Unterstützungsninjutsu

Grundsätzliches:

  • Unterstützungsninjutsu werden grundsätzlich in Allgemeine Unterstützungsninjutsu und Chakrarüstungen unterteilt.
  • Jutsu die ihrer Funktionsweise nach zwar Unterstützungsninjutsu wären, aber nicht durch den Baukasten abgedeckt werden können (sei es aufgrund der Komplexität oder aufgrund der Einzigartigkeit ihres Effekts), werden von den Admins im Einzelfall geprüft und anhand von Präzedenzfällen angepasst. Zu einem großen Teil findet auch hier die obige Tabelle Anwendung, was beispielsweise SGs und ähnliches betrifft. Ein Beispiel hierfür wären die diversen existierenden Jutsu, mit denen Gegenstände erstellt werden können.
JutsurangPunkteVoraussetzungenStandard-SGMaximaler RS
D5Wissen über Ninjutsu 1051
C7Wissen über Ninjutsu 20, Genin104
B12Wissen über Ninjutsu 30, Genin208
A17Wissen über Ninjutsu 40, Chuunin3016
S22+Wissen über Ninjutsu 50, Jounin40Unbegrenzt

Clan-Jutsu:

  • Clan-Jutsus benötigen noch zusätzlich das Wissen über Clans/Bluterben in selber Höhe wie Wissen über Ninjutsu.
  • Alternativ zu dem Wissen über Clans/Bluterben kann auch der Endwert in der Clanfähigkeit verwendet werden, sofern vorhanden.
  • Clan-Jutsu erhalten bei der Erstellung 1 Punkt mehr.

Chakrarüstungen

Punktetabelle: Chakrarüstungen

Es gilt folgendes:

  • Für eine Chakrarüstung muss immer eine Aktivierungszeit sowie der Effekt ‘Chakrarüstung’ gewählt werden.
  • Chakrarüstungen können vom Anwender nur auf sich selbst gewirkt werden.
  • Chakrarüstungen haben automatisch Rundenkosten in Höhe von 25% ihrer Wirkkosten.
  • Pro Person kann nur eine Chakrarüstung gleichzeitig aktiv sein.
PunktekostenAktivierungszeitEffektElementeffekt
15 KRLeichter EffektLeichter Elementeffekt
24 KRMittlerer EffektMittlerer Elementeffekt
33 KRStarker EffektStarker Elementeffekt
42 KRSehr starker EffektSehr Starker Elementeffekt
51 KR

Effekte: Chakrarüstungen

Effekt leicht/mittel/stark/sehr starkBeschreibungZusätzliche Chakrakosten
Chakrarüstung IV Eine Chakrarüstung die über die Haut des Anwenders gelegt wird. Man erhält einen Rüstungsschutz (RS) von bis zu (Jutsuwert-SG)/2, dieser Wert kann jedoch maximal 1/4/8/16/Unbegrenzt nicht überschreiten. Jeglicher Schaden in Form von Nahkampf / Fernkampf, Taijutsu und Ninjutsu wird um den RS reduziert, solange die Chakrarüstung aktiv ist. Gegen psychischen Schaden durch Genjutsu schützt eine Chakrarüstung nicht.(RS * Jutsustufe) ChP
Gedankenfestung IDer RS der Chakrarüstung schützt nun auch gegen psychischen Schaden.+3 ChP
Getarnte Chakrarüstung I/II/III/IVUm zu bemerken, dass der Ninja eine Chakrarüstung aktiv hat muss eine Probe auf Sinnesschärfe gelingen, die um 15/30/45/Unbegrenzt* SG erschwert ist. Ab Stufe IV kann die Rüstung auch von Doujutsu nicht mehr automatisch bemerkt werden. Wird der Ninja getroffen, wird die Rüstung automatisch sichtbar.
Die erhöhten Kosten durch diesen Effekt wirken sich nicht auf die Rundenkosten aus.
+3/+6/+9/+12 ChP
Stabil I/II/III/IVMit der Chakrarüstung kann die Wundschwelle temporär um 2/4/6/8 erhöht werden.+3/+6/+9/+12 ChP

Elementeffekte: Chakrarüstungen

Elementeffekt leicht/mittel/stark/sehr starkBeschreibungZusätzliche Chakrakosten
Resistenz I/II/III/IV Der Anwender wird unempfindlicher gegenüber dem schwächeren Element. Schaden durch das schwächere Element wird um 25/50/75/100% reduziert.
Die Resistenzen sehen wie folgt aus:
Doton > Suiton > Katon > Fuuton > Raiton > Doton
Bei Mischelementen gelten die Resistenzen anteilig.
+3/+6/+9/+12 ChP pro KR/SR
Gegner wegstoßen I/II/III/IVBei einem Treffer wird eine starke Druckwelle freigesetzt. Charaktere in Nahkampfreichweite können eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt das nicht, wird jeder getroffene Charakter 3/6/9/12 m weit weggeschleudert.
Übliches Element: Fuuton
+3/+6/+9/+12 ChP
Brand I/II/III/IVBei einem Treffer schlagen Flammen aus der Rüstung hervor. Charaktere in Nahkampfreichweite können eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt dies nicht, so besteht eine 20/40/60/80% Chance, betroffene Charaktere in Brand zu setzen. Brennende Charaktere erhalten jede Runde 1w6 Schaden, sofern sie nicht eine volle Aktion darauf verwenden sich zu löschen.
Übliches Element: Katon
+3/+6/+9/+12 ChP
Durchnässen I/II/III/IVBei einem Treffer schießt Wasser aus der Rüstung hervor. Der Angreifer der den Treffer erzielt hat kann eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt dies nicht, wird der Angreifer durchnässt. Durchnässte Charaktere erhalten auf alle Kampf-, Verteidigungs- sowie Körperlichen Fähigkeiten eine zusätzliche Erschwernis von 4/8/12/16 SG. Die SGs verringern sich jede Runde von allein um 2. Alternativ kann der Gegner eine Kampfrunde darauf verwenden vollgesogene Kleidung abzulegen um so die SGs sofort auf 0 zu reduzieren. In diesem Fall ist er in dieser Runde zu keinen anderen Aktionen fähig. Mehrfaches Auslösen dieses Effekts kann die SG nicht über das jeweilige Maximum erhöhen und setzt in so einem Fall lediglich die SGs auf den anfänglichen Wert zurück.
Übliches Element: Suiton
+3/+6/+9/+12 ChP
Paralyse I/II/III/IVBei einem Treffer entladen sich Blitze aus der Rüstung. Der Angreifer der den Treffer erzielt hat kann eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt das nicht, so besteht eine 10/20/30/40% Chance, dass das Körperteil mit dem der Angriff erfolgte für 1d6 KR paralysiert wird. Wurde eine Nahkampfwaffe verwendet, so sind die Hand oder die Hände betroffen, mit der bzw. denen die Waffe geführt wird.
Übliches Element: Raiton
+3/+6/+9/+12 ChP
Dornen I/II/III/IVBei einem Treffer schießen Stacheln aus der Rüstung hervor. Der Angreifer kann eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt dies nicht, so erleidet der Angreifer Schaden in Höhe des RS
Übliches Element: Doton
+3/+6/+9/+12 ChP

*Unbegrenzt: Die Probe auf die angegebene Fähigkeit ist um den gleichen Wert erschwert wie die Probe auf die Jutsu (Ninjutsuwert+Wurf-Erschwernis).

Allgemeine Unterstützungsninjutsu

Punktetabelle: Allgemeine Unterstützungsninjutsu

Es gilt folgendes:

  • Für eine allgemeine Unterstützungsjutsu muss immer eine Aktivierungszeit und mindestens ein Effekt gewählt werden.
  • Unterstützungsjutsu haben im Normalfall Rundenkosten in Höhe von 25% ihrer Wirkkosten.
  • Allgemeine Unterstützungsjutsu die auf Objekte gewirkt werden müssen mit einem Chakrapool ausgestattet werden, wenn der Anwender das Objekt nicht durchgehend berührt. Die Rundenkosten werden dann aus diesem Pool bezahlt. Die Jutsu endet, sobald der Pool aufgebraucht ist.
PunktekostenAktivierungszeitEffektElementeffekt
15 KRLeichter EffektLeichter Elementeffekt
24 KRMittlerer EffektMittlerer Elementeffekt
33 KRStarker EffektStarker Elementeffekt
42 KRSehr starker EffektSehr Starker Elementeffekt
51 KR

Effekte: Allgemeine Unterstützungsninjutsu

Effekt leicht/mittel/stark/sehr starkBeschreibungZusätzliche Chakrakosten
Beschleunigter Effekt IIIKann nur gewählt werden, wenn ein anderer gewählter Effekt eine/n Waffe/Munition/Gegenstand zum Ziel hat. Die/Der betroffene Waffe/Munition/Gegenstand kann in derselben Runde in der der Effekt eintritt genutzt werden um beispielsweise anzugreifen. Der Körper des Anwenders zählt in dieser Hinsicht als Waffe. Es können auf diese Weise nicht mehr als eine Jutsu pro Runde aktiviert werden. Die Kombination eines beschleunigten Effektes mit einer Taijutsu ist also beispielsweise nicht möglich. Die Rundekosten werden durch diesen Effekt nicht beeinflusst, lediglich die Wirkkosten erhöhen sich.+9 ChP
Licht I/II/III/IVDie Hände des Anwenders oder mit der Jutsu belegte Objekte geben einen Lichtschein von sich, der einen bestimmten Bereich in taghelles Licht hüllt.
Lichtradius: 5/10/15/20 m
Die fortlaufenden Chakrakosten betragen 100%, müssen aber nur alle 30 Minuten bezahlt werden (auch im Kampf).
+1/+2/+3/+4 ChP
Lichtkugel I/II/III/IVDer Anwender ist in der Lage eine leuchtende Masse aus Chakra zu erschaffen. Die erschaffene Lichtkugel kann gesteuert werden und sich in einem Umkreis von 10/20/30/40 m um den Anwender herum frei bewegen. Das Licht wird immer direkt beim Anwender erschaffen und kann sich mit 25/50/75/100% der GE des Anwenders bewegen. Bewegt sich der Anwender außerhalb des Umkreises in dem er das Licht steuern kann, so erlischt die Jutsu. Kann nur gewählt werden, wenn eine Stufe von “Licht” gewählt wurde.
Die fortlaufenden Chakrakosten betragen 100%, müssen aber nur alle 30 Minuten bezahlt werden (auch im Kampf).
+1/+2/+3/+4 ChP
Doppelangriff I/II/IIIDer Anwender erhöht seine Aktionsgeschwindigkeit drastisch und ist dadurch in der Lage ein zweites Mal in der gleichen Runde sein Ziel anzugreifen (nur Nahkampf/Chakrakampf (IN)). Der zusätzliche Angriff verursacht jedoch nur ⅕ / ¼ / ⅓ des Schadens (Modi + Würfel) und gilt im Bezug auf das Überwinden der Wundschwelle als eigener Treffer. Der zweite Angriff muss zudem separat gewürfelt werden und ist zusätzlich zu anderen SGs um 5 SG erschwert.+3/+6/+9 ChP
Anwendbar auf Taijutsu IIIDer Effekt der Unterstützungsjutsu kann auch bei der Verwendung von Taijutsu angewendet werden.+9 ChP
Wall I/II/III/IVI/II: Der Anwender erschafft eine maximal 5/10m² große Fläche aus Chakra oder mit Chakra angereichertem Material, die in jeglicher Hinsicht wie eine normale Wand behandelt wird, solange sie besteht. Das Gebilde hat standardmäßig LeP in Höhe von x, wobei x den in spezifisch dafür ausgegebenen zusätzlichen ChP entspricht.
III/IV: Der Anwender erschafft aus Chakra oder mit Chakra angereichertem Material eine Halbkuppel/Kuppel mit einem Radius von maximal 5 m, die in jeglicher Hinsicht wie eine normale Wand behandelt wird, solange sie besteht. Das Gebilde hat standardmäßig LeP in Höhe von x, wobei x den in spezifisch dafür ausgegebenen zusätzlichen ChP entspricht.
Dieser Effekt hat keine Rundenkosten, verlorene LeP des Gebildes können nicht regeneriert werden und das Gebilde ist nach dem Wirken der Jutsu stationär.
+3/+6/+9/+12 ChP
Strukturpunkte Wall 0/I/II/III/IVMuss gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Wall’ beinhaltet. Für die LeP des Gebildes können maximal 5/20/40/80/Unbegrenzt ChP ausgegeben werden.
Dieser Effekt hat keine Rundenkosten.
+x ChP
Regenerativer Wall IIKann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Wall’ beinhaltet. Die LeP des Gebildes können, sofern es durch einen Treffer nicht sofort zerstört wird, bis zu seinem möglichen Maximum regeneriert werden. Der Anwender bezahlt hierfür 3 ChP pro 1 LeP der regeneriert werden soll. Kann die Jutsu nicht auf Distanz gewirkt werden, muss das Gebilde berührt werden.
Dieser Effekt hat keine Rundenkosten.
+x ChP
Reichweite Wall I/II/III/IVKann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Wall’ beinhaltet. Das Gebilde wird nicht direkt vor dem Anwender oder mit ihm als Mittelpunkt, sondern von einem Punkt ausgehend, der maximal 3/5/8/10 m von ihm entfernt ist, erschaffen.
Dieser Effekt hat keine Rundenkosten.
+3/+6/+9/+12 ChP
Chakraschild I/II/III/IVDer Anwender kann einen Schild aus purem Chakra weben, um sich vor dem nächsten Treffer zu schützen, den er erleidet. Pro 2 ChP, die der Anwender beim Wirken der Jutsu für diesen Effekt ausgibt, hält der Schild 1 Punkt Schaden ab. Schaden, der den Schutz des Schildes überschreitet, wird normal erlitten. Der Schild endet, wenn er keine Punkte mehr übrig hat, oder der Anwender die Jutsu willentlich beendet. Der Anwender kann maximal 20/40/80/Unbegrenzt ChP einsetzen.+x ChP
Ninjutsu reflektieren I/II/III/IVDer Anwender kann ein Geflecht aus purem Chakra weben, um die nächste Ninjutsu, die ihn treffen würde, zurückzuwerfen. Pro 3 ChP, die der Anwender beim Wirken der Jutsu für diesen Effekt ausgibt, kann das Geflecht 1 Punkt Schaden reflektieren. Der Anwender kann maximal 20/40/80/Unbegrenzt ChP einsetzen. Das Element der reflektierten Jutsu muss nicht beherrscht werden. Der Schaden kann nur zurückgeworfen werden, wenn die Punkte des Geflechts ausreichen, ansonsten erleidet der Anwender ganz normal vollen Schaden. Die Stärke der Reflexions-Jutsu richtet sich nach der Stärke der originalen Jutsu (Schaden und Wurf). Man kann die Jutsu auf den Anwender oder auf auf jemand anderen umlenken, der sich innerhalb der Reichweite der originalen Jutsu befände.+x ChP
Camouflage I/II/III/IVDer Anwender tarnt sich mithilfe von Chakra und erhält dadurch einen Bonus von maximal 15/30/45/Unbegrenzt* auf Schleichen/Verstecken gegen alle Sinne. Der Anwender kann sich auch ohne Deckung verstecken. Durch Doujutsu kann er trotzdem noch bemerkt werden. Auch findet der Bonus keine Anwendung wenn es um Spuren geht, die der Anwender möglicherweise hinterlässt.+3/+6/+9/+12 ChP
Chakratarnung IIIKann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Camouflage’ beinhaltet. Der Bonus durch Camouflage wirkt auch gegen Doujutsu und Chakraspüren.+9 ChP
Spurlos IKann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Camouflage’ beinhaltet. Der Anwender hinterlässt keine Fußspuren.+3 ChP
Harte Treffer II/IVDer Anwender hüllt seine Fäuste oder Waffen in Chakra und kann dadurch +1/+2 Punkt/e Schaden anrichten. Kann auf sämtliche Waffen/Munitionen angewendet werden. Bei mehreren Waffen/Munitionen müssen die Kosten pro Waffe/Munition gezahlt werden. Der Körper des Ninja zählt hierfür in seiner Gesamtheit als eine Waffe.+4/+8 ChP
Effekt I/II/III/IVEine Fähigkeits-Probe wird für die Dauer der Jutsu um 4/8/12/16 erleichtert.
Beispiel: Indem die Muskeln mit Chakra stimuliert werden, werden sämtliche Proben auf Athletik um 6 erleichtert.
+3/+6/+9/+12 ChP
Kategorie I/II/III/IVAlle Fähigkeits-Proben einer Kategorie (z.B. Körperlich) werden für die Dauer der Jutsu um 2/4/6/8 erleichtert.
Beispiel: Die Jutsu löst einen beschleunigten Blutfluss aus und sorgt dadurch dafür, dass sämtliche körperliche Fähigkeiten um 6 SG erleichtert sind.
+3/+6/+9/+12 ChP
Eile I/II/III/IVDie GS des Anwenders wird um 3/6/9/12 erhöht, zusätzlich steigt die INI um 1/2/3/4.+3/+6/+9/+12 ChP
Sinnesorgan erschaffen I/II/III/IVDer Anwender kann temporär ein Sinnesorgan erschaffen, das seinen Sinnesschärfe-Wert hat. Das Sinnesorgan kann innerhalb von 1/5/10/15 m um den Anwender herum erstellt werden und bewegt sich fliegend mit 25/50/75/100 % der GS des Anwenders. Es kann sich maximal 10/20/30/40 m vom Anwender entfernen. Das Sinnesorgan selbst gilt als “Winzig” und verwendet den Schleichen-/Verstecken-Wert des Anwenders. Während diese Jutsu wirkt ist der jeweilige Sinn beim Anwender selbst ausgeschaltet, bei Auge und Ohr ist immer nur eines betroffen. Das Sinnesorgan kann nur Sinneseindrücke wahrnehmen und für nichts anderes verwendet werden.+3/+6/+9/+12 ChP
Heilungsjutsu I/II/III/IV/V/VI/VII/VIII/IX/XDer Anwender ist in der Lage Verletzungen und sogar Wunden zu heilen. Es wird die Schadenstabelle für Angiffsninjutsu genutzt um die Kosten zu bestimmen sowie die maximal heilbaren LeP. Pro geheiltem LeP müssen 2 ChP gezahlt werden. Zusätzlich können Wunden für jeweils 8 ChP geheilt werden, maximal aber 1/2/3/4/5/6/7/8/9/Unbegrenzt Wunden auf einmal. Die SG der Jutsu steigt pro Wunde um 5, sollen zudem bei der Heilung keine Narben zurückbleiben, steigt die SG um weitere 5. Die Wirkungsdauer entspricht pro geheilten 4 LeP und pro geheilter Wunde 1 KR. Es fallen keine Rundenkosten an. Die Jutsu profitiert nicht vom Ninjutsuschadensmodifikator.+x ChP
Heilungsjutsu: Reichweite I/II/III/IVMuss gewählt werden, wenn eine Stufe von “Heilungsjutsu” gewählt wurde. Die Heilungsjutsu kann auf eine Entfernung von 1/3/5/7 m gewirkt werden.+0 ChP
Heilungsjutsu: Gruppenheilung I/II/III/IVKann nur gewählt werden, wenn eine Stufe von “Heilungsjutsu” gewählt wurde. Die Heilungsjutsu kann auf maximal 2/3/4/5 Personen gleichzeitig gewirkt werden, die Kosten müssen pro Person gezahlt werden, die zusätzlichen Kosten durch diesen Effekt fallen jedoch nur einmal an.+3/+6/+9/+12 ChP
Heilungsjutsu: Speicher IVKann nur gewählt werden, wenn eine Stufe von “Heilungsjutsu” gewählt wurde. Der Anwender speichert Chakra in einem speziellen Siegel und kann dieses aktivieren um das abgespeicherte Chakra zur Selbstheilung zu nutzen. Diese Aktivierung kostet selbst kein Chakra und kann als Reaktion auf das Erleiden von Schaden erfolgen und zählt als freie Aktion. Wird das Siegel auf andere Weise aktiviert greifen die üblichen Regeln für Siegelkunst. Für je 2 ChP die eingespeichert werden muss 1 ChP zusätzlich bezahlt werden. Die eingespeicherten ChP können sowohl für das Heilen von LeP wie auch für das Heilen von Wunden verwendet werden. Es fallen keine Rundenkosten an.
Zusätzliche Voraussetzung: Siegelkunst 40.
WICHTIG: Die Kosten für eine solche Jutsu müssen immer zu Beginn einer Mission gezahlt werden. Falls der Chakraspeicher nicht genutzt wird verfällt er am Ende einer Mission.
+x ChP

Elementeffekte: Allgemeine Unterstützungsninjutsu

Elementeffekt leicht/mittel/stark/sehr starkBeschreibungZusätzliche Chakrakosten
Elementarer Wall I/II/III/IVKann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Wall’ beinhaltet. Für den Wall können für sein Element typische defensive Eigenschaften ausgewählt werden, die Punktkosten entsprechen der Tabelle für Elementare Effekte von Chakrarüstungen. Wird dieser Effekt gewählt fallen Rundenkosten in Höhe von 50% der Kosten des Effekts an.
Kann mehrfach gewählt werden, es kann aber nicht der gleiche Effekt mehrfach gewählt werden und die Kombination muss sinnvoll sein.
+3/+6/+9/+12 ChP
Gegner niederwerfen I/II/III/IVBei einem Treffer wird wird der Gegner zu Boden geschmettert, wenn ihm keine Probe auf Athletik gelingt, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist.
Übliches Element: Doton
+2/+4/+6/+8 ChP
Brand I/II/III/IVWird der Gegner getroffen besteht eine 20%/30%/40%/50% Chance dass der Gegner in Brand gesteckt wird. Das Feuer brennt maximal 1w2/1w3/1w4/1w5 Runden. Brennende Charaktere erhalten jede Runde 1w6 Schaden, sofern sie nicht eine volle Aktion darauf verwenden sich zu löschen.
Übliches Element: Katon
+2/+4/+6/+8 ChP
Durchnässen I/II/III/IVWird der Gegner getroffen und es gelingt ihm keine Probe auf Athletik, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, wird er durchnässt. Durchnässte Charaktere erhalten auf alle Kampf-, Verteidigungs- sowie Körperlichen Fähigkeiten eine zusätzliche Erschwernis von 2/4/6/8 SG. Die SGs verringern sich jede Runde von allein um 1. Alternativ kann der Gegner eine Kampfrunde darauf verwenden vollgesogene Kleidung abzulegen um so die SGs sofort auf 0 zu reduzieren. In diesem Fall ist er in dieser Runde zu keinen anderen Aktionen fähig. Mehrfaches Auslösen dieses Effekts kann die SG nicht über das jeweilige Maximum erhöhen und setzt in so einem Fall lediglich die SGs auf den anfänglichen Wert zurück.
Übliches Element: Suiton
+2/+4/+6/+8 ChP
Paralyse I/II/III/IVWird der Gegner getroffen und erleidet dabei eine Wunde besteht eine Chance von 20%/30%/40%/50%, dass das getroffene Körperteil für 1d6 Runden paralysiert wird und deswegen nicht verwendet werden kann.
Übliches Element: Raiton
+2/+4/+6/+8 ChP
Präzision I/II/III/IVBei einem Treffer wird die Wundschwelle des Gegners temporär um 1/2/3/4 gesenkt. Dieser Effekt gilt nur für die erste Wunde! Bei weiteren Wunden wird mit der normalen Wundschwelle weitergerechnet.
Übliches Element: Fuuton
+2/+4/+6/+8 ChP
Nebel I/II/III/IVEs wird auf einer Fläche mit einem Radius von maximal 25/50/75/100 m dichter Nebel erzeugt, der Proben auf Sinnesschärfe (Sicht) innerhalb des Nebels für alle Charaktere um 15/25/35/Unbegrenzt* erschwert. Der Anwender ist beim Wirken immer der Mittelpunkt des Nebels, dieser ist im Anschluss stationär und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Doujutsu sind durch den Nebel nicht beeinträchtigt, sofern es darum geht Chakra zu sehen.
Es kann abhängig vom Element der Jutsu auch eine alternative Form für den Nebel gewählt werden, die im Kern aber die gleichen Effekte hat. Beispielsweise ein Sandsturm (Doton) oder Rauchwolken (Katon).
+3/+6/+9/+12 ChP
Nebel: Erweitertes Gebiet IIKann nur gewählt werden, wenn Stufe IV des Effekts ‘Nebel’ gewählt wurde. Der maximale Radius kann beliebig erweitert werden, wobei hier die Chakrakosten um 1 ChP pro 5 m zusätzlichem Radius steigen.+x ChP
Nebel: Verbesserte Wahrnehmung III/IVKann nur gewählt werden, wenn eine Stufe des Effekts ‘Nebel’ gewählt wurde. Der Anwender hat im von ihm erzeugten Nebel halbe / keine Mali.+18/+24 ChP
Erdwanderung II/III/IVDer Anwender taucht in die Erde ein und kann sich in dieser bewegen. Die GS des Anwender beträgt hierbei 25/50/75% der regulären GS. Durch welches Material er sich bewegen kann hängt hier von der Stufe des Effekts ab, höhere Stufen beinhalten immer auch die niedrigeren:
II: Erde, Lehm
III: natürlicher Stein
IV: Mauerwerk (kein Holz, kein Metall)
Der Anwender kann, während er untergetaucht ist und sich nicht an der Oberfläche befindet, keine Sinne nutzen. Zur Orientierung muss er sich auf Schätzungen verlassen und unter der Erde ist es unmöglich zu atmen, was bedeutet, dass entweder die Luft angehalten werden muss, oder eine Atemmaske benötigt wird. Eine Kommunikation über Headsets ist nicht möglich, solange man sich unter der Erde befindet. Solange der Anwender nicht komplett aus dem Boden auftaucht, kann er wieder in den Boden eintauchen, ohne erneut eine Jutsu dafür wirken zu müssen. Angriff aus dem Boden heraus gelten nicht automatisch als Hinterhalt, und beim Eintauchen in den Boden provoziert der Anwender Passierschläge. Wird der Boden getroffen, in dem der Anwender sich befindet, so erhält dieser vollen Schaden. Das Eintauchen in die Erde benötigt die komplette restliche Bewegungsaktion der Runde. Der Anwender kann zwar nicht gesehen oder gerochen werden, allerdings kann er auch weiterhin durch Geräusche oder Erschütterungen in der Erde ganz normal aufgespürt und durch Chakraspüren wahrgenommen werden. Der Anwender kann nicht vollständig in Oberflächen und Objekte eintauchen, deren ‘Fassungsvermögen’ geringer ist als das eigene Volumen, allerdings sehr wohl durch solche Dinge hindurchgehen.
+6/+9/+12 ChP
Erdwanderung: Sinn nutzen IVDer Anwender kann sich auf einen seiner Sinne konzentrieren und diesen nach außen richten, ohne sich direkt an der Oberfläche befinden zu müssen. Er kann sich währenddessen nicht bewegen und darf sich nicht weiter als 5 m von der Oberfläche von der aus er seinen Sinn nach außen richten möchte entfernt befinden. An der Oberfläche entsteht ein Sinnesorgan aus Erde, das als “Winzig” gilt und den Schleichen/Verstecken-Wert des Anwenders nutzen kann.+12 ChP

*Unbegrenzt: Die Probe auf die angegebene Fähigkeit ist um den gleichen Wert erschwert wie die Probe auf die Jutsu (Ninjutsuwert+Wurf-Erschwernis).

 
unterstuetzungsninjutsu.txt · Zuletzt geändert: 2025/04/20 12:20 von nimaru
 
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