Grundsätzliches:
| Jutsurang | Punkte | Voraussetzungen | Standard-SG | Maximaler RS |
| D | 5 | Wissen über Ninjutsu 10 | 5 | 1 |
| C | 7 | Wissen über Ninjutsu 20, Genin | 10 | 4 |
| B | 12 | Wissen über Ninjutsu 30, Genin | 20 | 8 |
| A | 17 | Wissen über Ninjutsu 40, Chuunin | 30 | 16 |
| S | 22+ | Wissen über Ninjutsu 50, Jounin | 40 | Unbegrenzt |
Clan-Jutsu:
Es gilt folgendes:
| Punktekosten | Aktivierungszeit | Effekt | Elementeffekt |
| 1 | 5 KR | Leichter Effekt | Leichter Elementeffekt |
| 2 | 4 KR | Mittlerer Effekt | Mittlerer Elementeffekt |
| 3 | 3 KR | Starker Effekt | Starker Elementeffekt |
| 4 | 2 KR | Sehr starker Effekt | Sehr Starker Elementeffekt |
| 5 | 1 KR |
| Effekt leicht/mittel/stark/sehr stark | Beschreibung | Zusätzliche Chakrakosten |
|---|---|---|
| Chakrarüstung IV | Eine Chakrarüstung die über die Haut des Anwenders gelegt wird. Man erhält einen Rüstungsschutz (RS) von bis zu (Jutsuwert-SG)/2, dieser Wert kann jedoch maximal 1/4/8/16/Unbegrenzt nicht überschreiten. Jeglicher Schaden in Form von Nahkampf / Fernkampf, Taijutsu und Ninjutsu wird um den RS reduziert, solange die Chakrarüstung aktiv ist. Gegen psychischen Schaden durch Genjutsu schützt eine Chakrarüstung nicht. | (RS * Jutsustufe) ChP |
| Gedankenfestung I | Der RS der Chakrarüstung schützt nun auch gegen psychischen Schaden. | +3 ChP |
| Getarnte Chakrarüstung I/II/III/IV | Um zu bemerken, dass der Ninja eine Chakrarüstung aktiv hat muss eine Probe auf Sinnesschärfe gelingen, die um 15/30/45/Unbegrenzt* SG erschwert ist. Ab Stufe IV kann die Rüstung auch von Doujutsu nicht mehr automatisch bemerkt werden. Wird der Ninja getroffen, wird die Rüstung automatisch sichtbar. Die erhöhten Kosten durch diesen Effekt wirken sich nicht auf die Rundenkosten aus. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Stabil I/II/III/IV | Mit der Chakrarüstung kann die Wundschwelle temporär um 2/4/6/8 erhöht werden. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Elementeffekt leicht/mittel/stark/sehr stark | Beschreibung | Zusätzliche Chakrakosten |
| Resistenz I/II/III/IV | Der Anwender wird unempfindlicher gegenüber dem schwächeren Element. Schaden durch das schwächere Element wird um 25/50/75/100% reduziert. Die Resistenzen sehen wie folgt aus: Doton > Suiton > Katon > Fuuton > Raiton > Doton Bei Mischelementen gelten die Resistenzen anteilig. | +3/+6/+9/+12 ChP pro KR/SR |
| Gegner wegstoßen I/II/III/IV | Bei einem Treffer wird eine starke Druckwelle freigesetzt. Charaktere in Nahkampfreichweite können eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt das nicht, wird jeder getroffene Charakter 3/6/9/12 m weit weggeschleudert. Übliches Element: Fuuton | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Brand I/II/III/IV | Bei einem Treffer schlagen Flammen aus der Rüstung hervor. Charaktere in Nahkampfreichweite können eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt dies nicht, so besteht eine 20/40/60/80% Chance, betroffene Charaktere in Brand zu setzen. Brennende Charaktere erhalten jede Runde 1w6 Schaden, sofern sie nicht eine volle Aktion darauf verwenden sich zu löschen. Übliches Element: Katon | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Durchnässen I/II/III/IV | Bei einem Treffer schießt Wasser aus der Rüstung hervor. Der Angreifer der den Treffer erzielt hat kann eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt dies nicht, wird der Angreifer durchnässt. Durchnässte Charaktere erhalten auf alle Kampf-, Verteidigungs- sowie Körperlichen Fähigkeiten eine zusätzliche Erschwernis von 4/8/12/16 SG. Die SGs verringern sich jede Runde von allein um 2. Alternativ kann der Gegner eine Kampfrunde darauf verwenden vollgesogene Kleidung abzulegen um so die SGs sofort auf 0 zu reduzieren. In diesem Fall ist er in dieser Runde zu keinen anderen Aktionen fähig. Mehrfaches Auslösen dieses Effekts kann die SG nicht über das jeweilige Maximum erhöhen und setzt in so einem Fall lediglich die SGs auf den anfänglichen Wert zurück. Übliches Element: Suiton | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Paralyse I/II/III/IV | Bei einem Treffer entladen sich Blitze aus der Rüstung. Der Angreifer der den Treffer erzielt hat kann eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt das nicht, so besteht eine 10/20/30/40% Chance, dass das Körperteil mit dem der Angriff erfolgte für 1d6 KR paralysiert wird. Wurde eine Nahkampfwaffe verwendet, so sind die Hand oder die Hände betroffen, mit der bzw. denen die Waffe geführt wird. Übliches Element: Raiton | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Dornen I/II/III/IV | Bei einem Treffer schießen Stacheln aus der Rüstung hervor. Der Angreifer kann eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt dies nicht, so erleidet der Angreifer Schaden in Höhe des RS Übliches Element: Doton | +3/+6/+9/+12 ChP |
*Unbegrenzt: Die Probe auf die angegebene Fähigkeit ist um den gleichen Wert erschwert wie die Probe auf die Jutsu (Ninjutsuwert+Wurf-Erschwernis).
Es gilt folgendes:
| Punktekosten | Aktivierungszeit | Effekt | Elementeffekt |
| 1 | 5 KR | Leichter Effekt | Leichter Elementeffekt |
| 2 | 4 KR | Mittlerer Effekt | Mittlerer Elementeffekt |
| 3 | 3 KR | Starker Effekt | Starker Elementeffekt |
| 4 | 2 KR | Sehr starker Effekt | Sehr Starker Elementeffekt |
| 5 | 1 KR |
| Effekt leicht/mittel/stark/sehr stark | Beschreibung | Zusätzliche Chakrakosten |
| Beschleunigter Effekt III | Kann nur gewählt werden, wenn ein anderer gewählter Effekt eine/n Waffe/Munition/Gegenstand zum Ziel hat. Die/Der betroffene Waffe/Munition/Gegenstand kann in derselben Runde in der der Effekt eintritt genutzt werden um beispielsweise anzugreifen. Der Körper des Anwenders zählt in dieser Hinsicht als Waffe. Es können auf diese Weise nicht mehr als eine Jutsu pro Runde aktiviert werden. Die Kombination eines beschleunigten Effektes mit einer Taijutsu ist also beispielsweise nicht möglich. Die Rundekosten werden durch diesen Effekt nicht beeinflusst, lediglich die Wirkkosten erhöhen sich. | +9 ChP |
| Licht I/II/III/IV | Die Hände des Anwenders oder mit der Jutsu belegte Objekte geben einen Lichtschein von sich, der einen bestimmten Bereich in taghelles Licht hüllt. Lichtradius: 5/10/15/20 m Die fortlaufenden Chakrakosten betragen 100%, müssen aber nur alle 30 Minuten bezahlt werden (auch im Kampf). | +1/+2/+3/+4 ChP |
| Lichtkugel I/II/III/IV | Der Anwender ist in der Lage eine leuchtende Masse aus Chakra zu erschaffen. Die erschaffene Lichtkugel kann gesteuert werden und sich in einem Umkreis von 10/20/30/40 m um den Anwender herum frei bewegen. Das Licht wird immer direkt beim Anwender erschaffen und kann sich mit 25/50/75/100% der GE des Anwenders bewegen. Bewegt sich der Anwender außerhalb des Umkreises in dem er das Licht steuern kann, so erlischt die Jutsu. Kann nur gewählt werden, wenn eine Stufe von “Licht” gewählt wurde. Die fortlaufenden Chakrakosten betragen 100%, müssen aber nur alle 30 Minuten bezahlt werden (auch im Kampf). | +1/+2/+3/+4 ChP |
| Doppelangriff I/II/III | Der Anwender erhöht seine Aktionsgeschwindigkeit drastisch und ist dadurch in der Lage ein zweites Mal in der gleichen Runde sein Ziel anzugreifen (nur Nahkampf/Chakrakampf (IN)). Der zusätzliche Angriff verursacht jedoch nur ⅕ / ¼ / ⅓ des Schadens (Modi + Würfel) und gilt im Bezug auf das Überwinden der Wundschwelle als eigener Treffer. Der zweite Angriff muss zudem separat gewürfelt werden und ist zusätzlich zu anderen SGs um 5 SG erschwert. | +3/+6/+9 ChP |
| Anwendbar auf Taijutsu III | Der Effekt der Unterstützungsjutsu kann auch bei der Verwendung von Taijutsu angewendet werden. | +9 ChP |
| Wall I/II/III/IV | I/II: Der Anwender erschafft eine maximal 5/10m² große Fläche aus Chakra oder mit Chakra angereichertem Material, die in jeglicher Hinsicht wie eine normale Wand behandelt wird, solange sie besteht. Das Gebilde hat standardmäßig LeP in Höhe von x, wobei x den in spezifisch dafür ausgegebenen zusätzlichen ChP entspricht. III/IV: Der Anwender erschafft aus Chakra oder mit Chakra angereichertem Material eine Halbkuppel/Kuppel mit einem Radius von maximal 5 m, die in jeglicher Hinsicht wie eine normale Wand behandelt wird, solange sie besteht. Das Gebilde hat standardmäßig LeP in Höhe von x, wobei x den in spezifisch dafür ausgegebenen zusätzlichen ChP entspricht. Dieser Effekt hat keine Rundenkosten, verlorene LeP des Gebildes können nicht regeneriert werden und das Gebilde ist nach dem Wirken der Jutsu stationär. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Strukturpunkte Wall 0/I/II/III/IV | Muss gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Wall’ beinhaltet. Für die LeP des Gebildes können maximal 5/20/40/80/Unbegrenzt ChP ausgegeben werden. Dieser Effekt hat keine Rundenkosten. | +x ChP |
| Regenerativer Wall II | Kann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Wall’ beinhaltet. Die LeP des Gebildes können, sofern es durch einen Treffer nicht sofort zerstört wird, bis zu seinem möglichen Maximum regeneriert werden. Der Anwender bezahlt hierfür 3 ChP pro 1 LeP der regeneriert werden soll. Kann die Jutsu nicht auf Distanz gewirkt werden, muss das Gebilde berührt werden. Dieser Effekt hat keine Rundenkosten. | +x ChP |
| Reichweite Wall I/II/III/IV | Kann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Wall’ beinhaltet. Das Gebilde wird nicht direkt vor dem Anwender oder mit ihm als Mittelpunkt, sondern von einem Punkt ausgehend, der maximal 3/5/8/10 m von ihm entfernt ist, erschaffen. Dieser Effekt hat keine Rundenkosten. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Chakraschild I/II/III/IV | Der Anwender kann einen Schild aus purem Chakra weben, um sich vor dem nächsten Treffer zu schützen, den er erleidet. Pro 2 ChP, die der Anwender beim Wirken der Jutsu für diesen Effekt ausgibt, hält der Schild 1 Punkt Schaden ab. Schaden, der den Schutz des Schildes überschreitet, wird normal erlitten. Der Schild endet, wenn er keine Punkte mehr übrig hat, oder der Anwender die Jutsu willentlich beendet. Der Anwender kann maximal 20/40/80/Unbegrenzt ChP einsetzen. | +x ChP |
| Ninjutsu reflektieren I/II/III/IV | Der Anwender kann ein Geflecht aus purem Chakra weben, um die nächste Ninjutsu, die ihn treffen würde, zurückzuwerfen. Pro 3 ChP, die der Anwender beim Wirken der Jutsu für diesen Effekt ausgibt, kann das Geflecht 1 Punkt Schaden reflektieren. Der Anwender kann maximal 20/40/80/Unbegrenzt ChP einsetzen. Das Element der reflektierten Jutsu muss nicht beherrscht werden. Der Schaden kann nur zurückgeworfen werden, wenn die Punkte des Geflechts ausreichen, ansonsten erleidet der Anwender ganz normal vollen Schaden. Die Stärke der Reflexions-Jutsu richtet sich nach der Stärke der originalen Jutsu (Schaden und Wurf). Man kann die Jutsu auf den Anwender oder auf auf jemand anderen umlenken, der sich innerhalb der Reichweite der originalen Jutsu befände. | +x ChP |
| Camouflage I/II/III/IV | Der Anwender tarnt sich mithilfe von Chakra und erhält dadurch einen Bonus von maximal 15/30/45/Unbegrenzt* auf Schleichen/Verstecken gegen alle Sinne. Der Anwender kann sich auch ohne Deckung verstecken. Durch Doujutsu kann er trotzdem noch bemerkt werden. Auch findet der Bonus keine Anwendung wenn es um Spuren geht, die der Anwender möglicherweise hinterlässt. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Chakratarnung III | Kann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Camouflage’ beinhaltet. Der Bonus durch Camouflage wirkt auch gegen Doujutsu und Chakraspüren. | +9 ChP |
| Spurlos I | Kann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Camouflage’ beinhaltet. Der Anwender hinterlässt keine Fußspuren. | +3 ChP |
| Harte Treffer II/IV | Der Anwender hüllt seine Fäuste oder Waffen in Chakra und kann dadurch +1/+2 Punkt/e Schaden anrichten. Kann auf sämtliche Waffen/Munitionen angewendet werden. Bei mehreren Waffen/Munitionen müssen die Kosten pro Waffe/Munition gezahlt werden. Der Körper des Ninja zählt hierfür in seiner Gesamtheit als eine Waffe. | +4/+8 ChP |
| Effekt I/II/III/IV | Eine Fähigkeits-Probe wird für die Dauer der Jutsu um 4/8/12/16 erleichtert. Beispiel: Indem die Muskeln mit Chakra stimuliert werden, werden sämtliche Proben auf Athletik um 6 erleichtert. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Kategorie I/II/III/IV | Alle Fähigkeits-Proben einer Kategorie (z.B. Körperlich) werden für die Dauer der Jutsu um 2/4/6/8 erleichtert. Beispiel: Die Jutsu löst einen beschleunigten Blutfluss aus und sorgt dadurch dafür, dass sämtliche körperliche Fähigkeiten um 6 SG erleichtert sind. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Eile I/II/III/IV | Die GS des Anwenders wird um 3/6/9/12 erhöht, zusätzlich steigt die INI um 1/2/3/4. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Sinnesorgan erschaffen I/II/III/IV | Der Anwender kann temporär ein Sinnesorgan erschaffen, das seinen Sinnesschärfe-Wert hat. Das Sinnesorgan kann innerhalb von 1/5/10/15 m um den Anwender herum erstellt werden und bewegt sich fliegend mit 25/50/75/100 % der GS des Anwenders. Es kann sich maximal 10/20/30/40 m vom Anwender entfernen. Das Sinnesorgan selbst gilt als “Winzig” und verwendet den Schleichen-/Verstecken-Wert des Anwenders. Während diese Jutsu wirkt ist der jeweilige Sinn beim Anwender selbst ausgeschaltet, bei Auge und Ohr ist immer nur eines betroffen. Das Sinnesorgan kann nur Sinneseindrücke wahrnehmen und für nichts anderes verwendet werden. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Heilungsjutsu I/II/III/IV/V/VI/VII/VIII/IX/X | Der Anwender ist in der Lage Verletzungen und sogar Wunden zu heilen. Es wird die Schadenstabelle für Angiffsninjutsu genutzt um die Kosten zu bestimmen sowie die maximal heilbaren LeP. Pro geheiltem LeP müssen 2 ChP gezahlt werden. Zusätzlich können Wunden für jeweils 8 ChP geheilt werden, maximal aber 1/2/3/4/5/6/7/8/9/Unbegrenzt Wunden auf einmal. Die SG der Jutsu steigt pro Wunde um 5, sollen zudem bei der Heilung keine Narben zurückbleiben, steigt die SG um weitere 5. Die Wirkungsdauer entspricht pro geheilten 4 LeP und pro geheilter Wunde 1 KR. Es fallen keine Rundenkosten an. Die Jutsu profitiert nicht vom Ninjutsuschadensmodifikator. | +x ChP |
| Heilungsjutsu: Reichweite I/II/III/IV | Muss gewählt werden, wenn eine Stufe von “Heilungsjutsu” gewählt wurde. Die Heilungsjutsu kann auf eine Entfernung von 1/3/5/7 m gewirkt werden. | +0 ChP |
| Heilungsjutsu: Gruppenheilung I/II/III/IV | Kann nur gewählt werden, wenn eine Stufe von “Heilungsjutsu” gewählt wurde. Die Heilungsjutsu kann auf maximal 2/3/4/5 Personen gleichzeitig gewirkt werden, die Kosten müssen pro Person gezahlt werden, die zusätzlichen Kosten durch diesen Effekt fallen jedoch nur einmal an. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Heilungsjutsu: Speicher IV | Kann nur gewählt werden, wenn eine Stufe von “Heilungsjutsu” gewählt wurde. Der Anwender speichert Chakra in einem speziellen Siegel und kann dieses aktivieren um das abgespeicherte Chakra zur Selbstheilung zu nutzen. Diese Aktivierung kostet selbst kein Chakra und kann als Reaktion auf das Erleiden von Schaden erfolgen und zählt als freie Aktion. Wird das Siegel auf andere Weise aktiviert greifen die üblichen Regeln für Siegelkunst. Für je 2 ChP die eingespeichert werden muss 1 ChP zusätzlich bezahlt werden. Die eingespeicherten ChP können sowohl für das Heilen von LeP wie auch für das Heilen von Wunden verwendet werden. Es fallen keine Rundenkosten an. Zusätzliche Voraussetzung: Siegelkunst 40. WICHTIG: Die Kosten für eine solche Jutsu müssen immer zu Beginn einer Mission gezahlt werden. Falls der Chakraspeicher nicht genutzt wird verfällt er am Ende einer Mission. | +x ChP |
| Elementeffekt leicht/mittel/stark/sehr stark | Beschreibung | Zusätzliche Chakrakosten |
| Elementarer Wall I/II/III/IV | Kann nur gewählt werden, wenn die Jutsu eine Stufe des Effekts ‘Wall’ beinhaltet. Für den Wall können für sein Element typische defensive Eigenschaften ausgewählt werden, die Punktkosten entsprechen der Tabelle für Elementare Effekte von Chakrarüstungen. Wird dieser Effekt gewählt fallen Rundenkosten in Höhe von 50% der Kosten des Effekts an. Kann mehrfach gewählt werden, es kann aber nicht der gleiche Effekt mehrfach gewählt werden und die Kombination muss sinnvoll sein. | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Gegner niederwerfen I/II/III/IV | Bei einem Treffer wird wird der Gegner zu Boden geschmettert, wenn ihm keine Probe auf Athletik gelingt, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist. Übliches Element: Doton | +2/+4/+6/+8 ChP |
| Brand I/II/III/IV | Wird der Gegner getroffen besteht eine 20%/30%/40%/50% Chance dass der Gegner in Brand gesteckt wird. Das Feuer brennt maximal 1w2/1w3/1w4/1w5 Runden. Brennende Charaktere erhalten jede Runde 1w6 Schaden, sofern sie nicht eine volle Aktion darauf verwenden sich zu löschen. Übliches Element: Katon | +2/+4/+6/+8 ChP |
| Durchnässen I/II/III/IV | Wird der Gegner getroffen und es gelingt ihm keine Probe auf Athletik, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, wird er durchnässt. Durchnässte Charaktere erhalten auf alle Kampf-, Verteidigungs- sowie Körperlichen Fähigkeiten eine zusätzliche Erschwernis von 2/4/6/8 SG. Die SGs verringern sich jede Runde von allein um 1. Alternativ kann der Gegner eine Kampfrunde darauf verwenden vollgesogene Kleidung abzulegen um so die SGs sofort auf 0 zu reduzieren. In diesem Fall ist er in dieser Runde zu keinen anderen Aktionen fähig. Mehrfaches Auslösen dieses Effekts kann die SG nicht über das jeweilige Maximum erhöhen und setzt in so einem Fall lediglich die SGs auf den anfänglichen Wert zurück. Übliches Element: Suiton | +2/+4/+6/+8 ChP |
| Paralyse I/II/III/IV | Wird der Gegner getroffen und erleidet dabei eine Wunde besteht eine Chance von 20%/30%/40%/50%, dass das getroffene Körperteil für 1d6 Runden paralysiert wird und deswegen nicht verwendet werden kann. Übliches Element: Raiton | +2/+4/+6/+8 ChP |
| Präzision I/II/III/IV | Bei einem Treffer wird die Wundschwelle des Gegners temporär um 1/2/3/4 gesenkt. Dieser Effekt gilt nur für die erste Wunde! Bei weiteren Wunden wird mit der normalen Wundschwelle weitergerechnet. Übliches Element: Fuuton | +2/+4/+6/+8 ChP |
| Nebel I/II/III/IV | Es wird auf einer Fläche mit einem Radius von maximal 25/50/75/100 m dichter Nebel erzeugt, der Proben auf Sinnesschärfe (Sicht) innerhalb des Nebels für alle Charaktere um 15/25/35/Unbegrenzt* erschwert. Der Anwender ist beim Wirken immer der Mittelpunkt des Nebels, dieser ist im Anschluss stationär und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Doujutsu sind durch den Nebel nicht beeinträchtigt, sofern es darum geht Chakra zu sehen. Es kann abhängig vom Element der Jutsu auch eine alternative Form für den Nebel gewählt werden, die im Kern aber die gleichen Effekte hat. Beispielsweise ein Sandsturm (Doton) oder Rauchwolken (Katon). | +3/+6/+9/+12 ChP |
| Nebel: Erweitertes Gebiet II | Kann nur gewählt werden, wenn Stufe IV des Effekts ‘Nebel’ gewählt wurde. Der maximale Radius kann beliebig erweitert werden, wobei hier die Chakrakosten um 1 ChP pro 5 m zusätzlichem Radius steigen. | +x ChP |
| Nebel: Verbesserte Wahrnehmung III/IV | Kann nur gewählt werden, wenn eine Stufe des Effekts ‘Nebel’ gewählt wurde. Der Anwender hat im von ihm erzeugten Nebel halbe / keine Mali. | +18/+24 ChP |
| Erdwanderung II/III/IV | Der Anwender taucht in die Erde ein und kann sich in dieser bewegen. Die GS des Anwender beträgt hierbei 25/50/75% der regulären GS. Durch welches Material er sich bewegen kann hängt hier von der Stufe des Effekts ab, höhere Stufen beinhalten immer auch die niedrigeren: II: Erde, Lehm III: natürlicher Stein IV: Mauerwerk (kein Holz, kein Metall) Der Anwender kann, während er untergetaucht ist und sich nicht an der Oberfläche befindet, keine Sinne nutzen. Zur Orientierung muss er sich auf Schätzungen verlassen und unter der Erde ist es unmöglich zu atmen, was bedeutet, dass entweder die Luft angehalten werden muss, oder eine Atemmaske benötigt wird. Eine Kommunikation über Headsets ist nicht möglich, solange man sich unter der Erde befindet. Solange der Anwender nicht komplett aus dem Boden auftaucht, kann er wieder in den Boden eintauchen, ohne erneut eine Jutsu dafür wirken zu müssen. Angriff aus dem Boden heraus gelten nicht automatisch als Hinterhalt, und beim Eintauchen in den Boden provoziert der Anwender Passierschläge. Wird der Boden getroffen, in dem der Anwender sich befindet, so erhält dieser vollen Schaden. Das Eintauchen in die Erde benötigt die komplette restliche Bewegungsaktion der Runde. Der Anwender kann zwar nicht gesehen oder gerochen werden, allerdings kann er auch weiterhin durch Geräusche oder Erschütterungen in der Erde ganz normal aufgespürt und durch Chakraspüren wahrgenommen werden. Der Anwender kann nicht vollständig in Oberflächen und Objekte eintauchen, deren ‘Fassungsvermögen’ geringer ist als das eigene Volumen, allerdings sehr wohl durch solche Dinge hindurchgehen. | +6/+9/+12 ChP |
| Erdwanderung: Sinn nutzen IV | Der Anwender kann sich auf einen seiner Sinne konzentrieren und diesen nach außen richten, ohne sich direkt an der Oberfläche befinden zu müssen. Er kann sich währenddessen nicht bewegen und darf sich nicht weiter als 5 m von der Oberfläche von der aus er seinen Sinn nach außen richten möchte entfernt befinden. An der Oberfläche entsteht ein Sinnesorgan aus Erde, das als “Winzig” gilt und den Schleichen/Verstecken-Wert des Anwenders nutzen kann. | +12 ChP |
*Unbegrenzt: Die Probe auf die angegebene Fähigkeit ist um den gleichen Wert erschwert wie die Probe auf die Jutsu (Ninjutsuwert+Wurf-Erschwernis).