzig die Sinnesschärfeprobe ist statt 20 um 30 erschwert.
    Wird die Jutsu durchschaut, kann der Gegner vorhersagen, wo der Andere auftauchen wird und zum Beispiel Angriffe direkt dorthin planen.
    10
    3 Runden
    12m
    Selbst
    6 CH
    Aktivierungszeit
    Kawarimi no Jutsu 13, Bunshin no Jutsu 13
    Platz mit Objekt tauschen
    Kawarimi no Jutsu
    Nach oben

    Kawarimi no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    E
    Wirkung:
    Man tauscht mit einem maximal 10 m entfernten Gegenstand, der mindestens so groß sein muss, wie der Kopf des Nutzers und maximal so groß sein darf, wie der Nutzer selbst, die Plätze. Natürlich muss man den Gegenstand sehen. Nur Kleintiere, wie Hasen haben so schwaches Chakra, das mit ihnen getauscht werden kann. Auch Klone sind ausgeschlossen. Wenn der Gegner, der in der Kampfreihenfolge als nächstes dran ist, die Jutsu nicht durchschauen konnte und den Nutzer angreift, so trifft der Angriff das, mit dem Plätze getauscht wurde. Wenn der Gegner eine Sinnesschärfeprobe erschwert um 20 schafft, kann er den Ninja verfolgen, während er Kawarimi benutzt und einen eventuellen Angriff auf ihn weiter fortsetzen, ansonsten geht dieser auf das Kawarimi-Objekt.
    Mit Kawarimi kann man nicht durch feste Masse. Es ist kein echter Teleport! Man kommt nicht durch Glas, Gitterstäbe, Fesseln etc.
    Wird die Jutsu durchschaut, kann der Gegner vorhersagen, wo der Andere auftauchen wird und zum Beispiel Angriffe direkt dorthin planen.
    5
    1 Runden
    10 m zum Gegenstand
    Objekt
    3 Chakra
    sofort
    Platz mit Objekt tauschen
    Kawarimi Bunshin no Jutsu
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    Konbi Henge
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man verschmilzt mit einer anderen Person, um eine verbesserte Form des Henge zu erreichen. Beide Beteiligten müssen Henge beherrschen, aber nicht beide gut genug, Konbi Henge wirken können. Wenn einer der beiden die Probe nicht schaffen kann, kann er stattdessen Henge mit einer SG von 10 abgelegen (min. einer muss Konbi Henge normal ablegen). Wenn nur einer Konbihenge wirkt, der andere nur Henge mit einer SG von 10, hat das entstehende Wesen 50% der addierten Attribute, aber jeweils immer den besten Fähigkeitenwert. Wenn beide die Probe auf Konbi Henge schaffen, wird die Hälfte der Attribute des in diesem Attribut schwächeren Beteiligten addiert. Das entstehende Wesen kann eine beliebige Gestalt haben, die von der Größe her beliebig zwischen den beiden liegen kann. Außerdem hat das neue Wesen die Nachteile einer der beiden Wesen. Bei der einfachen Variante bekommt es auch nur dessen Vorteile. Bei der schwierigeren Variante die Vorteile von beiden (sofern diese keine Widersprüche verursachen). Das neue Wesen kann nicht auch noch Konbi Henge wirken!
    Du durchschaust sofort, dass die Nutzer sich verwandeln wollen.
    20
    5 KR
    Selbst (Berührung)
    Selbst
    10 CH pro SR (KR im Kampf) für das Mischwesen
    maximal 10 SR (im Kampf KR)
    Aktivierungszeit
    Aussehen verändern

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Kongo Henge
    Ninjutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Man verschmilzt mit zwei anderen Person, um eine verbesserte Form des Henge zu erreichen.
    Alle Beteiligten müssen Henge beherrschen, aber nicht alle gut genug, um Kongo Henge zu wirken.
    Wenn einer oder zwei der drei Kongohenge nicht beherrscht, kann er stattdessen eine Probe auf Henge mit SG 10 ablegen. Jeder, der auf diese Weise in die Jutsu aufgenommen wird, zieht die Werte auf den Durchschnitt zwischen sich selbst und den Anderen beteiligten runter (oder sogar hoch).
    Wer mit Konbihenge auf SG 20 dem Dreierwesen beitritt darf 25 % seiner Attribute zu Kongo Henge-Nutzer(n) addieren.
    Wer die Probe auf Kongohenge schafft, darf seine Attribute mit denen von anderen Kongo-Henge-Nutzer(n) vergleichen und entweder die Hälfte seines Attributs zu dem des in diesem Attributs stärksten Kongo-Henge-Nutzer addieren oder andere Kongo-Henge-Nutzer die Hälfte ihres Attributs dem eigenen hinzufügen lassen. Das entstehende Wesen kann eine beliebige Gestalt haben, die von der Größe und Form beliebig zwischen den dreien liegen kann. (Vogel+Mensch+Löwe könnte zum Beispiel Sphynx ergeben oder einfach nur ein Vogel, ein Löwe mit Federn oder ein Katzenmensch.)
    Die Verbrauchswerte werden am Ende der Verwandlung Prozentual errechnet und dann auf die Teilnehmer übertragen. (Bsp.: 50% der LP wurden verloren, dann haben beide nach der Trennung auch nur 50% ihrer LP) Egal welche Form dieser dreier-Verschmelzung angewendet wird, es werden immer die jeweils höchsten Fähigkeitenwerte und Jutsuwerte verwendet sowie die Vorteile von denjenigen die mindestens Konbihenge anwenden. Die Nachteile des neuen Wesens werden von dem Stärksten in der Gruppe (EXP-mäßig) übernommen. Natürlich kann dieses Wesen keine anderen Formen von Kongohenge anwenden! Sofern mehrere Spieler zusammenwirken, müssen sie sich einigen, wie agiert wird.
    Du durchschaust sofort, dass die Nutzer sich verwandeln werden.
    30
    5 Runden
    Selbst (Berührung)
    Selbst
    15 CH des Mischwesens pro SR (KR im Kampf)
    maximal 10 SR (KR im Kampf)
    Aussehen verändern

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Kuchiyose no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man kann ein Kuchiyose-Tier beschwören. Wenn die Jutsu schief geht, beschwörst du, sofern vorhanden ein schwächeres Tier, das du beschwören kannst, sonst erscheint ein nutzloses, verletzliches Baby, das noch nicht einmal sprechen kann. Du kannst diese Babies auch absichtlich beschwören. Das Tier lässt nicht alles mit sich machen. Wenn das Tier noch nicht in ‘Freundschaft’ (die höchste Loyalität, die ein NPC haben kann) mit dem Anwender ist, muss man eine Umgang mit Tierenprobe ablegen, die der Meister je nach Auftrag erschweren kann. Ab ‘Freundschaft’ kontrolliert der Spieler und nicht der Spielleiter das Tier.
    Man kann dem Tier einen klaren nicht-verschachtelten Auftrag geben, dann wird es verschwinden. Es kann auch jederzeit fortgeschickt werden, von sich aus verschwinden (je schlechter die Beziehung, desto leichtfertiger wird dies getan).
    Bei ‘Feind’ bis der Anwender der Jutsu tot ist oder das Tier verschwindet direkt.
    Bei ‘Unfreundlichkeit’ bleibt das Tier maximal 10 Minuten, um zu streiten, bevor es verschwindet. Helfen wird es nicht.
    Bei ‘Gleichgültigkeit’ bleibt das Tier maximal 10 Minuten, um zu helfen, 30 Minuten, wenn man ihm eine Gegenleistung erbringt.
    Bei ‘Hilfsbereitschaft’ bleibt das Tier 1 Stunde, um zu helfen. 2h, wenn das Leben des Anwenders davon abhängt oder eine entsprechend große Leistung erbracht wird. Bei ‘Freundschaft’ bleibt das Tier 2 Stunden, um zu helfen. 4 Stunden, wenn das Leben des Anwenders davon abhängt.
    Kuchiyosestärke/2000 (Zehner gerundet), maximal 40
    3 Runden
    1 m
    Zone
    Kuchi-Stärke/1500 CH (Babys kosten 2 CH)
    Ein klarer Befehl, jedoch maximal siehe oben.
    Aktivierungszeit
    Siegelkunst 20
    Man beschwört etwas per Siegel

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Kuchiyosegakure no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Man wird von einem Tier der eigenen Kuchiyoseart verschluckt und kann in diesem Verweilen. Man hat keine äußeren Sinne und kontrolliert es nicht, d.h. es können keine Geräusche/Stimmen/etc. von außen wahrgenommen werden. Darüber hinaus, kann man in dem Tier nicht mit ihm Kommunizieren. Man kann ihm nur zu Anfang den Auftrag 'Bring mich von hier nach da' geben.
    Du weißt, dass der Nutzer der Jutsu sich in dem besagten Tier versteckt.
    15
    12 KR
    1 m zum Tier
    Tier
    3 CH + 3 CH pro SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Kuchiyose no Jutsu
    Von Tier verschluckt werden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Meisaigakure no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man nimmt die Farbe des Hintergrunds an. Mit der Jutsu kann man das Licht, um sich selbst in solcher Art brechen, dass man absolut unsichtbar wird. Du bekommst einen Bonus von 20 Punkten auf Schleichen (Nur gegen Sinnesschärfe auf Sicht). Die Jutsu sorgt nicht für ein Verschwinden von Geruch oder Geräuschen. Im Normalfall suchen nur Tiere und Inuzuka über diese Sinne. Auch bleibt das Chakrasystem erhalten (Dojutsu und Chakraspüren haben leichtes Spiel, sofern sie aktiviert sind). Du kannst dich nur halb so schnell Bewegen wie beim normalen Schleichen. Bei schnellen Bewegungen (Bsp.:Angriffen) wirst du wieder sichtbar. Zusätzlich ermöglicht Unsichtbarkeit einen Versteckenwurf unabhängig vom Gelände, also beispielsweise auch auf freiem Feld.
    Nur die direkte Ausrüstung und Kleidung wird mit dem Ninja unsichtbar.
    Man kann vorhersehen was passiert und bekommt für jedes Aufspüren auf die anderen Sinne +5 Erleichterung.
    20
    4 KR
    Selbst
    Selbst
    8 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Tarnen
    Kakuremino no Jutsu
    Mujin Meisai
    Fuumeisaisgakure no Jutsu
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    Nekomata no me no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Diese Jutsu gibt dem Nutzer Katzenaugen. Es verändert die Pupillen derart, dass ein sehr viel größerer Lichteinfall möglich ist. Außerdem bildet sich eine Art Chakraspiegel im Auge, der das Licht zusätzlich reflektiert. Plötzliche, drastische Änderung der Lichtverhältnisse wie das Einschalten von Licht sorgen für eine KR für Blindheit, bevor sich die Augen an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnen können.
    Der Nutzer wird Nachtsicht erhalten.
    10
    5 Runden
    Selbst
    Selbst
    6 ChP/SR(KR im Kampf)
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Sichtverbesserung

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    Sentō Kuchiyose no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Schnellere Version von Kuchiyose die vor allem für die Anwendung im Kampf gedacht ist. Man kann ein Kuchiyose-Tier beschwören. Wenn die Jutsu schief geht, beschwörst du, sofern vorhanden ein schwächeres Tier, das du beschwören kannst, sonst erscheint ein nutzloses, verletzliches Baby, das noch nicht einmal sprechen kann. Du kannst diese Babies auch absichtlich beschwören. Das Tier lässt nicht alles mit sich machen. Wenn das Tier noch nicht in ‘Freundschaft’ (die höchste Loyalität, die ein NPC haben kann) mit dem Anwender ist, muss man eine Umgang mit Tierenprobe ablegen, die der Meister je nach Auftrag erschweren kann. Ab ‘Freundschaft’ kontrolliert der Spieler und nicht der Spielleiter das Tier. Man kann dem Tier einen klaren nicht-verschachtelten Auftrag geben, dann wird es verschwinden. Es kann auch jederzeit fortgeschickt werden, von sich aus verschwinden (je schlechter die Beziehung, desto leichtfertiger wird dies getan).
    Bei ‘Feind’ bis der Anwender der Jutsu tot ist oder das Tier verschwindet direkt.
    Bei ‘Unfreundlichkeit’ bleibt das Tier maximal 10 Minuten, um zu streiten, bevor es verschwindet. Helfen wird es nicht.
    Bei ‘Gleichgültigkeit’ bleibt das Tier maximal 10 Minuten, um zu helfen, 30 Minuten, wenn man ihm eine Gegenleistung erbringt.
    Bei ‘Hilfsbereitschaft’ bleibt das Tier 1 Stunde, um zu helfen. 2h, wenn das Leben des Anwenders davon abhängt oder eine entsprechend große Leistung erbracht wird.
    Bei ‘Freundschaft’ bleibt das Tier 2 Stunden, um zu helfen. 4 Stunden, wenn das Leben des Anwenders davon abhängt.
    5 + Kuchiyosestärke/2000 (Zehner gerundet), maximal 40 (insgesamt also max. 45)
    2 Runden
    1 m
    Zone
    10 + Kuchi-Stärke/1500 CH (Babys kosten 2 CH)
    Ein klarer Befehl, jedoch maximal siehe oben.
    Aktivierungszeit
    Siegelkunst 30
    Man beschwört etwas per Siegel
    Kuchiyose no Jutsu
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    Shousen no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender ist in der Lage Lebewesen mit seinem Chakra zu heilen.Pro geheiltem LeP müssen 2 ChP gezahlt werden. Zusätzlich können Wunden für jeweils 8 ChP geheilt werden. Die SG der Jutsu steigt pro Wunde um 5 (unabhängig davon, ob die Wunde geheilt wird), sollen zudem bei der Heilung keine Narben zurückbleiben, steigt die SG um weitere 5. Alte Narben können damit nicht nachträglich geheilt werden.
    Die Jutsu profitiert nicht vom Ninjutsuschadensmodifikator.
    Du weißt, dass die Jutsu dich heilen wird. (Nicht schädlich ist.)
    20
    4 KR
    Berührung
    Selbst, Person, Tier
    2 ChP pro LeP / 8 ChP pro Wunde
    1 KR pro geheilten 4 LeP und pro geheilter Wunde.
    Aktivierungszeit
    Heilen
    Inyu Shometsu
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    Sogankyo no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Man bündelt ein wenig Chakra in den Augen, was den Nutzer weiter sehen lässt. Man kann 5 m weiter sehen, ohne Abzüge zu bekommen. Für jeden Punkt über der SG, kann man 5 m weiter ohne Abzüge schauen, jedoch maximal 50m. Man bekommt keine Boni auf Fernkampf.
    Man weiß, dass der Nutzer weiter schauen können wird.
    10
    10 KR
    Selbst
    Selbst
    6 CH
    2 SR
    Aktivierungszeit

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Tomoshibi
    Ninjutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Man schießt eine winzige Chakrakugel aus seiner Hand, die den Gegner glatt durchdringt und problemlos den Körper durchquert. Da diese Attacke auf spezifisch CH-Punkte ausgerichtet ist, werden Nahkampfattacken für 1w6 KR um 10 erschwert.
    maximal 30
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    4 Runden
    10 m
    Person, Tier, Objekt
    Schadenschakra (1 Schaden = 2 CH) + 6 CH
    sofort
    Aktivierungszeit
    Nahkampferschwernis
    Akarui Tomoshibi
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    Dorei Bunshin no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Aburame
    C
    Wirkung:
    Aus dem Aburame fliegen viele Käfer, die grob versuchen einen menschlichen Schemen nachzuahmen, der jedoch sogar auf große Distanz eindeutig ein Schwarm Käfer bleibt.
    Bunshin kann sich nach Erstellung maximal 25 m weit vom Ersteller entfernen.
    Bunshin muss gesteuert werden.
    Werte IV
    Man weiß bei den Bunshin direkt, dass es sich um einen Doppelgänger handelt.
    15
    5 Runden
    1 m
    Selbst
    30 ChP / Bunshin
    6 h
    Aktivierungszeit
    Aburame
    Bunshin erschaffen
    Bunshin no Jutsu
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    Dorei Konchuu Bunshin no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Aburame
    B
    Wirkung:
    Bis zu fünf Schwärme verlassen den Körper des Aburame und bilden fast Ebenbilder von ihm, die jedoch bei Zeiten wieder teilweise zerfallen, wenn ein paar einzelne Käfer nicht schnell genug hinterherkommen. Die Farben passen ebenfalls nicht. Die Doppelgänger sind besonders für das verrichten schwerer körperlicher Arbeiten geeignet (Für die Errechnung ihrer Tragkraft werden 100% der ST des Anwenders verwendet).
    Bunshin kann sich nach Erstellung maximal 50 m weit vom Ersteller entfernen.
    Bunshin können simple Aufträge ausführen.
    Es können maximal 5 Bunshin erstellt werden.
    Werte I, Lastenträger I
    Man weiß, dass ein Bunshin erstellt wird.
    20
    5 Runden
    1 m
    Selbst
    13 ChP / Bunshin
    6 h
    Aktivierungszeit
    Aburame
    Bunshin erschaffen
    Bunshin no Jutsu
    Nach oben

    EE: Ga Bunshin no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Aburame
    S
    Wirkung:
    Der Anwender lässt einige seiner Käfer sich zu einem einzigen Klon zusammensetzen. Da diese im Körper des Nutzers durch das Chakra von diesem genährt werden, sind sie auch durch Geruch und Chakrasystem nicht automatisch zu unterscheiden. Bei der Erstellung fliegen zusätzliche Käfer auf und erschweren so sehr die Sicht, dass man nicht sehen kann, wie der Klon entsteht.
    Bei Erstellung wird eine Käferwolke erzeugt, die für 1d3 KR einen Bereich von 2 m Durchmesser durchschwirrt.
    Wird die Wiederherstellung des Bunshins ausgelöst wird erneut eine Wolke aus Käfern erzeugt, die den Bunshin und 1 m Radius für 1d3 KR verschleiert. Die Wolke bewegt sich nicht mit dem Bunshin weiter, sondern bleibt am Erstellungsort des Bunshin.
    Bunshin kann sich nach Erstellung maximal 50 m weit vom Ersteller entfernen.
    Bunshin muss gesteuert werden.
    Werte V, Geteilte Ressourcen IV, Wiederherstellbar III, Perfekte Imitation I
    Man weiß, dass ein Bunshin erstellt wird.
    30
    1 Runden
    1 m
    Selbst
    42 Chp / Bunshin; Wiederherstellung: 12 ChP / Bunshin
    30 Minuten
    Aburame, Erlaubnis von Sumiko
    Bunshin erschaffen
    Bunshin no Jutsu
    Ja
    Nach oben

    EE: Hachinosu-bako
    Ninjutsu
    -
    Aburame
    B
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt ein Gebäude aus gehärteten Fäden ähnlich einem Kokon. Das Aussehen bleibt dabei dem Ersteller vorbehalten, das Haus besteht allerdings ausschließlich aus kokonartigem Material. Das Haus bietet für bis zu 4 Personen Platz und ist vollständig eingerichtet (Natürlich ausschließlich mit passenden Gegenständen). (Es ist zu bedenken, dass auch Ninja auf Dauer sich einen Luxus wie fließend Wasser und Strom wünschen, daher gelten auch für sie die üblichen Regeln zum Häuserbau. Sie können diesen jedoch deutlich billiger machen. Das Haus besteht meistens aus einem Erdgeschoss (Aufenthalsraum) und einem Obergeschoss (Schlafraum) mit je 25m². Soll das Haus größer werden, ist eine Architektur-Probe (min. SG 25) erforderlich und außerdem müssen im Ermessen des SL Extra-Chakra bezahlt werden. In dem Haus hat jeder eine zusätzliche Regeneration von +10% (der Anwender erhält zusätzlich +20 Chakra) und die Wände halten 40 Schaden ab. Sie haben einen Rüstungswert von 5.
    Man weiß, dass ein Haus erstellt wird.
    20
    30 Runden
    5m
    Zone
    20 Chakra
    Das Haus steht solange wie ein Holzhaus
    Herstellung von Gegenständen

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
    Nach oben

    EE: Mushi Bunshin no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Aburame
    A
    Wirkung:
    Der Anwender lässt einige seiner Käfer mit Chakra einen Klon erstellen, der autonom agiert und nur wenig schwächer als der Anwender ist. Dieser Bunshin ist durch den Umstand, dass sein Gedächtnis bei Beendigung der Jutsu mit dem Anwender geteilt wird besonders für die Aufklärung geeignet.
    Bunshin kann sich nach Erstellung unbegrenzt weit vom Ersteller entfernen.
    Bunshin hat einen freien Willen.
    Werte IV, Ressourcenreservoir I, Chakrasicherung I, Geteiltes Gedächtnis II
    Man weiß, dass ein Bunshin erstellt wird.
    25
    5 Runden
    1 m
    Selbst
    38 ChP / Bunshin
    2 h
    Aktivierungszeit
    Aburame, Erlaubnis von Sumiko
    Bunshin erschaffen
    Bunshin no Jutsu
    Ja
    Nach oben

    EE: Shiruku Hādo
    Ninjutsu
    -
    Aburame
    D
    Wirkung:
    Der Aburame lässt seine Käfer aus ihren körpereigenen Sekreten einen Gegenstände oder sogar eine Waffe herstellen. Mit der Jutsu erstellte Gegenstände geben nie den +5SG-Bonus. Es können Gegenstände bis maximal Stufe 2 erstellt werden, solange diese keine Mechanismen oder elektronischen Komponenten beinhalten und im Shop erhältlich sind.
    Normale Gegenstände:
    Winzige Gegenstände: Blumen, einzelne Würfel, Gabeln, etc.
    Kleine Gegenstände: Karaffen, Gläser, Teller, etc.
    Mittlere Gegenstände: Stühle, Hocker, Eimer, etc.
    Große Gegenstände: Tische, Trennwände etc. (Größeres ist auf dieser Ebene nicht möglich)
    Chakrakosten hängen von der Größe bzw. der Kategorie des Gegenstands/der Waffe ab:
    Winzig: 1 Chakra
    Klein/Stufe 1 Waffe: 5 Chakra
    Mittel/Stufe 2 Waffe: 10 Chakra
    Groß/Stufe 3 Waffe: 15 Chakra
    Man weiß, was erstellt wird.
    5
    2 Runden
    1m
    Selbst
    x ChP je nach Größe/Stufe des Gegenstands
    Waffen und Gegenstände halten einen Missionstag. Wenn lediglich ein Rp-Effekt versucht wird zu erreichen (z. B. Einrichtungsgegenstände) halten diese bei guter Pflege genauso lang wie normale Gegenstände
    Aktivierungszeit
    Aburame, Zustimmung von Sumiko
    Herstellung von Gegenständen
    EE: Hachinosu-bako
    Ja
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    Baika no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Akimichi
    C
    Wirkung:
    Der Akimichi nutzt sein Körperfett, um stark an Masse zuzunehmen. Meist sieht er dabei einer Kugel nicht unähnlich. Er gilt bei dieser Anwendung als großes Wesen. Durch seine enorme Größe wird der Akimichi leichter zu treffen, als normal (-5 auf Ausweichen und Reflex). Dafür macht er mit Taijutsu allerdings 1,2 mal so viel Schaden wie normal und erhält eine natürliche Rüstung von 5. Wenn die Jutsu aufgelöst wird, schrumpft der Anwender innerhalb einer Runde wieder zu seiner normalen Größe.
    Man weiß, dass der Akimichi etwas anwachsen wird, und er Boni auf Rüstung und Schaden bekommt.
    10
    2 Runden
    Selbst
    Selbst
    5 Kalorien + 4 Chakra je Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Bubun Baika no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Akimichi
    C
    Wirkung:
    Der Akimichi nutzt sein Körperfett, um ein einzelnes Körperteil stark an Masse zunehmen zu lassen. Nur dieses Körperteil gilt bei dieser Anwendung als großes Wesen. Dieses Körperteil wird leichter anzuvisieren (-10 SG auf Anvisieren des Körperteils). Dafür macht dieses Körperteil mit Taijutsu allerdings 1,2 so viel Schaden wie normal und erhält eine natürliche Rüstung von 5. Wenn die Jutsu aufgelöst wird, schrumpft der Anwender innerhalb einer Runde wieder zu seiner normalen Größe. Wenn die Jutsu aufgelöst wird, schrumpft das Körperteil innerhalb einer Runde wieder zu seiner normalen Größe.
    Man weiß, dass der Akimichi eines seiner Körperteile etwas anwachsen lassen wird, und er Boni auf Rüstung und Schaden bekommt, sowie an dieser Stelle leicht zu treffen.
    15
    2 Runden
    Selbst
    Selbst
    4 Kalorien + 3 Chakra pro Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Cho Baika no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Akimichi
    B
    Wirkung:
    Der Akimichi nutzt sein Körperfett, um enorm an Masse zuzunehmen. Er gilt während dieser Jutsu als riesiges Wesen. Er hat dann ungefähr die Größe eines Hauses und kann aufgrund seiner Größe auch nur ebensogroßen Wesen ausweichen. Dafür bekommt er eine natürliche Rüstung von 8, die Wundschwelle wird verdoppelt und der Akimichi macht anderthalbfachen Schaden mit Taijutsu.
    Man weiß, dass der Akimichi enorm anwachsen wird, und er gewaltige Boni auf Rüstung und Schaden bekommt.
    20
    2 Runden
    Selbst
    Selbst
    10 Kalorien + 5 Chakra pro Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    EE: Ninpō: Kage Hitonigiri no Yari
    Ninjutsu
    -
    Nara
    C
    Wirkung:
    Der Anwender verbindet seinen eigenen Schatten mit dem eines Ziels in Reichweite, woraufhin dieses von vier Speeren durchbohrt wird, die sich aus dem Schatten formen.
    20
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    3 Runden
    10
    40 ChP
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Nara-Clan, Erlaubnis von Masahiro
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
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    EE: Ninpō: Kage Shōsū no Yari
    Ninjutsu
    -
    Nara
    D
    Wirkung:
    Der Anwender verbindet seinen eigenen Schatten mit dem eines Ziels in Reichweite, woraufhin dieses von zwei Speeren durchbohrt wird, die sich aus dem Schatten formen.
    10
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    4 Runden
    10m
    20 ChP
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Nara-Clan, Erlaubnis von Masahiro
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
    Nach oben

    Kage Mane no Jutsu
    Ninjutsu
    -
    Nara
    C
    Wirkung:
    Mit dieser Jutsu kann der Anwender seinen Schatten steuern. Falls der Schatten dabei den Schatten einer Person oder ein Tier trifft, kann er auch diese kontrollieren. Die Kontrolle über eine Person verläuft über die Bewegungen des Anwenders, welche das Opfer ebenfalls ausführen muss.
    Wenn der Schatten den Schatten von jemandem oder etwas durchwandert, so erweitert dies die Reichweite, da der Meter, den dieser Gegenstand einnimmt nicht gerechnet wird. Ab 10m Abstand bekommt man allerdings für jede Aktion, die man versucht mit dem Opfer auszuführen 5 Erschwernis, was sich je 5 m weiter erhöht. Selbiges gilt je Person die man Aktionen ausführen lässt.
    Wenn der Gegner genauso viel Chakra aufbringt, wie der Anwender, bewegt sich der Schatten nicht weiter auf den Gegner zu. Falls mehrere Gegner von diesem Jutsu betroffen sind, so müssen diese nur einen Bruchteil des Chakras aufwenden (zB eines von fünf Opfern muss lediglich 1/5 der Chakrakosten des Anwender aufbringen). Der Anwender kann jedoch jederzeit noch x Chakra bezahlen, um fortzufahren.
    Man weiß, dass der Schatten des Anderen einen übernehmen wird und erhält 5 auf Reflex
    0
    5 Runden
    5m (innerhalb eines anderen Schattens kann der eigene Schatten sich frei bewegen)
    Person, Tier
    12 Chakra + 3 Chakra pro Runde + 6 Chakra pro zusätzlichem Gegner + x Chakra
    Variabel (Solange man Chakra bezahlt oder der Gegner den Schatten abwehrt)
    Aktivierungszeit

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Hone no Tsurugi
    Ninjutsu
    -
    Shikotsumyaku
    D
    Wirkung:
    Man erstellt aus Knochen einen Gegenstand oder sogar eine Waffe. Mit der Jutsu erstellte Gegenstände geben nie den +5SG-Bonus. Es können Gegenstände bis maximal Stufe 2 erstellt werden, solange diese keine Mechanismen oder elektronischen Komponenten beinhalten und im Shop erhältlich sind.
    Normale Gegenstände:
    Winzige Gegenstände: Blumen, einzelne Würfel, Gabeln, etc.
    Kleine Gegenstände: Karaffen, Becher, Teller, etc.
    Mittlere Gegenstände: Stühle, Hocker, Eimer, etc.
    Große Gegenstände: Tische, Trennwände etc. (Größeres ist auf dieser Ebene nicht möglich)
    Chakrakosten hängen von der Größe bzw. der Kategorie des Gegenstands/der Waffe ab:
    Winzig: 1 Chakra
    Klein/Stufe 1 Waffe: 5 Chakra
    Mittel/Stufe 2 Waffe: 10 Chakra
    Groß: 15 Chakra
    Man weiß, dass etwas erstellt wird.
    5
    2 Runden
    Selbst
    Selbst
    x ChP (je nach Größe/Stufe des Gegenstandes)
    Waffen und Gegenstände halten einen Missionstag. Wenn lediglich ein Rp-Effekt versucht wird zu erreichen (z. B. Einrichtungsgegenstände) halten diese bei guter Pflege genauso lang wie normale Gegenstände
    Aktivierungszeit
    Shikotsumyaku
    Herstellung von Gegenständen

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    Teshi Sendan
    Ninjutsu
    -
    Shikotsumyaku
    C
    Wirkung:
    Der Kaguya streckt seinem Ziel seine ausgestreckten Finger entgegen und feuert dann aus den Fingerspitzen Knochengeschosse ab.
    10 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    10 m
    Person Tier Objekt
    20 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Shikotsumyaku
    Schaden

    Nach oben

    Doton Domu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    A
    Wirkung:
    Man legt eine Rüstung aus schützender Erde auf die eigene Haut, wodurch diese sich deutlich sichtbar schwarz färbt und erhält dadurch einen Rüstungsbonus von maximal (Jutsuwert-SG)/2 RK. Außerdem steigt die Resistenz gegen Wasser auf 100%.
    Man weiß, dass eine Doton-Chakrarüstung erstellt wird.
    25
    4 Runden
    Selbst
    Array
    (Rüstungsbonus * Rüstungsbonus - (Jutsuwert+Modifikator+Würfelwurf-SG)/2 (mind. 6 Chakra) + 4) Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Chakrarüstung Doton

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Doton Kage Bunshin
    Ninjutsu
    Doton
    -
    A
    Wirkung:
    Man erstellt bis zu zwei Bunshins aus Erde, die jeweils über ein Kunai verfügen. Die Bunshin haben einen freien Willen und verfügen über dieselben Werte, wie das Original. Werden sie getroffen, verflüssigen sie sich an dieser Stelle und schließt die Hand (auch mit Waffe) des Angreifers ein. Diesem muss ein Stärkewurf erschwert um 30 SG gelingen, um sich zu befreien. Bis ihm dieser Wurf gelingt, bleibt die Hand vom erstarrten Bunshin umschlossen. Die Probe wird pro vergangener Runde um 2 erleichtert. Wenn ein Bunshin zerstört wird oder seine Zeit abläuft erhält der Anwender seine Erinnerungen.
    Man weiß, dass ein Bunshin aus Erde erstellt wird.
    30
    5 Runden
    Unbegrenzt
    Selbst
    25 Chakra pro Bunshin
    2 Stunden
    Aktivierungszeit
    Bunshin erstellen

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Doton Kô no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    A
    Wirkung:
    Der Boden in einem Bereich von 10m Durchmesser und Tiefe wird mit Dotonchakra präpariert. Sobald die Fläche betreten wird, bricht der Boden ein und die betroffenen Personen fallen hinein, wenn ihnen keine um 25 SG erschwerte Ausweichenprobe gelingt. Die Grube verfügt über Stacheln, richtet also neben möglichem Fallschaden 1w6+2 Schaden an, sofern dem Opfer keine um 35 SG erschwerte Probe auf Athletik gelingt. Erfordert erdigen Boden. v 0SG Fallgrube ohne Stacheln erstellen.
    Man weiß, dass eine Fallgrube erstellt wird.
    10
    5 Runden
    10
    Array
    25 Chakra
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Fallgrube erstellen.

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Doton: Cho Ho no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Man erschafft ein Sinnesorgan (Auge/Ohr/Nase/Mund (Der Mund kann nicht sprechen, nur schmecken)) aus Erde das man mit dem Nerv eines vorhandenen Sinnesorgans verbinden kann. Hierfür wird das Sinnesorgan geschlossen und der Nerv temporär abgekoppelt. Der Anweder legt während der Jutsu zwei Finger auf das jeweilige Sinnesorgan und kann diese Hand nicht anderweitig nutzen.
    Das erstellte Sinnesorgan kann maximal 10m vom Anwender entfernt sein, kann innerhalb dieser allerdings frei bewegt werden. Es bewegt sich mit der GS des Anwenders.
    Das erschaffene Sinnesorgan hat die Sinnesschärfe des Anwenders, ist allerdings logischerweise auf seinen Sinn beschränkt.
    Man weiß, das der Anwender eine Sinn nachbilden will.
    15
    4 Runden
    10m
    4 Chakra pro KR/SR
    Max. 2 KR/SR
    Aktivierungszeit, Wirkungsdauer
    Man erschafft ein Organ aus Erde.

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Doton: Dochuu Eigyo no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Der Nutzer ist in der Lage in Erde oder Stein einzutauchen indem er sein Chakra durch diese leitet und sie dadurch in feinen Sand verwandelt.
    Der Ninja kann sich in der Erde (oder im Stein) nicht bewegen, ist aber in der Lage, teilweise aufzutauchen und von dort aus einen normalen Angriff auszuführen, der nach dem Hinterhaltsprinzip gewertet wird, sofern die Jutsu nicht durchschaut wurde.
    Der Anwender kann nicht angegriffen werden solange er sich in der Erde (oder im Stein) befindet.
    Unter der Erde (oder im Stein) bekommt man keine Luft.
    Andere Lebewesen mitzunehmen ist nicht möglich, außer diese sind Teil des eigenen Körpers. Hierunter fallen verschmolzene Souma no Kou sowie die Käfer der Aburame.

    v 5 SG Erde wird nach dem Eintauchen/Auftauchen wieder hergestellt. v 10 SG Erde und Stein werden nach dem Eintauchen/Auftauchen wieder hergestellt.
    Man weiß, dass der Anwender in die Erde eintauchen wird.
    15
    4 Runden
    Selbst
    Selbst
    4 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Bewegung durch feste Materie

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Doton: Doryuu Heki
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Man erstellt eine gerade Wand aus Erde oder Stein (ab 10 Chakra Stein), die je Chakra das man dafür aufwendet 10 Lebenspunkte erhält (jedoch maximal 40 LP). Projektile und Jutsu fliegen weiter und behalten den Rest ihrer Kraft, wenn die Lebenspunkte der Mauer übertroffen werden. Desweiteren kann man Länge und Höhe der Mauer mit 2 Chakra je m erweitern, jedoch maximal je 10 m.
    Man weiß, was erstellt wird.
    20
    1 Runden
    2 m
    Zone
    2 Chakra je Höhe, 2 Chakra je Breite, 1 Chakra je 10 LP
    Dauerhaft
    Aktivierungszeit
    Herstellung von Gegenständen

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Doton: Gassei Geijutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender komprimiert mit seinem Chakra Erde zu scherbenartigen Schrappnellen und feuert diese dann auf das Ziel ab.
    Max. 30 Schaden.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    4 Runden
    5
    Person, Tier, Objekt
    2 Chakra pro Schadenspunkt (maximal 60 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Doton: Iwafubuki
    Ninjutsu
    Doton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender komprimiert mit seinem Chakra Erde zu steinharten, scherbenartigen Schrappnellen und feuert diese dann auf das Ziel ab.
    Max. 40 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    2 Runden
    5m
    2 Chakra pro Schadenspunkt (maximal 80 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Doton: Iwagakure no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Nutzer ist in der Lage sich ungesehen durch Erde, Stein und sogar Metall zu bewegen indem er sein Chakra durch diese leitet und sie dadurch in feinen Sand verwandelt.
    Die Bewegungsreichweite ist halbiert, solange der Ninja sich in der Erde (oder im Stein/Metall) befindet.
    Erst nach vollständigem Austritt ist es möglich den Gegner anzugreifen oder Jutsus zu wirken.
    Der Anwender kann nicht angegriffen werden solange er sich in der Erde (oder im Stein/Metall) befindet.
    Unter der Erde (oder im Stein/Metall) bekommt man keine Luft.
    Andere Lebewesen mitzunehmen ist nicht möglich, außer diese sind Teil des eigenen Körpers. Hierunter fallen verschmolzene Souma no Kou sowie die Käfer der Aburame.

    v 5 SG Erde wird nach dem Durchschreiten wieder hergestellt.
    v 10 SG Erde und Stein werden nach dem Durchschreiten wieder hergestellt.
    Man weiß, dass der Anwender in die Erde eintauchen wird.
    20
    3 Runden
    Selbst
    6 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Bewegung durch feste Materie

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Doton: Moguragakure no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Der Nutzer ist in der Lage sich ungesehen durch Erde und Stein zu bewegen indem er sein Chakra durch diese leitet und sie dadurch in feinen Sand verwandelt.
    Die Bewegungsreichweite ist halbiert, solange der Ninja sich in der Erde (oder im Stein) befindet. Erst nach vollständigem Austritt ist es möglich den Gegner anzugreifen oder Jutsus zu wirken.
    Der Anwender kann nicht angegriffen werden solange er sich in der Erde (oder im Stein) befindet.
    Unter der Erde (oder im Stein) bekommt man keine Luft.
    Andere Lebewesen mitzunehmen ist nicht möglich, außer diese sind Teil des eigenen Körpers. Hierunter fallen verschmolzene Souma no Kou sowie die Käfer der Aburame.

    v 5 SG Erde wird nach dem Durchschreiten wieder hergestellt. v 10 SG Erde und Stein werden nach dem Durchschreiten wieder hergestellt.
    Man weiß, dass der Anwender in die Erde eintauchen wird.
    20
    4 Runden
    Selbst
    Selbst
    4 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Bewegung durch feste Materie

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Doton: Shinju Zanshu no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender taucht in die Erde und bewegt sich dort zu seinem Ziel. Anschließend wird versucht, das Ziel in den Boden zu ziehen. Sollte die Jutsu Erfolg haben, dann steckt der Gegner in der Erde und benötigt 1w3 Runden um sich wieder zu befreien. Alternativ kann er eine Stärke- oder Athletikprobe ablegen, welche um 15SG erschwert ist, um sich sofort wieder zu befreien. Sollte dies misslingen hat er diese Runde verbraucht und kann keine andere Aktion durchführen.
    In der Zeit in der Erde kann er sich nur schwer Bewegen, wodurch das Ausweichen/Reflex um 10SG erschwert ist, außerdem können keine Taijutsus oder Jutsus ausgeführt werden, sofern diese Fingerzeichen benötigen.
    Der Anwender taucht nach der Jutsu dort wieder aus der Erde auf, an der er ursprünglich in die Erde eingetaucht ist.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    -
    3 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt
    3 Chakra
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Ziel in die Erde ziehen

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    Doton: Toshanbutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt in seiner Hand ein einzelnens stark komprimiertes Projektil aus Erde, das anschließend auf das Ziel abgeschossen wird. Bei einem Treffer platzt das Geschoss auf und richtet auf einer Fläche von einem Meter Durchmesser Schaden an.
    Max. 40 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    4 Runden
    5m
    Zone
    2 Chakra + 2 Chakra pro Schadenspunkt (max. 80)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Doton: Tsuru no Jutsu
    Ninjutsu
    Doton
    -
    D
    Wirkung:
    Man erstellt aus Erde oder Stein einen Gegenstand oder sogar eine Waffe. Mit der Jutsu erstellte Gegenstände geben nie den +5SG-Bonus. Es können Gegenstände bis maximal Stufe 2 erstellt werden, solange diese keine Mechanismen oder elektronischen Komponenten beinhalten und im Shop erhältlich sind.
    Normale Gegenstände:
    Winzige Gegenstände: Blumen, einzelne Würfel, Gabeln, etc.
    Kleine Gegenstände: Karaffen, Gläser, Teller, etc.
    Mittlere Gegenstände: Stühle, Hocker, Eimer, etc.
    Große Gegenstände: Tische, Trennwände etc. (Größeres ist auf dieser Ebene nicht möglich)
    Chakrakosten hängen von der Größe bzw. der Kategorie des Gegenstands/der Waffe ab:
    Winzig: 1 Chakra
    Klein/Stufe 1 Waffe: 5 Chakra
    Mittel/Stufe 2 Waffe: 10 Chakra
    Groß/Stufe 3 Waffe: 15 Chakra
    Man weiß, was erstellt wird.
    5
    3 Runden
    1 m
    x Chakra (je nach Größe/Stufe des Gegenstandes)
    Waffen und Gegenstände halten einen Missionstag. Wenn lediglich ein Rp-Effekt versucht wird zu erreichen (z. B. Einrichtungsgegenstände) halten diese bei guter Pflege genauso lang wie normale Gegenstände
    Aktivierungszeit
    Herstellung von Gegenständen

    Nach oben

    Iwa Bunshin
    Ninjutsu
    Doton
    -
    C
    Wirkung:
    Man erstellt einen Bunshin aus Erde, der dieselben Werte, wie das Original hat. Er kann keine Jutsu wirken. Er besitzt ein Kunai. Die Bunshin können gesteuert werden und können sich maximal 10m vom Anwender entfernen. Wenn der Bunshin getroffen wird, verflüssigt er sich an dieser Stelle und schließt die Hand (auch mit Waffe) des Angreifers ein. Diesem muss ein Stärkewurf erschwert um 25 SG gelingen, um sich zu befreien. Bis ihm dieser Wurf gelingt, bleibt die Hand vom erstarrten Bunshin umschlossen. Die Probe wird pro vergangener Runde um 2 erleichtert.
    Man weiß, dass ein Bunshin aus Erde erstellt wird.
    15
    4 Runden
    10m
    Selbst
    15 Chakra
    30 Minunten oder bis zu einem Treffer.
    Aktivierungszeit
    Bunshin erstellen

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Mushiro Doton Dochuu Senkou
    Ninjutsu
    Doton
    -
    A
    Wirkung:
    Der Nutzer ist in der Lage sich ungesehen durch Erde, Stein und sogar Metall zu bewegen indem er sein Chakra durch diese leitet und sie dadurch in feinen Sand verwandelt.
    Die Bewegungsreichweite in der Erde (oder im Stein/Metall) wird nicht eingeschränkt. Erst nach vollständigem Austritt ist es möglich den Gegner anzugreifen oder Jutsus zu wirken.
    Der Anwender kann nicht angegriffen werden solange er sich in der Erde (oder im Stein/Metall) befindet.
    Unter der Erde (oder im Stein/Metall) bekommt man keine Luft.
    Andere Lebewesen mitzunehmen ist nicht möglich, außer diese sind Teil des eigenen Körpers. Hierunter fallen verschmolzene Souma no Kou sowie die Käfer der Aburame.

    v 5 SG Erde wird nach dem Durchschreiten wieder hergestellt. v 10 SG Erde und Stein werden nach dem Durchschreiten wieder hergestellt.
    Man weiß, dass der Anwender in die Erde eintauchen wird.
    25
    1 Runden
    Selbst
    8 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Bewegung durch feste Materie

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Fuuton: Musebu no Jutsu
    Ninjutsu
    Fuuton
    -
    C
    Wirkung:
    Man entzieht mit einem Windhauch einem Gegner für 1w6 KR die Atemluft. Da er hierdurch um Luft ringt, muss der Gegner einen Malus von 6 auf alle Proben in Kauf nehmen.
    Man erkennt die Jutsu und kann rechtzeitig die Luft anhalten (max. Luftanhalten/3 Runden), und erleidet deshalb für diese Zeit keine negativen Effekte.
    0
    1 KR
    Nahkampf (1 m)
    Person, Tier
    9 CH
    Erschwernis aller Proben durch Atemluftentzug

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Fuuton: Renkuudan
    Ninjutsu
    Fuuton
    -
    C
    Wirkung:
    Man komprimiert Luft zu einem Geschoss, welches auf den Gegner geschleudert wird und diesen umwirft, wenn er keine Athletikprobe erschwert um 35 schafft, um sich auf den Beinen zu halten. Dies macht außerdem 1w6 Schaden, weil man sich beim Hinfallen ganz doll das Knie aufschürfen kann.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    3 Runden
    5 m
    Person, Tier
    9 CH
    Ein Windstoß wirft den Gegner um.
    Fuuton: Dai Renkuudankinko no Jutsu
    Fuuton: Yon Renkuudankinko no Jutsu
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    Fuuton: Sojiki no Jutsu
    Ninjutsu
    Fuuton
    -
    B
    Wirkung:
    Man entzieht mit einem Windhauch einem Gegner für 1w6 KR die Atemluft. Da er hierdurch um Luft ringt, muss der Gegner einen Malus von 10 auf alle Proben in Kauf nehmen. Desweiteren werden die Athletikproben des Anderen durch die Kurzatmigkeit um zusätzliche 10 SG erschwert.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    5 m
    Person, Tier
    18 CH
    Erschwernis aller Proben durch Atemluftentzug

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Fuuton: Yon Renkuudankinko no Jutsu
    Ninjutsu
    Fuuton
    -
    B
    Wirkung:
    Man komprimiert Luft zu einem Geschoss, welches auf den Gegner geschleudert wird und diesen umwirft, wenn er keine Athletikprobe erschwert um 45 schafft, um sich auf den Beinen zu halten. Dies macht außerdem 1w6 Schaden.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    5 m
    Person, Tier
    12 CH
    Aktivierungszeit
    Ein Windstoß wirft den Gegner um.
    Fuuton: Renkuudan
    Fuuton: Yon Renkuudankinko no Jutsu
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    Araredeppou no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender formt mit Zeigefinger und Daumen seiner Haupthand eine Pistole und lässt blitzschnell ein Projektil aus Eis vor der auf das Ziel gerichteten Fingerspitze gefrieren, das dann aus nächster Nähe auf dieses abgefeuert wird. Eine simple aber dennoch effektive Technik.
    maximal 5 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runde
    1 m
    Person Tier Objekt
    10 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Hyouton
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Araredeppou no Jutsu - Chūkū-ten-dan
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender formt mit Zeigefinger, Mittelfinger und Daumen seiner Haupthand eine Pistole und lässt blitzschnell ein Projektil aus Eis vor den auf das Ziel gerichteten Fingerspitzen gefrieren, das dann aus nächster Nähe auf dieses abgefeuert wird. Das Projektil besitzt eine erhöhte Durchschlagskraft und ist durch Aufsplittern nach dem Eintritt in der Lage leichter Wunden zu verursachen.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 3 gesenkt.
    maximal 10 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    1 m
    Person Tier Objekt
    23 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Hyouton
    Schaden
    Araredeppou no Jutsu
    Nach oben

    EE: Byakurai no Jutsu: Hyo
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    B
    Wirkung:
    Ein kleiner Hagelsturm zieht auf, der Gegnern innerhalb seiner Reichweite Schaden zufügt.
    Flächenwirkung:
    1 m
    20
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    5 m
    Selbst Person Tier Objekt Zone
    42 ChP
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton, Erlaubnis von Shori
    Schaden
    EE: Byakurai no Jutsu: Iki
    EE: Byakurai no Jutsu: Uindo
    EE: Byakurai no Jutsu: Shimo no Hana
    Ja
    Nach oben

    EE: Byakurai no Jutsu: Iki
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    D
    Wirkung:
    Ein Eishauch bildet sich um den Gegner herum und fügt diesem durch die Kälte Schaden zu.
    5
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    1m
    Selbst Person Tier Objekt
    10 ChP
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton, Erlaubnis von Shori
    Schaden
    EE: Byakurai no Jutsu: Uindo
    EE: Byakurai no Jutsu: Hyo
    EE: Byakurai no Jutsu: Shimo no Hana
    Ja
    Nach oben

    EE: Byakurai no Jutsu: Shimo no Hana
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    A
    Wirkung:
    Ein Sturm aus Eisblumen entsteht, dessen Dornen dem Gegner Schaden zufügen.
    Flächenwirkung:
    2 m
    40
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    5 m
    84
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton, Erlaubnis von Shori
    Schaden
    EE: Byakurai no Jutsu: Iki
    EE: Byakurai no Jutsu: Uindo
    EE: Byakurai no Jutsu: Hyo
    Ja
    Nach oben

    EE: Byakurai no Jutsu: Uindo
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    C
    Wirkung:
    Ein eisiger Wind zieht auf, der Gegnern innerhalb seiner Reichweite Schaden zufügt.
    Flächenwirkung:
    1 m
    10
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    1 m
    Selbst Person Tier Objekt Zone
    22 ChP
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton, Erlaubnis von Shori
    Schaden
    EE: Byakurai no Jutsu: Iki
    EE: Byakurai no Jutsu: Hyo
    EE: Byakurai no Jutsu: Shimo no Hana
    Ja
    Nach oben

    EE: Hyouton: Hyōga Haka no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    A
    Wirkung:
    Beschreibung:
    Der Anwender lässt mit dieser Jutsu die Luft in einem großen Bereich um sich herum schlagartig abkühlen, wodurch kurzzeitig Nebel entsteht (keine Sichtbehinderung) und verursacht auf diese Weise Schaden, der sich bei lebendem Gewebe vor allem durch Gefrierbrand äußert. Objekte, die sich im Wirkungsbereich befinden werden ebenso drastisch abgekühlt, wodurch sich Risse bilden können. Die Jutsu hinterlässt eine dünne Reifschicht.
    Wirkung:
    14 m Fläche
    30 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    1 m
    Person Tier Objekt Zone
    88 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Hyouton, Erlaubnis von Iori
    Flächenschaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
    Nach oben

    EE: Hyouton: Kitakaze no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    C
    Wirkung:
    Beschreibung:
    Der Anwender entzieht der Luft in einem kleinen Bereich um sich herum die Wärme und kühlt sie so drastisch ab, dass dadurch Schaden verursacht wird. Haut wird durch einen Treffer rissig, schlimmstenfalls kann es gar zu Erfrierungen kommen. Im Wirkungsbereich entsteht zudem eine hauchdünne Frostschicht.
    Wirkung:
    2 m Fläche
    5 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    1 m
    Person Tier Objekt Zone
    14 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton, Erlaubnis von Iori
    Flächenschaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
    Nach oben

    EE: Hyouton: Reitō Chi no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    B
    Wirkung:
    Beschreibung:
    Der Anwender entzieht der Luft in einem mittleren Bereich um sich herum die Wärme und kühlt sie so drastisch ab, dass dadurch Schaden verursacht wird. Haut wird durch einen Treffer rissig, schlimmstenfalls kann es gar zu Erfrierungen kommen. Im Wirkungsbereich entsteht zudem eine hauchdünne Frostschicht und durch die abrupte Abkühlung der Luft entsteht kurzzeitig Nebel (keine Sichtbehinderung).
    Wirkung:
    6 m Fläche
    20 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    1 m
    Person Tier Objekt Zone
    52 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Hyouton, Erlaubnis von Iori
    Flächenschaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
    Nach oben

    EE: Hyouton: Tsumetai Iki no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    D
    Wirkung:
    Beschreibung:
    Der Anwender entzieht der Luft in seiner unmittelbaren Nähe die Wärme und kühlt sie so drastisch ab, dass dadurch Schaden verursacht wird. Haut wird durch einen Treffer rissig, schlimmstenfalls kann es gar zu Erfrierungen kommen. Im Wirkungsbereich entsteht zudem eine hauchdünne Frostschicht.
    Wirkung:
    1 m Fläche
    5 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    3 Runden
    1 m
    Person Tier Objekt Zone
    12 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton, Erlaubnis von Iori
    Flächenschaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
    Nach oben

    EE: Hyouton: Zen Shihai Bōkun no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    S
    Wirkung:
    Beschreibung:
    Der Anwender formt Fingerzeichen und kühlt anschließend die Umgebung in einem sehr großen Bereich schlagartig so drastisch ab, dass kurzzeitig Nebel entsteht (keine Sichtbehinderung) und bei allem, was sich im Wirkungsbereich dieser Technik befindet großer Schaden angerichtet wird. Lebendes Gewebe kann absterben, schwerste Erfrierungen sind möglich, totes Material wird spröde oder bekommt sogar Risse. Markant ist vor allem die Schicht aus Eiskristallen, die diese Jutsu hinterlässt, selbst nachdem der Nebel sich gelegt hat. Ihren Namen verdankt diese Technik dem Umstand, dass nur die wenigsten von ihr nicht auf die Knie gezwungen werden.
    Wirkung:
    18 m Fläche
    60 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    15
    1 Runden
    1 m
    Person Tier Objekt Zone
    156 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Hyouton, Erlaubnis von Iori
    Flächenschaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
    Nach oben

    EE: Osoi Ha no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender formt die Fingerzeichen, streckt anschließed den Zeigefinger aus und lässt eine schmale Eisklinge gefrieren, mit der er anschließend zusticht. Bei einem Treffer wird der Getroffene von einer dünnen Schicht aus Rauhreif überzogen, die sich von der getroffenen Stelle aus ausbreitet. Der getroffene Ninja muss entweder eine Runde darauf verwenden, den Rauhreif zu brechen, oder wird bei seinen weiteren Aktionen ein wenig behindert. Er erhält auf alle Körperlichen und Kampffertigkeiten 4 SG Erschwernis. Der Rauhreif taut über Zeit von allein. Die SGs vermindern sich dadurch jede Runde um 1, bis sie 0 erreichen.
    5
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    1 m
    Person, Tier, Objekt
    13 ChP
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton, Erlaubnis von Iori
    Schaden
    EE: Osoi Ha no Jutsu: Hiyasu
    Ja
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    EE: Osoi Ha no Jutsu: Hiyasu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    C
    Wirkung:
    Nachfolger von Osoi Ha no Jutsu, bei dem der Anwender nach dem Formen der Fingerzeichen Zeige- und Mittelfinger ausstreckt und eine Klinge aus Eis gefrieren lässt, mit der er anschließend im Nahkampf zuschlägt. Bei einem Treffer wird der Getroffene von einer dünnen Schicht aus Rauhreif überzogen, die sich von der getroffenen Stelle aus ausbreitet. Der getroffene Ninja muss entweder eine Runde darauf verwenden, den Rauhreif zu brechen, oder wird bei seinen weiteren Aktionen ein wenig behindert. Er erhält auf alle Körperlichen und Kampffertigkeiten 8 SG Erschwernis. Der Rauhreif taut über Zeit von allein. Die SGs vermindern sich dadurch jede Runde um 1, bis sie 0 erreichen.
    10
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    1 m
    Person, Tier, Objekt
    26 ChP
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton, Erlaubnis von Iori
    Schaden
    EE: Osoi Ha no Jutsu
    Ja
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    EE: Reitoubuki no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    D
    Wirkung:
    Man erstellt aus Eis einen Gegenstand oder sogar eine Waffe. Mit der Jutsu erstellte Gegenstände geben nie den +5SG-Bonus. Es können Gegenstände bis maximal Stufe 2 erstellt werden, solange diese keine Mechanismen oder elektronischen Komponenten beinhalten und im Shop erhältlich sind.
    Normale Gegenstände:
    Winzige Gegenstände: Blumen, einzelne Eiswürfel, Gabeln, etc.
    Kleine Gegenstände: Karaffen, Gläser, Teller, etc.
    Mittlere Gegenstände: Stühle, Hocker, Eimer, etc.
    Große Gegenstände: Tische, Trennwände etc. (Größeres ist auf dieser Ebene nicht möglich)
    Chakrakosten hängen von der Größe bzw. der Kategorie des Gegenstands/der Waffe ab:
    Winzig: 1 Chakra
    Klein/Stufe 1 Waffe: 5 Chakra
    Mittel/Stufe 2 Waffe: 10 Chakra
    Groß: 15 Chakra
    Man weiß, dass etwas erstellt wird.
    5
    2 Runden
    1 m
    Selbst
    x ChP(je nach Größe/Stufe des Gegenstandes)
    Waffen und Gegenstände halten einen Missionstag. Wenn lediglich ein Rp-Effekt versucht wird zu erreichen (z. B. Einrichtungsgegenstände) halten diese bei guter Pflege genauso lang wie normale Gegenstände
    Aktivierungszeit
    Yuki-Clan, Zustimmung von Iori
    Herstellung von Gegenständen
    EE: Reitoubuki no Jutsu: Zenkou
    Ja
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    EE: Reitoubuki no Jutsu: Zenkou
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    C
    Wirkung:
    Wirkung: Man erstellt aus Eis einen Gegenstand oder sogar eine Waffe. Mit der Jutsu erstellte Gegenstände geben nie den +5SG-Bonus. Es können Gegenstände bis maximal Stufe 3 erstellt werden, solange diese keine Mechanismen oder elektronischen Komponenten beinhalten und diese im Shop erhältlich sind oder der Ersteller diese Gegenstände besitzt. Ob er die Gegenstände bei sich hat oder zuhause ist hierbei unerheblich.
    Normale Gegenstände:
    Winzige Gegenstände: Blumen, einzelne Eiswürfel, Gabeln, etc.
    Kleine Gegenstände: Karaffen, Gläser, Teller, etc.
    Mittlere Gegenstände: Stühle, Hocker, Eimer, etc.
    Große Gegenstände: Tische, Trennwände etc. (Größeres ist auf dieser Ebene nicht möglich)
    Chakrakosten hängen von der Größe bzw. der Kategorie des Gegenstands/der Waffe ab:
    Winzig: 1 Chakra
    Klein/Stufe 1 Waffe: 5 Chakra
    Mittel/Stufe 2 Waffe: 10 Chakra
    Groß/Stufe 3 Waffe: 15 Chakra
    Man weiß, dass etwas erstellt wird.
    10
    1 Runden
    1 m
    Selbst
    x ChP (je nach Größe/Stufe des Gegenstandes)
    Waffen und Gegenstände halten einen Missionstag. Wenn lediglich ein Rp-Effekt versucht wird zu erreichen (z. B. Einrichtungsgegenstände) halten diese bei guter Pflege genauso lang wie normale Gegenstände
    Aktivierungszeit
    Yuki-Clan, Zustimmung von Iori
    Herstellung von Gegenständen
    EE: Reitoubuki no Jutsu
    Ja
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    Hyou Bunshin no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt mit dieser Jutsu einen Eisspiegel der anschließend zersplittert und damit einen Bunshin freisetzt. Der Bunshin übernimmt das Aussehen seines Erstellers. Wird der Bunshin zerstört, zerspringt er in einer harmlosen Wolke aus Eissplittern.
    Bunshin kann sich nach Erstellung max. 25 m vom Ersteller entfernen.
    Bunshin muss direkt gesteuert werden.
    Man weiß bei den Bunshin direkt, dass es sich um einen Doppelgänger handelt.
    15
    2 KR
    1 m
    Selbst
    22 ChP / Bunshin
    1 h
    Aktivierungszeit
    Hyouton
    Bunshin erschaffen
    Bunshin no Jutsu
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    Hyoupin no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    C
    Wirkung:
    Man erstellt einige (etwa 20) Nadeln aus Eis. Diese werden dann auf einen Gegner abgefeuert und verursachen beim Auftreffen Schaden.
    Max. 10 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    10m
    Person, Tier, Objekt
    2 Chakra pro Schadenspunkt (maximal 20 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Hyouton: Elementkontrolle
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    D
    Wirkung:
    Man kann sich selbst oder einen Gegenstand, den man berührt, abkühlen. Je Punkt über der SG verringert sich die Temperatur um 3 Grad. Man verletzt sich dabei nicht selbst. Maximal kann etwas um 20°C abgekühlt werden. Der Kontakt zu einem Gegenstand, welcher abgekühlt wird, muss gehalten werden.
    Du weißt, dass dein Gegenüber seine Körpertemperatur oder einen Gegenstand abkühlt.
    5
    1 Runden
    Selbst/Berührung
    Selbst Objekt
    1 ChP pro 3 Grad pro Stunde
    Variabel
    Hyouton
    Temperatur senken

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    Makyou Hyoushou no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    A
    Wirkung:
    Man erstellt 10 Spiegel kuppelartig um den Gegner, der einen Reflexwurf ablegen muss, um zu entkommen. Ist das Opfer innerhalb der Kuppel gefangen, kann der Anwender in der nächsten Runde mit einem der Spiegel verschmelzen und so aus jedem Eisspiegel auftauchen. Der Anwender kann sich innerhalb der Spiegel extrem schnell bewegen und 3 Wurfattacken verwenden, diese Angriffe erfolgen immer aus dem Rücken. Das Opfer erhält einen Malus von 4 auf Ausweichen. Ein Spiegel hält 8 Schaden ab, alles was darüber liegt, geht voll auf den Hyouton.

    v 10SG: Schadensabsorption der Spiegel um 1 pro 1 Chakra erhöhen
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    5 Runden
    1m
    Selbst
    42 Chakra + 8 Chakra pro KR/SR
    Max. 4 KR/SR
    Aktivierungszeit
    Hyouton
    Spiegel erstellen

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Sensatsu Hyoushou no Jutsu
    Ninjutsu
    Hyouton
    -
    B
    Wirkung:
    Mit dieser Jutsu erstellt der Anwender 1000 Nadeln aus Eis und lässt diese auf ein Gebiet von vier Metern Durchmesser niedergehen. Befindet sich der Anwender selbst im Einschlagsgebiet, wird er nicht von seinen eigenen Nadeln getroffen.
    Max. 20 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    4 Runden
    10m
    Person, Tier, Objekt
    8 Chakra + 2 Chakra pro Schaden (Max. 40 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Hyouton
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    EE: Katon: Karada Hoyo
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Man kann jemand anderen, sich selbst oder einen berührten Gegenstand erhitzen. Dafür muss kein dauerhafter Kontakt aufrecht erhalten werden, sondern die Wärme wird als Speicher übertragen. Je Punkt über der SG kann man die Temperatur um 2 Grad erhöhen. Dabei wird kein Schaden angerichtet. Maximal kann etwas um 20° C erhöht werden.
    Du weißt, dass dein Gegenüber etwas erwärmen will.
    10
    1 Runden
    Berührung
    1 ChP pro 2 Grad pro Stunde
    Variabel
    Erlaubnis von Shori
    Temperatur erhöhen
    Katon: Elementkontrolle
    Ja
    Nach oben

    Hageshī Jigoku Ame no Jutsu
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Laut den Legenden ursprünglich von den Oni stammende Ninjutsu. Der Anwender beschwört über sich mehrere große Feuerbälle, die dann wie kleine Meteore auf das Ziel niederregnen. Bei Treffern können diese Feuerbälle ihr Ziel in Brand stecken.
    Brandchance II (50%)
    20 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    10 m
    Person Tier Objekt
    46 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Schaden
    Jigoku Ame no Jutsu
    Moeru Jigoku Ame no Jutsu
    Nach oben

    Jigoku Ame no Jutsu
    Ninjutsu
    Katon
    -
    D
    Wirkung:
    Laut den Legenden ursprünglich von den Oni stammende Ninjutsu. Der Anwender beschwört über sich einige Feuerbälle, die dann wie kleine Meteore auf das Ziel niederregnen.
    5 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    3 Runden
    5 m
    Person Tier Objekt
    10 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: ÅŒku no Hinotama
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Man spuckt viele kleine Feuerbällchen auf den Gegner. Sollte dieser getroffen werden besteht die Chance von 50% den Gegner in Brand zu stecken. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden.
    10
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    -
    4 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt
    26 Ch
    Aktivierungszeit
    Schaden, Brand

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Ōku no Honō
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Man spuckt viele kleine Feuerbällchen auf den Gegner. Sollte dieser getroffen werden besteht die Chance von 75% den Gegner in Brand zu stecken. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden.
    20
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    3 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt
    49 Ch
    Schaden, Brand

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Elementkontrolle
    Ninjutsu
    Katon
    -
    D
    Wirkung:
    Man kann sich selbst oder einen Gegenstand, den man berührt, erhitzen. Je Punkt über der Sg erhöht sich die Temperatur um 3 Grad. Man verletzt sich dabei nicht selbst. Maximal kann etwas um 20°C erhöht werden. Der Kontakt zu einem Gegenstand, welcher erwärmt wird, muss gehalten werden.
    Du weißt, dass dein Gegenüber seine Körpertemperatur oder einen Gegenstand erwärmt.
    5
    1 Runde
    Selbst/Berührung
    Selbst, Objekt
    1 ChP pro 3 Grad pro Stunde
    Variabel
    Temperatur erhöhen
    EE: Katon: Karada Hoyo
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    Katon: Goka Mekkyaku
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Man erstellt einen großen Feuerball, der auf den Gegner geschossen werden kann. Der Feuerball hat eine Fläche von 1m.
    20
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    2 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt, Zone
    42
    Schaden, Fläche

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Katon: Gokakyu no Jutsu
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Du erstellst einen Feuerball, der am Gegner Schaden verursacht.
    10
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    -
    2 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt, Zone
    20
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Hi Enjin
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Man erstellt einen Ring aus Feuer um sich herum. Dieser ist eine offensive Verteidigung. Wenn der Gegner über diesen Ring teten will muss er eine Probe auf Athletik um 15SG erschwehrt schaffen, ansonsten bekommt er 2 Feuerschaden.
    Du weißt dass er einen Ring aus Feuer um sich herum erzeugen will.
    15
    2 Runden
    Nahkampf
    Selbst
    5 Chakra + 5 Chakra pro Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit
    -
    Feuerschaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Hi Ken
    Ninjutsu
    Katon
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender Fäuste seine Fäuste/Waffe in Katon-Chakra und verstärkt diese damit. Wird der Gegner getroffen besteht eine 30% Chance dass er angezündet wird. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden. Das Feuer brennt maximal 1w3 Runden. Nicht kombinierbar mit Taijutsus.
    Man weiß, dass der Gegner seine Fäuste in Katon-Chakra hüllen wird.
    10
    4 Runden
    selbst
    Selbst
    4 Chakra pro KR/SR
    3 KR/SR
    Aktivierungszeit
    -
    Brand

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Hibashira Enjin
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Man erstellt einen Kreis aus Feuer um sich selbst oder einem Ziel (Kein Gegner). Dieser ist eine offensive Verteidigungsjutsu. Wenn eine Person in den Kreis aus Feuer tritt, dann muss sie eine Athletikprobe ablegen, welche um 35SG erschwehrt ist. Ansonsten bekommt sie 1w6+2 Schaden und wird zu 50% in Brad gesteckt. Sollte die Person brennen muss diese eine Runde aufwenden um den Brand zu löschen (sich auf den Boden wälzen etc.). In dieser Zeit kann sie nicht Ausweichen. Sie kann aber das Feuer ignorieren, allerdings fügt es ihr in jeder Runde 1w6 Schaden zu.
    Du weißt dass er einen Ring aus Feuer um sich herum erzeugen will.
    20
    2 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt, Zone
    10 Chakra+ 8 Chakra pro Runde
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Feuerschaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Honō Bunshin
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender spuckt Flammen aus, die sich in einen Bunshin von ihm verwandeln.
    - Es können bis zu zwei Bunshin gleichzeitig erstellt werden.
    - Der Anwender ist in der Lage die Bewegungen des Bunshins inerhalb von 10m zu steuern. Sollte sich der Bunshin außerhalb der Reichweite des Anwenders befinden zerfällt er.
    - Dieser Bunshin besitzt die gleichen Werte wie der Anwender.
    - Benutzt der Bunshin Chakra wird dieses direkt vom Anwender abgezogen.
    - Der Bunshin ist in der Lage Feuer-Jutsus bis B-Rang zu benutzen.
    - Sollte der Bunshin zerstört werden entsteht eine Flammensäule, die einem Gegnerischen Nahkämpfer zu 30% in Brand steckt. Der Gegner beöntigt in diesem Fall eine Runde um sich zu löschen. In dieser Zeit kann er nicht ausweichen. Sollte er die Flammen igorieren erleidet er 1w6 Schaden pro Runde in welcher er brennt.
    Man weiß, dass der Gegner einen Bunshin erstellen will.
    20
    5 Runden
    selbst
    Selbst
    20 Chakra
    30 Minuten
    Element: Feuer, Jutsunutzung: Feuer

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Honō Dageki
    Ninjutsu
    Katon
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender Fäuste seine Fäuste/Waffe in Katon-Chakra und verstärkt diese damit. Wird der Gegner getroffen besteht eine 50% Chance dass er angezündet wird. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden. Das Feuer brennt maximal 1w5 Runden. Nicht kombinierbar mit Taijutsus.
    Man weiß, dass der Gegner seine Fäuste in Katon-Chakra hüllen wird.
    20
    2 Runden
    selbst
    Selbst
    8 Chakra pro KR/SR
    3 KR/SR
    Aktivierungszeit
    -
    Brand

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Honō no Ken
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender Fäuste seine Fäuste/Waffe in Katon-Chakra und verstärkt diese damit. Wird der Gegner getroffen besteht eine 40% Chance dass er angezündet wird. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden. Das Feuer brennt maximal 1w4 Runden. Nicht kombinierbar mit Taijutsus.
    Man weiß, dass der Gegner seine Fäuste in Flammen hüllen wird.
    15
    3 Runden
    selbst
    Selbst
    6 Chakra pro KR/SR
    3 KR/SR
    Aktivierungszeit
    -
    Brand

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Kasai Bunshin
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender spuckt Flammen aus, die sich in einen Bunshin von ihm verwandeln.
    - Es können bis zu zwei Bunshin gleichzeitig erstellt werden.
    - Der Anwender ist in der Lage die Bewegungen des Bunshins inerhalb von 10m zu steuern. Sollte sich der Bunshin außerhalb der Reichweite des Anwenders befinden zerfällt er.
    - Dieser Bunshin besitzt die gleichen Werte wie der Anwender.
    - Das Chakra des Anwenders wird nach der Jutsu auf den Anwender und dem Bunshin aufgeteilt, d.h. besitzt der Anwender nach der Jutsu noch 80 Chakra, dann bekommt der Bunshin 40 Chakra und der Anwender hat dann noch 40 Chakra. Sollte der Bunshin zerstört werden geht das Chakra des Bunshins verloren.
    - Der Bunshin ist in der Lage Feuer-Jutsus bis C-Rang zu benutzen.
    - Sollte der Bunshin zerstört werden entsteht eine Flammensäule, die einem Gegnerischen Nahkämpfer zu 30% in Brand steckt. Der Gegner beöntigt in diesem Fall eine Runde um sich zu löschen. In dieser Zeit kann er nicht ausweichen. Sollte er die Flammen igorieren erleidet er 1w6 Schaden pro Runde in welcher er brennt.
    Man weiß, dass der Gegner einen Bunshin erstellen will.
    15
    4 Runden
    selbst
    Selbst
    15 Chakra +1/2 Chakra des Anwenders
    10 Minuten
    Element: Feuer, Jutsunutzung: Feuer

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Okina Hinotama
    Ninjutsu
    Katon
    -
    A
    Wirkung:
    Ein großer Feuerball der Schaden am Gegner verursacht. Er hat eine Flächenwirkung von 4m
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt, Zone
    48
    Schaden, Fläche

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Katon: Ritoru Hinotama
    Ninjutsu
    Katon
    -
    D
    Wirkung:
    Man spuckt viele kleine Feuerbällchen auf den Gegner. Sollte dieser getroffen werden besteht die Chance von 25% den Gegner in Brand zu stecken. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden.
    5
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    -
    4 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt
    13
    Aktivierungszeit
    Schaden, Brand

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Moeru Jigoku Ame no Jutsu
    Ninjutsu
    Katon
    -
    C
    Wirkung:
    Laut den Legenden ursprünglich von den Oni stammende Ninjutsu. Der Anwender beschwört über sich mehrere Feuerbälle, die dann anschließend wie kleine Meteore auf das Ziel niederregnen.
    10 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    5 m
    Person Tier Objekt
    20 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Moku Mono no Jutsu
    Ninjutsu
    Mokuton
    -
    D
    Wirkung:
    Man erstellt aus Holz einen Gegenstand oder sogar eine Waffe. Mit der Jutsu erstellte Gegenstände geben nie den +5SG-Bonus. Es können Gegenstände bis maximal Stufe 2 erstellt werden, solange diese keine Mechanismen oder elektronischen Komponenten beinhalten und im Shop erhältlich sind.
    Normale Gegenstände:
    Winzige Gegenstände: Blumen, einzelne Würfel, Gabeln, etc.
    Kleine Gegenstände: Karaffen, Gläser, Teller, etc.
    Mittlere Gegenstände: Stühle, Hocker, Eimer, etc.
    Große Gegenstände: Tische, Trennwände etc. (Größeres ist auf dieser Ebene nicht möglich)
    Chakrakosten hängen von der Größe bzw. der Kategorie des Gegenstands/der Waffe ab:
    Winzig: 1 Chakra
    Klein/Stufe 1 Waffe: 5 Chakra
    Mittel/Stufe 2 Waffe: 10 Chakra
    Groß/Stufe 3 Waffe: 15 Chakra
    Man weiß, dass etwas erstellt wird
    5
    2 Runden
    1m
    Selbst
    x Chakra (Je nach Größe/Stufe des Gegenstands)
    Waffen und Gegenstände halten einen Missionstag. Wenn lediglich ein Rp-Effekt versucht wird zu erreichen (z. B. Einrichtungsgegenstände) halten diese bei guter Pflege genauso lang wie normale Gegenstände
    Aktivierungszeit
    Mokuton
    Herstellung von Gegenständen

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    Moku Ori no Jutsu
    Ninjutsu
    Mokuton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt einen Käfig aus Holz, der sehr robust ist und einiges an Schaden aushält. Die Ausmaße des Käfigs bestimmt der Anwender. Die Größe kann von sehr klein (einige Zentimeter Kantenlänge) bis hin zu sehr groß (mehrere Meter Kantenlänge), maximal jedoch 10x10x10m einnehmen. Der Käfig hält 15 Schaden aus, kann und sollte aber zusätzlich gestärkt werden. Pro zusätzlich eingesetztem Chakra hält er 0,5 Schaden mehr ab. Das Holz ist sehr resistent, weswegen es 5 Rüstung hat.[br]
    20
    3 Runden
    10 m
    Selbst
    20 Chakra + x Chakra pro zusätzlich 1,5 SP Schutz
    Der Käfig hält einen Tag und beginnt dann zu verrotten (Verliert jeden Tag 10 Lebenspunkte) oder bis er zerstört wird
    Senju-Clan
    Herstellung von Gegenständen

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Moku Shichuka no Jutsu
    Ninjutsu
    Mokuton
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender erstellt ein Gebäude aus Holz. Das Aussehen bleibt dabei dem Ersteller vorbehalten, das Haus besteht allerdings ausschließlich aus Holz. Das Haus bietet für bis zu 4 Personen Platz und ist vollkommen eingerichtet (Natürlich ausschließlich mit Holzgegenständen). (Es ist zu bedenken, dass auch Ninja auf Dauer sich einen Luxus wie fließend Wasser und Strom wünschen. Daher gelten auch für sie die üblichen Regeln zum Häuserbau. Sie können diesen jedoch deutlich billiger machen.) Das Haus besteht meistens aus einem Erdgeschoss (Aufenthalsraum) und einem Obergeschoss (Schlafraum) mit je 25m². Soll das Haus größer werden, ist eine Architektur-Probe (min. SG 25) erforderlich und außerdem müssen im Ermessen des SL Extra-Chakra bezahlt werden. In dem Haus hat jeder eine zusätzliche Regeneration von +10% (der Anwender erhält zusätzlich +20 Chakra) und die Wände halten 40 Schaden ab. Sie haben einen Rüstungswert von 5.
    Man weiß, dass etwas Solches erstellt wird.
    20
    30 Runden
    5 m
    Zone
    20 Chakra
    Das Haus steht solange wie ein Holzhaus.
    Aktivierungszeit
    Architektur 15, Senju-Clan
    Herstellung von Gegenständen
    Moku Mono
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    Oryoku Shuchu
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    B
    Wirkung:
    Ein dichtes elektrisches Chakrafeld wird um den Körper gelegt. Dieses ist durch ständige kleine Entladungen für den Gegner sichtbar. Durch die Dichte kann das Feld Schaden abhalten. Bei einem Nahkampfangriff ohne Waffen oder mit leitfähigen Waffen wird der Gegner zu 40% am angreifenden Körperteil paralysiert und kann dieses für 1w3 Runden nicht bewegen. Es kann pures Chakra ausgestoßen werden um Schaden abzuhalten.
    Man weiß, dass der Anwender von einem paralysierenden Chakrafeld umgeben ist.
    20
    4 Runden
    Selbst
    Array
    6 Chakra pro KR/SR, 2 Chakra pro abgehaltenem Schadenspunkt (max. 20 Chakra)
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Verteidigung durch Paralyse

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Raigeki no Yoroi
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    C
    Wirkung:
    Ein elektrisches Chakrafeld legt sich um den Körper, das sich bei einem erlittenen körperlichen Treffer entlädt. Bei einem Nahkampfangriff ohne Waffen oder mit leitfähigen Waffen wird der Gegner zu 30% am angreifenden Körperteil paralysiert und kann dieses für 1w3 Runden nicht bewegen.
    Man weiß, dass der Anwender von einem paralysierenden Chakrafeld umgeben ist.
    15
    4 Runden
    Selbst
    Array
    4 Chakra pro KR/SR
    Variabel
    Verteidigung durch Paralyse

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Raiton Nagashi
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    A
    Wirkung:
    Man erschafft ein sehr dichtes Chakrafeld um sich herum, dass sich durch Entladungen, die über Haut und Haare zucken bemerkbar macht. Durch die Dichte kann das Feld Schaden abhalten. Bei einem Nahkampfangriff ohne Waffen oder mit leitfähigen Waffen wird der Gegner zu 50% am angreifenden Körperteil paralysiert und kann dieses für 1w3 Runden nicht bewegen. Es kann pures Chakra ausgestoßen werden um Schaden abzuhalten.
    Man weiß, dass der Anwender von einem paralysierenden Chakrafeld umgeben ist.
    25
    4 Runden
    Selbst
    Array
    8 Chakra pro KR/SR, 2 Chakra pro abgehaltenem Schadenspunkt (max. 80 Chakra)
    Variabel
    Aktivierungszeit
    Verteidigung durch Paralyse

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Raiton: Bīmu Taihō no Jutsu
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    D
    Wirkung:
    Nachdem der Anwender die Fingerzeichen geformt hat konzentriert er Raiton-Chakra in den Fingerspitzen seiner Haupthand, mit den er dann seine Stirn berührt. Sobald die Jutsu vollständig geladen ist deutet der Anwender auf ein Ziel und feuert einen dünnen Strahl aus gebündeltem Raitonchakra darauf ab.
    Wird eine Wunde verursacht besteht eine 20% Chance das getroffene Körperteil für 1d6 KR zu paralysieren.
    5 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    4 Runden
    5 m
    Selbst, Person, Tier, Objekt
    13 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Paralyse

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Raiton: Chō Tokushu Bīmu Taihō no Jutsu
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    B
    Wirkung:
    Wie bei der Vorgängertechnik, Tokushu Bīmu Taihō no Jutsu, formt der Anwender zunächst Fingerzeichen und konzentriert dann Raiton-Chakra in den Fingerspitzen seiner Haupthand, mit denen er dann seine Stirn berührt. Sobald die Jutsu vollständig geladen ist deutet der Anwender auf ein Ziel und feuert einen Strahl aus gebündeltem Raitonchakra darauf ab. Diese Variante ist deutlich schneller als ihre Vorgänger und verfügt außerdem über ein deutlich höheres Schadenspotenzial.
    Wird eine Wunde verursacht besteht eine 60% Chance das getroffene Körperteil für 1d6 KR zu paralysieren.
    20 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    2 Runden
    10 m
    Selbst Person Tier Objekt
    49 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Paralyse

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Raiton: Gira no Jutsu
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    D
    Wirkung:
    Man lädt sich oder einen Gegenstand mit Raitonchakra auf. Wird die Person oder der Gegenstand getroffen, so entlädt es sich und es führt dazu, dass alles um den Anwender geblendet wird, wenn man hinsieht. Alle Proben für die der Sehsinn verwendet wird (insbesondere Angriff und Abweher), sind für 1w6 KR um 6 erschwert. Wer nicht auf den Sehsinn angewiesen ist (Blindkampf, Tiere), hat keine Erschwernisse. Ebenfalls unbetroffen ist, wer nicht in die Richtung schaut. Man kann sich mit dieser Jutsu selbst blenden oder muss die Augen geschlossen halten. Auch eine Waffe kann damit aufgeladen werden, und blendet so bei einem Treffer alles im Umkreis.
    Man weiß, dass es einen Blendsiegeleffekt geben wird, und kann rechtzeitig die Augen schließen.
    10
    1 Runden
    4m Radius
    Selbst, Objekt
    7 Chakra
    1w6 KR
    Aktivierungszeit

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Raiton: Raiton Byakurai
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    B
    Wirkung:
    Man feuert einen Strahl aus gebündelten weißen Blitzen in gerader Linie aus den Fingern ab. Dieser Strahl verursacht Schaden in Höhe des halben eingesetzten Chakras (max 20 Schaden). Wenn eine Wunde geschlagen wurde besteht die Chance von 70%, dass das getroffene Körperteil für 1w6 Runden paralysiert wird.
    20
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    2 Runden
    Selbst
    Person, Tier, Objekt
    Aktivierungskosten: 5 CH | Rundenkosten: 4 CH
    Aktivierungszeit
    Paralyse

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Raiton: Tokushu Bīmu Taihō no Jutsu
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    C
    Wirkung:
    Stärkere Version der Bīmu Taihō no Jutsu. Nachdem der Anwender die Fingerzeichen geformt hat konzentriert er Raiton-Chakra in den Fingerspitzen seiner Haupthand, mit den er dann seine Stirn berührt. Sobald die Jutsu vollständig geladen ist deutet der Anwender auf ein Ziel und feuert einen Strahl aus gebündeltem Raitonchakra darauf ab.
    Wird eine Wunde verursacht besteht eine 40% Chance das getroffene Körperteil für 1d6 KR zu paralysieren.
    10 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    4 Runden
    5 m
    Selbst, Person, Tier, Objekt
    26 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Paralyse

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Taiyoekoe
    Ninjutsu
    Raiton
    -
    C
    Wirkung:
    Man bündelt das Raitonchakra um eine Waffe oder Faust und läd sie mit Raitonchakra auf. Wird eine Wunde verursacht, so besteht eine Chance von 40%, dass das getroffene Körperteil für 1w6 Runden paralysiert wird.
    Man erkennt, dass der Gegner sein Chakra in seiner Faust/Waffe bündelt.
    15
    3 Runden
    Berührung
    Array
    6 Chakra pro KR/SR
    3 Runden
    Aktivierungszeit
    Paralyse

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Baku Suishouha
    Ninjutsu
    Suiton
    -
    B
    Wirkung:
    Man bündelt Wasser im Mund zu einem Strahl welcher sich dann in großer Menge ausbreitet und so eine Welle bildet. Die Welle ist ein Flächenangriff mit 2m Breite. Die Welle zerschellt nach dem ersten Kontakt (Sollten 2 Personen hintereinander stehen, so wird nur die Vordere getroffen.)
    Max. 20 Schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    5
    4 Runden
    10m
    Person, Tier, Objekt
    4 Chakra + 2 Chakra pro Schadenspunkt (max. 40 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Daibaku Suishouha
    Ninjutsu
    Suiton
    -
    A
    Wirkung:
    Man bündelt Wasser im Mund zu einem Strahl welcher sich dann in großer Menge ausbreitet und so eine Welle bildet. Die Welle ist ein Flächenangriff mit 4m Breite. Die Welle zerschellt nach dem ersten Kontakt (Sollten 2 Personen hintereinander stehen, so wird nur die Vordere getroffen.)
    Max. 30 Schaden.
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    10
    4 Runden
    15
    Person Tier Objekt
    8 Chakra + 2 Chakra pro Schaden (Max. 60 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Mizudeppou no Jutsu
    Ninjutsu
    Suiton
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender formt mit Zeigefinger und Daumen seiner Haupthand eine Pistole und lässt ein Projektil aus Wasser vor der auf das Ziel gerichteten Fingerspitze entstehen, das dann aus nächster Nähe auf dieses abgefeuert wird. Eine simple aber dennoch effektive Technik.
    maximal 5 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    1 m
    Person, Tier, Objekt
    10 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden
    Mizudeppou no Jutsu - Nichou
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    Mizudeppou no Jutsu - Nichou
    Ninjutsu
    Suiton
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender formt mit Zeigefinger und Daumen beider Hände jeweils eine Pistole und lässt dann blitzschnell je ein Projektil aus Wasser vor den auf das Ziel gerichteten Fingerspitzen entstehenen, die dann aus nächster Nähe auf dieses abgefeuert werden.
    maximal 10 + Ninjutsuschadensmodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runde
    1 m
    Person Tier Objekt
    20 ChP + 2 ChP pro Ninjutsuschadensmodi
    Sofort
    Schaden
    Mizudeppou no Jutsu
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    Mizurappa
    Ninjutsu
    Suiton
    -
    C
    Wirkung:
    Man bündelt Wasser im Mund zu einem Strahl und feuert es auf sein Ziel.
    10
    Man bekommt +5 Bonus auf Reflex gegen diese Jutsu.
    0
    2 Runden
    5m
    Person, Tier, Objekt
    2 Chakra pro Schadenspunkt (max. 20 Chakra)
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Schaden

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Suiton: Elementkontrolle
    Ninjutsu
    Suiton
    -
    D
    Wirkung:
    Man kann Wasser aus Kleidungsstücken, nassen Haaren, durchnässten Objekten, kleineren Pflanzen oder der Luft ziehen und abfüllen. Es ist zudem möglich, verschmutztes Wasser auf diese Art zu reinigen. Dieses Wasser kann man ohne Bedenken trinken. Kleider und beispielsweise Feuerholz sind danach trocken, Pflanzen sind gegebenenfalls dehydriert.
    Man weiß, was der Anwender tun wird
    5
    1 Runde
    Selbst/Berührung
    Selbst, Person, Tier, Objekt
    1 ChP pro Kleidungsstück/ Glas Wasser
    Sofort
    Aktivierungszeit
    Wasser kontrollieren

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    Ateiseiko
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Ein fester Stoß mit der flachen Hand, der den Gegner umwerfen soll. Wenn dies gelingt verursacht dies weitere 1w6 Schaden, die nicht zusätzlich mit Ausdauer bezahlt werden. (Athletikprobe um 15 erschwert.).
    2w6+Modi
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runde
    Nahkampf
    Array
    17+2*Modi
    sofort

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Buso Renkan
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde dafür entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre Rüstung zu umgehen. Der Rüstungsschutz des Gegners ist um 100% umgegangen. Auch Chakrarüstungen können zu 50% umgangen werden.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    21+9+2*Modi Ausdauer
    sofort

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Buso Renken
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde dafür entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre Rüstung zu umgehen. Der Rüstungsschutz des Gegners ist um 100% umgegangen. Auch Chakrarüstungen können zu 50% umgangen werden.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    14+9+2*Modi Ausdauer

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Buso Renkin
    Taijutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde daf�r entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre R�stung zu umgehen. Der R�stungsschutz des Gegners ist um 50% umgegangen.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    7+3+2*2
    sofort

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Buso Renton
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde daf�r entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre R�stung zu umgehen. Der R�stungsschutz des Gegners ist um 100% umgegangen.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    7+6+2*Modi Ausdauer
    sofort

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    Buso Rentsu
    Taijutsu
    -
    -
    S
    Wirkung:
    Diese Taijutsu wurde dafür entwickelt um gegen gepanzerte Gegner vor zu gehen und ihre Rüstung zu umgehen. Der Rüstungsschutz des Gegners ist um 100% umgegangen. Auch Chakrarüstungen können zu 50% umgangen werden.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    15
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier
    28+9+2*Modi Ausdauer
    sofort

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
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    EE: Battoujutsu: Akisame
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Akisame ist ein Nachfolger von Shun Rin und eine weiterentwickelte Form von Samidare, funktioniert jedoch nach dem gleichen Prinzip. Der Anwender führt drei schnelle Schläge statt nur einem aus.
    Kann nur mit Mittleren Waffen die Schwerter sind genutzt werden.
    Die Waffe muss sich zu Beginn der Jutsu in der Scheide befinden.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 12 gesenkt.
    2d7+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier, Objekt
    31+2*Modi Ausdauer
    Sofort
    Waffe schneller ziehen, Erlaubnis von Iori
    Wundschwelle senken
    EE: Battoujutsu: Shun Rin
    EE: Battoujutsu: Samidare
    EE: Battoujutsu: Tenkyuu
    Ja
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    EE: Battoujutsu: Samidare
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Samidare ist der direkte Nachfolger von Shun Rin und funktioniert nach dem gleichen Prinzip. Der Unterschied besteht darin, dass der Anwender zwei schnelle Schläge statt nur einem ausführt.
    Kann nur mit Mittleren Waffen die Schwerter sind genutzt werden.
    Die Waffe muss sich zu Beginn der Jutsu in der Scheide befinden.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 9 gesenkt.
    1d7+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    Nahkampf
    20+2*Modi Ausdauer
    Sofort
    Waffe schneller ziehen, Erlaubnis von Iori
    Wundschwelle senken
    EE: Battoujutsu: Shun Rin
    EE: Battoujutsu: Akisame
    EE: Battoujutsu: Tenkyuu
    Ja
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    EE: Battoujutsu: Shun Rin
    Taijutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Bei Shun Rin handelt es sich um die Basistechnik des Battoujutsu. Der Anwender führt einen schnellen Schritt nach vorn aus, überbrückt so die Distanz zum Gegner, zieht dann blitzartig seine Klinge, schlägt einmal sehr präzise mit ihr zu und führt sie anschließend zurück in die Scheide. Kann nur mit Mittleren Waffen die Schwerter sind genutzt werden.
    Die Waffe muss sich zu Beginn der Jutsu in der Scheide befinden.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 3 gesenkt.
    1d7+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    Nahkampf
    14+2*Modi Ausdauer
    Sofort
    Waffe schneller ziehen, Erlaubnis von Iori
    Wundschwelle senken
    EE: Battoujutsu: Samidare
    EE: Battoujutsu: Akisame
    EE: Battoujutsu: Tenkyuu
    Ja
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    EE: Battoujutsu: Tenkyuu
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Tenkyuu ist eine hochrangige Technik des Battoujutsu und fußt auf dessen grundlegenden Techniken. Der Anwender zieht hierbei seine Klinge, führt eine große Anzahl Schnitte mit extremer Präzision aus und verstaut die Waffe anschließend wieder in der Scheide. Das alles erfolgt in einer einzigen fließenden Bewegung und mit unglaublicher Geschwindigkeit.
    Kann nur mit Mittleren Waffen die Schwerter sind genutzt werden.
    Die Waffe muss sich zu Beginn der Jutsu in der Scheide befinden.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 12 gesenkt.
    4d7+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    Nahkampf
    47+2*Modi Ausdauer
    Sofort
    Waffe schneller ziehen, Erlaubnis von Iori
    Wundschwelle senken
    EE: Battoujutsu: Shun Rin
    EE: Battoujutsu: Samidare
    EE: Battoujutsu: Akisame
    Ja
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    EE: Chiisai Sennyo Hira
    Taijutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Der Anwender gibt dem Gegner mit seinen krallenbewehrten Händen einen leichten, schnellen aber dennoch zielsicheren Hieb an einer verwundbaren Stelle.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 3 gesenkt.
    Die Jutsu kann alternativ ohne Krallenwaffe verwendet werden, verursacht in diesem Fall allerdings nur 1d6+Taijutsumodi Schaden.
    1d7+Taijutsumodifikator/1d6+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    Nahkampf
    Person Tier Objekt
    14+2*Modi AuP / 13+2*Modi AuP
    Sofort
    Erlaubnis von Sumiko
    Präzision
    EE: Sennyo Hira
    EE: Okunote Sennyo Hira
    EE: Chisana Kemushi
    Ja
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    EE: Chisana Kemushi
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Der Anwender gibt dem Gegner mit seinen krallenbewehrten Händen einen schnellen, zielsicheren Hieb an einer verwundbaren Stelle. Durch eine flinke Bewegung versucht man innerhalb der Wunde Nervenschaden anzurichten.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 12 gesenkt.
    Wird mindestens eine Wunde verursacht, so besteht eine 80% Chance, dass das getroffene Körperteil für 1d6 Runden paralysiert wird.
    Die Jutsu kann alternativ ohne Krallenwaffe verwendet werden, verursacht in diesem Fall allerdings nur 3d6+Taijutsumodi Schaden.
    3d7+Taijutsumodifikator/3d6+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    Nahkampf
    Person Tier Objekt
    51+2*Modi AuP / 48+2*Modi AuP
    Sofort
    Erlaubnis von Sumiko
    Präzision
    EE: Chiisai Sennyo Hira
    EE: Sennyo Hira
    EE: Okunote Sennyo Hira
    Ja
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    EE: Hissatsu no Ichigeki: Kasuri
    Taijutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Kasuri ist ein mit einer Stangenwaffe gezielt ausgeführter Stoßangriff gegen den Oberkörper des Gegners. Sie ist die Grundtechnik der Hissatsuu no Ichigeki Reihe, auf der alle anderen Techniken aufbauen.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 3 gesenkt.
    Die Jutsu wird immer gegen Brust/Rücken gezielt, die SG hierfür sinkt um 5.
    1d8 + Modi
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runde
    Nahkampf
    Person Tier Objekt
    18 AuP + 2 AuP pro Modi
    Sofort
    Stangenwaffe, Finesse, Erlaubnis von Shori
    Gezielter Schlag
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Tekizu
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Shukketsu
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Sasaru
    Ja
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    EE: Hissatsu no Ichigeki: Sasaru
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Sasaru sieht zu Anfang nicht nach einem Angriff aus. Das Ende der Stangenwaffe befindet sich auf dem Boden und wird mit einer schnellen Bewegung der Innenseite eines Fußes Richtung Angreifer befördert. Durch den Überraschungsmoment und erschaffenen Schwung erfolgen zwei schnelle Stiche, die den Brustkorb des Gegners durchbohren.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 12 gesenkt.
    Die Jutsu wird immer gegen Brust/Rücken gezielt, die SG hierfür sinkt um 20.
    4d8 + Modi
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runde
    Nahkampf
    Person Tier Objekt
    63 AuP + 2 AuP pro Modi
    Sofort
    Stangenwaffe, Finesse, Erlaubnis von Shori
    Gezielter Schlag
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Kasuri
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Tekizu
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Shukketsu
    Ja
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    EE: Hissatsu no Ichigeki: Shukketsu
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Die Angriffstechnik wird noch weiter verfeinert. Durch eine schnelle Drehung um die eigene Achse wird Schwung geholt und ein Stoßangriff durchgeführt, der den Brustkorb mit noch größerer Wucht verwundet.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 9 gesenkt.
    Die Jutsu wird immer gegen Brust/Rücken gezielt, die SG hierfür sinkt um 20.
    2d8 + Modi
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runde
    Nahkampf
    Person Tier Objekt
    42 AuP + 2 AuP pro Modi
    Sofort
    Stangenwaffe, Finesse, Erlaubnis von Shori
    Gezielter Schlag
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Kasuri
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Tekizu
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Sasaru
    Ja
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    EE: Hissatsu no Ichigeki: Tekizu
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Tekizu ist eine Weiterentwicklung von Kasuri. Der gezielte Angriff wird deutlich präziser durchgeführt und zielt darauf durch die Rippen des Gegners zu stoßen, um diesen somit schwerstmöglich zu verwunden.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 3 gesenkt.
    Die Jutsu wird immer gegen Brust/Rücken gezielt, die SG hierfür sinkt um 15.
    1d8 + Modi
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runde
    Nahkampf
    Person Tier Objekt
    24 AuP + 2 AuP pro Modi
    Sofort
    Stangenwaffe, Finesse, Erlaubnis von Shori
    Gezielter Schlag
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Kasuri
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Shukketsu
    EE: Hissatsu no Ichigeki: Sasaru
    Ja
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    EE: Okunote Sennyo Hira
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Der Anwender gibt dem Gegner einen schnellen, fließenden, zielsicheren Handkantenschlag mit, der eine verwundbare Stelle sucht.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 6 gesenkt.
    Es besteht eine Chance von 40%, dass das getroffene Körperteil für 1w6 Runden paralysiert wird.
    2d6+Taijutsumodi
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    1m
    Person, Tier, Objekt
    27+2*Modi Ausdauer
    Sofort
    EE von Sumiko
    Präzision
    EE: Chiisai Sennyo Hira
    EE: Sennyo Hira
    EE: Chisana Kemushi
    Ja
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    EE: Sennyo Hira
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Der Anwender gibt dem Gegner mit seinen krallenbewehrten Händen einen schnellen, zielsicheren Hieb an einer verwundbaren Stelle.
    Die Wundschwelle wird für die erste Wunde um 9 gesenkt.
    Die Jutsu kann alternativ ohne Krallenwaffe verwendet werden, verursacht in diesem Fall allerdings nur 1d6+Taijutsumodi Schaden.
    1d7+Taijutsumodifikator/1d6+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    Nahkampf
    Person Tier Objekt
    20+2*Modi AuP / 19+2*Modi AuP
    Sofort
    Erlaubnis von Sumiko
    Präzision
    EE: Chiisai Sennyo Hira
    EE: Okunote Sennyo Hira
    EE: Chisana Kemushi
    Ja
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    EE: Shibakujutsu: Furu Bokko
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Furu Bokko ist der direkte Nachfolger von Yaban’na Zudon, wird ähnlich angewandt wie diese, ist aber deutlich wuchtiger, was es dem Gegner nochmal weiter erschwert, sich auf den Beinen zu halten.
    Wird der Gegner getroffen muss er eine Probe auf Athletik ablegen, die um das Ergebnis des Wurfes des Angreifers erschwert ist. Ansonsten startet er die nächste Runde am Boden.
    1d8+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier, Objekt
    24+2*Modi AuP
    Sofort
    Totschläger, Erlaubnis von Shori
    Gegner umwerfen

    Ja
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    EE: Shibakujutsu: Jigoku no Kou
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Ein verheerender Angriff, der den Foltermeistern der Höllen persönlich abstammen könnte. Mit großer Wucht wird das getroffene Körperteil des Gegners malträtiert.
    Wird der Gegner getroffen muss er eine Probe auf Athletik ablegen, die um das Ergebnis des Wurfes des Angreifers erschwert ist. Ansonsten startet er die nächste Runde am Boden.
    Sollte eine Wunde erzielt werden besteht eine Chance von 80%, dass das getroffene Körperteil für 1w6 Runden paralysiert wird.
    4d8+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runde
    Nahkampf
    Person Tier Objekt
    63 + 2*Modi AuP
    Sofort
    Totschläger, Erlaubnis von Shori
    Gegner umwerfen

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Ja
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    EE: Shibakujutsu: Oni Fuyo
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Oni Fuyo ist ein Nachfolger von Yaban’na Zudon und eine weiterentwickelte Form von Furu Bokko. Der Anwender dreht sich mit seinem Zweihandstreitkolben und führt somit zwei verheerende Treffer aus – es erinnert an einen Wirbelwind.
    Wird der Gegner getroffen muss er eine Probe auf Athletik ablegen, die um das Ergebnis des Wurfes des Angreifers erschwert ist. Ansonsten startet er die nächste Runde am Boden.
    Sollte eine Wunde erzielt werden besteht eine Chance von 60%, dass das getroffene Körperteil für 1w6 Runden paralysiert wird.
    2d8+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    Nahkampf
    Person, Tier, Objekt
    39+2*Modi AuP
    Sofort
    Totschläger, Erlaubnis von Shori
    Gegner umwerfen

    Ja
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    EE: Shibakujutsu: Yaban’na Zudon
    Taijutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Bei Yaban’na Zudon handelt es sich um einen kräftigen Schlag, der mit einem Zweihandstreitkolben ausgeführt wird.
    Wird der Gegner getroffen muss er eine Probe auf Athletik ablegen, die um das Ergebnis des Wurfes des Angreifers (maximal aber um 25SG) erschwert ist. Ansonsten startet er die nächste Runde am Boden.
    1d8+Taijutsumodifikator
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runde
    Nahkampf
    Person, Tier, Objekt
    18+2*Modi AuP
    Sofort
    Totschläger, Erlaubnis von Shori
    Gegner umwerfen

    Ja
    Nach oben

    Omoi Ouda
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Ein fester Stoß mit der flachen Hand, der den Gegner umwerfen soll. Wenn dies gelingt (der Gegner keine Athletikprobe erschwert um 45 ablegt), verursacht dies weitere 1w6 Schaden, die nicht zusätzlich mit Ausdauer bezahlt werden.
    2w6 + Mod.
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    1 Runden
    Nahkampf
    Array
    26+2*Modi Ausdauer
    sofort

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Omoi Ouda Heki
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Ein fester Stoß mit der flachen Hand, der den Gegner umwerfen soll. Wenn dies gelingt (der Gegner keine Athletikprobe erschwert um 45 ablegt), Wenn dies gelingt verursacht dies weitere 1w6 Schaden, die nicht zusätzlich mit Ausdauer bezahlt werden.
    3w6 + Mod.
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    Nahkampf
    Array
    23+2*Modi
    sofort

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Tenamida
    Taijutsu
    -
    -
    S
    Wirkung:
    Ein fester Stoß mit der flachen Hand, der den Gegner umwerfen soll. Wenn dies gelingt (der Gegner keine Athletikprobe erschwert um 45 ablegt), verursacht dies weitere 1w6 Schaden, die nicht zusätzlich mit Ausdauer bezahlt werden. Man kann einen zweiten Angriff starten, der um 5 erschwert ist. Dieser macht die halb so viel Schaden wie der erste Schlag wirft aber nicht um.
    3w6 + Mod.
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    15
    1 Runden
    Nahkampf
    Array
    33+2*Modi+Schaden des zweiten Angriffs, wenn dieser trifft
    sofort

    Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/vhosts/ff-ninja.de/httpdocs/hp/jl_liste.php on line 89
    Nach oben

    Tenshin Koshinden
    Taijutsu
    -
    -
    D
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 4 m hinweg noch einen Gegner treffen kannst.
    1w6
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    3m
    Person, Tier
    7+2*Modi Ausdauer
    sofort
    Reichweite
    Tenshin Koshinden ni dankai
    Tenshin Koshinden san dankai
    Tenshin Koshinden go dan
    Tenshin Koshinden yo dankai
    Nach oben

    Tenshin Koshinden go dan
    Taijutsu
    -
    -
    S
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 4m hinweg noch einen Gegner treffen kannst. Darüber hinaus kannst du leichter Wunden zufügen. Die Wundschwelle des Gegenübers ist um 10 gesenkt.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    15
    1 Runden
    4m
    Person, Tier
    21+9+2*Modi
    sofort
    Tenshin Koshinden ni dankai
    Tenshin Koshinden san dankai
    Tenshin Koshinden
    Tenshin Koshinden yo dankai
    Nach oben

    Tenshin Koshinden ni dankai
    Taijutsu
    -
    -
    C
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 3m hinweg noch einen Gegner treffen kannst. Darüber hinaus kannst du leichter Wunden zufügen. Die Wundschwelle des Gegenübers ist um 4 gesenkt.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runden
    3m
    Person, Tier
    7+3+2*Modi
    sofort
    Tenshin Koshinden
    Tenshin Koshinden san dankai
    Tenshin Koshinden go dan
    Tenshin Koshinden yo dankai
    Nach oben

    Tenshin Koshinden san dankai
    Taijutsu
    -
    -
    B
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 3m hinweg noch einen Gegner treffen kannst. Darüber hinaus kannst du leichter Wunden zufügen. Die Wundschwelle des Gegenübers ist um 4 gesenkt.
    schaden
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    5
    Runden
    3m
    Person, Tier
    14+3+2*Modi
    sofort
    Tenshin Koshinden ni dankai
    Tenshin Koshinden
    Tenshin Koshinden go dan
    Tenshin Koshinden yo dankai
    Nach oben

    Tenshin Koshinden yo dankai
    Taijutsu
    -
    -
    A
    Wirkung:
    Du lässt deine Faust so schnell hervorschnellen, dass du die Luft zusammen presst und du über 5m hinweg noch einen Gegner treffen kannst. Darüber hinaus kannst du leichter Wunden zufügen. Die Wundschwelle des Gegenübers ist um 7 gesenkt.
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    10
    1 Runden
    5m
    Person, Tier
    14+6+2*Modi
    sofort
    Tenshin Koshinden ni dankai
    Tenshin Koshinden san dankai
    Tenshin Koshinden go dan
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    Hakke Rokujuu Yonshou
    Taijutsu
    -
    Byakugan
    C
    Wirkung:
    Das Byakugan muss aktiv sein (Rundumsicht). Man führt 64 sehr schnelle Schläge mit den Fingern aus, um die Tenketsu des Gegners anzugreifen und versuchen diese zu schließen.
    Wenn der Angriff trifft, dann kann sich der Gegner anschließend nur sehr schlecht bewegen (8SG Erschwernis auf Nahkampf und Ausweichen/Abwehren für 1w6 Runden, dieser Effekt kann nur einmal Auftreten)
    2w6+Modi
    Man bekommt +5 Bonus auf Ausweichen/Parade gegen diese Jutsu.
    0
    1 Runde
    1m
    Person, Tier
    14+2*TaiModi AuP, +12 ChP
    Sofort

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