Defensive und Offensive Enchantment-Ninjutsu:
Enchantment-Ninjutsus äußern sich dadurch, dass sie längere Zeit anhalten und als Schutz oder als Angriff um den eigenen Körper/Waffe gelegt werden.
Standartwaffen können ohne Probleme mit dieser Art von Jutsu belegt werden, Fortschrittliche- oder Fernkampfwaffen funktionieren erst, wenn man die den entsprechenden Effekt aktiviert hat.
Offensive Enchantment-Ninjutsus legen sich Beispielsweise auf die Hände des Anwenders und geben nun einen normalen Nahkampfangriff eine besondere Eigenschaft, welche dann aber natürlich jede Rude Chakra kostet.
Defensive Enchantment-Ninjutsus können Chakrarüstungen oder Chakraschilde sein, die vor Angriffen oder bestimmten Elementen schützen. Auch hier fallen Rundenkosten an.
Es kann immer nur eine Enchantment Ninjutsu zur selben Zeit verwendet werden. Man muss sich also im Zweifelsfall für die Offensive oder Deffensive entscheiden.
Stufentabelle:
| Punkte | Rang | Voraussetzungen | Standart-SG |
| 6 | D | Wissen über Ninjutsu 10 | 5 |
| 8 | C | Wissen über Ninjutsu 20, Eine D-Rang Jutsu im selben Bereich, Genin | 10 |
| 10 | B | Wissen über Ninjutsu 30, Eine C-Rang Jutsu im selben Bereich, Genin | 20 |
| 13 | A | Wissen über Ninjutsu 40, Eine B-Rang Jutsu im selben Bereich, Chuunin | 30 |
| 15+ | S | Wissen über Ninjutsu 50, Eine A-Rang Jutsu im selben Bereich, Jounin | 40 |
Punktetabelle offensiv und defensiv:
| Punkte | Aktivierungszeit | Element Effekt | Effekt | Wirkungsdauer |
| 1 | 5 Runden | leicht | leicht | 2 KR/SR |
| 2 | 4 Runden | mittel | mittel | 3 KR/SR |
| 3 | 3 Runden | stark | stark | 4 KR/SR |
| 4 | 2 Runden | sehr stark | sehr stark | Uneingeschränkt |
| 5 | 1 Runden | | | |
Es muss mindestens eine Aktivierungszeit ein Effekt und eine Wirkungsdauer genommen werden.
Effekte offensiv
Leuchten (leicht/mittel/stark/sehr stark):
Die Fäuste geben einen Lichtschein von sich, mit dem man auch im Dunkeln kämpfen kann. Solange der Gegner sich im Lichtradius befindet kann man kämpfen ohne Mali zu bekommen.
Lichtradius: 3/5/7/9 Meter
Kosten: 1/2/3/4 Chakra pro Runde
Doppelangriff (stark): Man bufft seine Bewegungsgeschwindigkeit und ist in der Lage ein weiteres Mal in einer Runde das Ziel anzugreifen (nur normaler Angriff). Der zusätzliche Angriff macht allerdings nur ⅓ Schaden und wird nicht auf die Wundschwelle des ersten Angriffes gerechnet. Außerdem bekommt der Anwender für den zusätzlichen Angriff 5SG zusätzlich.
Kosten: 6 Chakra pro Runde
Anwendbar auf verbesserte Nahkampfwaffen (leicht): Der Anwender kann die Jutsu nun auch auf eine verbesserte Nahkampfwaffe anwenden.
Anwendbar auf Fernkampfwaffe (leicht): Der Anwender kann die Jutsu nun auch auf eine Fernkampfwaffe/Pfeile anwenden.
Anwendbar auf verbesserte Fernkampfwaffe (mittel): Der Anwender kann die Jutsu nun auch auf eine verbesserte Fernkampfwaffe anwenden.
Anwendbar auf Taijutsu (stark): Der Anwender kann die Jutsu nun auch auf eine Taijutsu anwenden.
Element Effekte offensiv
| Element | leicht/mittel/stark/sehr stark |
| Doton (Erde) | Umwerfen 1/2/3/4
Rüstungsdurchschlag 1/2/3/4 |
| Fuuton (Wind) | Präzision 1/2/3/4
Umwerfen 1/2/3/4 |
| Katon (Feuer) | Präzision 1/2/3/4
Brand 1/2/3/4 |
| Raiton (Donner) | Paralyse 1/2/3/4
Rüstungsdurchschlag 1/2/3/4 |
| Suiton (Wasser) | Behinderung Wasser 1/2/3/4
Umwerfen 1/2/3/4 |
Effekterklärung:
Umwerfen 1/2/3/4: Der Gegner muss eine Probe auf Athletik ablegen, die um 15/25/35/45 SG erschwert ist. Ansonsten startet er die nächste Runde am Boden
Kosten:+2/+4/+6/+8 Chakra pro Runde
Brand 1/2/3/4: Wird der Gegner getroffen besteht eine 20%/30%/40%/50%tige Chance dass der Gegner angezündet wird. Er braucht dann eine ganze Runde um sich wieder zu löschen in welcher er nicht ausweichen kann. Sollte er sich nicht löschen, erleidet er jede Runde 1w6 schaden. Das Feuer brennt maximal 1w2/1w3/1w4/1w5 Runden.
Kosten: +2/+4/+6/+8 Chakra pro Runde
Paralyse 1/2/3/4: Es besteht die Chance von 20%/30%/40%/50%, dass das getroffene Körperteil für 1w6 Runden Paralysiert ist und er es deswegen nicht verwenden kann. Der Paralyseeffekt kann nur eintreten, wenn auch eine Wunde geschlagen wird.
Kosten: +2/+4/+6/+8 Chakra pro Runde
Behinderung Wasser 1/2/3/4: Der Gegner muss eine Probe auf Stärke ablegen, die um 15/20/25/30 SG erschwert ist, ansonsten muss er entweder die äußere Kleidung ablegen (eventuelle Rüstung), was ihn eine Runde kostet oder seine Klamotten saugen sich mit Wasser voll, wodurch er bei seinen weiteren Aktionen ein wenig behindert wird. Er erhält auf alle Körperlichen und Kampffertigkeiten 2/4/6/8 SG Erschwernis. Das Wasser tropft von allein aus der Kleidung. Die SGs vermindern sich dadurch jede Runde um 1. (der Effekt stackt nicht, wir aber bei einer weiteren Anwendung erneuert. Zählt nicht auf Tiere)
Kosten: +2/+4/+6/+8 Chakra pro Runde
Rüstungsdurchschlag 1/2/3/4: Du kannst die Rüstung (1/2/3/4) deines Gegenübers ignorieren.
Kosten: +2/+4/+6/+8 Chakra pro Runde
Präzision 1/2/3/4: Die Wundschwelle des Gegenübers wird um 1/2/3/4 Punkte temporär für diesen Angriff gesenkt. Dieser Effekt gilt nur für die erste Wunde! Bei weiteren Wunden wird mit der normalen Wundschwelle gerechnet.
Kosten: +2/+4/+6/+8
Effekte defensiv:
Für jeden zusätzlichen Effekt neben dem Leiteffekt (Hauptgedanke der Jutsu) werden nur 1/2/3/4 Chakra pro Runde zusätzlich berechnet.
Ausnahme: Chakrarüstung → Sollte der Effekt Chakrarüstung nicht als Leiteffekt gewählt werden, so zählt er für die Berechnung der Chakrakosten dennoch als solcher.
Die Rundenkosten von Chakraschild und Ninjutsu Reflektieren werden nicht halbiert.
Chakrarüstung (stark): Eine Chakrarüstung die über die Haut des Anwenders gelegt wird. Man erhält einen Rüstungsbonus von maximal (Jutsuwert-SG)/2 RK.
Kosten: RK * RK - (Jutsuwert+Modifikator+Würfelwurf-SG)/2 (mindestens 6 Chakra) pro Runde.
Chakraschild (leicht/mittel/stark/sehr stark): Du kannst pures Chakra ausstoßen um dich vor einem Angriff zu Schützen. Du kannst maximal 20/40/80/unbegrenzt Chakra einsetzen.
Kosten: 2 Chakra je Schadenspunkt + 2 Chakra je Runde.
Unsichtbarkeit/Geruchlos/Geräuschlos(leicht/mittel/stark/sehr stark): Du kannst dich für die Augen/Nase/Ohren des anderen “Unsichtbar” machen. Du bekommst einen Bonus von 5/10/15/20 Punkten auf Schleichen (Nur gegen Sinnesschärfe auf Sicht). Du kannst dich nur halb so schnell Bewegen wie beim normalen Schleichen. Bei schnellen Bewegungen (Bsp.:Angriffen) wirst du wieder sichtbar. Zusätzlich ermöglicht Unsichtbarkeit einen Versteckenwurf unabhängig vom Gelände, also beispielsweise auch auf freiem Feld.
Kosten: 2/4/6/8 Chakra pro SR/KR.
Schaden von Ninjutsu reflektieren (leicht/mittel/stark/sehr stark): Mittels Chakraeinsatz kann der Schaden von Ninjutsu reflektiert werden. Es kann maximal 20/40/80/Unbegrenzt Chakra eingesetzt werden. Das Element der reflektierten Jutsu muss beherrscht werden. Der Schaden kann nur zurückgeworfen werden, wenn man der Jutsu ausgewichen ist, ansonsten bekommt man vollen Schaden. Die Stärke der Jutsu richtet sich nach der Stärke des ersten Angriffes. Man kann die Jutsu auf den Anwender oder auf auf jemand anderen Umlenken. Eventuelle Fingerzeichen müssen dabei unterbrochen werden, jedoch kann man danach einen normalen Nahkampfangriff durchführen. Fingerzeichenlose Jutsus sind nicht betroffen.
Kosten: 4 Chakra pro reflektiertem Schadenspunkt + 2 Chakra pro Runde.
Element Effekte defensiv
| Element | leicht/mittel/stark/sehr stark |
| Doton (Erde) | -Resistenz Wasser
-Stacheln |
| Fuuton (Wind) | -Resistenz Donner
-Rückstoß |
| Katon (Feuer) | -Resistenz Wind
-Brand |
| Raiton (Donner) | -Resistenz Erde
-Paralyse |
| Suiton (Wasser) | -Resistenz Feuer
-Nebel |
Effekterklärung:
Resistenz …: Du bist unempfindlicher gegenüber dem schwächeren Element du bekommst vom angegebenen Element 25%/50%/75%/100% weniger Schaden.
Kosten: 2/4/6/8 Chakra pro SR/KR.
Rückstoß: Du hüllst deinen Körper in Wind. Bei einem Nahkampfangriff wird der Gegner um 2/4/6/8 Meter zurückgeschleudert, wenn er keine Probe auf Athletik um 10/20/30/40 SG erschwert schafft. Jeder Gegner der zurückgeschleudert werden soll kostet 1/2/3/4 Chakra.
Kosten: 1/2/3/4 pro SR/KR.
Stacheln: Du hüllst deinen Körper in Erde welche zu Stacheln geformt werden. Bei einem Nahkampfangriff ohne Waffe bekommt der Angreifer 1w6 Schaden, wenn er keine Probe auf Athletik um 10/20/30/40 SG erschwert schafft.
Kosten: 2/4/6/8 Chakra pro SR/KR.
Brand: Du hüllst deinen Körper in Flammen. Bei einem Nahkampfangriff ohne Waffe des Gegners besteht die Chance, dass dieser sich selbst in Brand steckt, wenn er keine Probe auf Athletik um 10/20/30/40 SG erschwert schafft. Brennt er, so muss er sich eine Runde auf dem Boden wälzen um sich zu löschen. Alternativ bekommt er jede Runde 1w6 Schadenspunkte.
Kosten: 2/4/6/8 Chakra pro SR/KR.
Paralyse: Du lädst deine Haut elektrisch auf. Bei einem Nahkampfangriff ohne Waffen oder mit leitfähigen Waffen wird der Gegner zu 20/30/40/50% am angreifenden Körperteil paralysiert und kann diesen für 1w3 Runden nicht bewegen.
Kosten: 2/4/6/8 Chakra pro SR/KR.
Nebel: Du hüllst dich in einem dichten Nebel. Der Angreifer kann dich durch den Nebel nicht so gut sehen. Wenn er keine Probe auf Sinnesschärfe um 10/20/30/40 SG erschwert schafft, bekommt er in dieser Runde 4/8/12/16 SG auf seinen Angriff.
Kosten: 2/4/6/8 Chakra pro SR/KR.