Inhaltsverzeichnis

Tiernachteile


Diese Nachteile sind für Kuchiyosetiere und Inuzukatiere wählbar, sofern sie zu der Tierart passen. (Schlechter Sinn Riechen für Hunde ist zum Beispiel streng verboten!)

Charakterschwächen

(Hiervon darf jedem Tier gegeben werden, um maximal 250 zusätzliche EP zu ergattern)
Sie können auch im Laufe des Spiels erhalten werden. Zum Beispiel durch den nahen Tod gegen eine Ratte, wäre eine Angst vor Nagern gerechtfertigt. Sie können aber auch im Gegensatz zu regeltechnischen Nachteilen abgebaut werden.

Angst vor Tieren

(Nager/Reptilien/Spinnen/Käfern)
Erhaltene EP: je 50 EP
Wenn dein Charakter das Objekt seiner Angst sieht, nimmt er die Beine in die Hand und entfernt sich für 5 Runden von diesem Objekt, sofern er es nicht schafft mit Selbstbeherrschung dagegen anzuwürfeln. Die SG ist 30. Nach diesen 5 Runden darf er die Probe wiederholen. Die Probe muss jede Runde in der das Tier da ist wiederholt werden, um normal agieren zu können.

Angst vor häufigen Elementen

(Feuer/Wasser/Donner)
Erhaltene EP: je 150 EP
Dein Charakter hat vor diesem Element sowohl in seiner natürlichen Form (Flussüberquerung, Gewitter, Großes Lagerfeuer) als auch, wenn er ihm als Jutsu erscheint, panische Angst und wird die Beine in die Hand nehmen, wenn er keine Selbstbeherrschung um 30 erschwert schafft. Die Probe muss jede Runde in der etwas derartiges präsent ist, wiederholt werden, um normal agieren zu können.

Angst vor Ereignissen

(Dunkelheit/Höhenangst/Raumangst/Blut und Tod/hochrangigen Missionen (ab B-Rang)/Überzahl an Gegnern)
Erhaltene EP:

Dein Charakter fürchtet sich vor dem Dunkel, vor großen Höhen (ab 3m), an engen Orten oder wohl am schlimmsten: Vor Blut und Tod.
Während diese Ängste bei normalen Menschen verständlich und in Ordnung wären schränken sie einen Ninja doch schwer ein. Wenn er mit seiner Angst konfrontiert wird, wird er panisch die Flucht ergreifen, außer ihm gelingt eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30. Falls er scheitert läuft er für die nächsten 5 Runden und darf die Probe dann wiederholen. Wenn nicht kann er vorerst normal agieren, aber die Probe muss jede Runde (Kampf oder Spielrunde) wiederholt werden.

Bedingungslose Loyalität

Erhaltene EP: 0 EP
Deinen Kameraden gegenüber bist du bedingungslos loyal. Du würdest für deine Teamkameraden alles tun. Absolut alles. Selbst wenn die Mission dadurch fehlschlägt. Du würdest sie retten oder zumindest zu retten versuchen, selbst wenn du dabei sicherlich sterben würdest. Auch finanziell opferst du dich durchaus für das Team auf und bist der Erste, der die hart verdienten Ryô für Informationen anbietet.
Inuzukatiere haben diesen Nachteil automatisch gegenüber ihren Besitzer.

Dämlich tierlieb

(Nicht kombinierbar mit bedingungslose Loyalität)
Erhaltene EP: 100 EP
Der Charakter wird keinem Tier etwas zuleide tun wollen, auch dann nicht wenn es offensichtlich nicht freundlich ist und sogar das Team angreift. Das Leben des Tiers steht über dem von Menschen.

Dickköpfigkeit

Erhaltene EP: 50 EP
Man gibt eigene Fehler nicht zu und beharrt bis zum bitteren Ende auf der eigenen Meinung. In der Teambesprechung wird nur der eigene Vorschlag zum Vorgehen akzeptiert. Dies schlägt sich durch einen Malus von 5 auf alle Proben nieder, wenn nicht der eigene Plan verfolgt wird, da man schlichtweg auf die ganze Sache keinerlei Lust mehr hat und eh nicht glaubt, dass dieser Plan von dem Anderen irgendeinen Erfolg haben kann.

Faulheit

Erhaltene EP: 50 EP
Dein Charakter ist extrem faul und tut eigentlich fast nichts aus eigenem Antrieb. Er ist eine richtige Couchpotato. Jedes Mal, wenn körperliche Proben abgelegt werden, der Charakter sich an Taijutsu versucht oder handwerklich betätigt, erhält der Charakter einen Malus von 1 auf jeden weiteren Würfelwurf. Die Mali steigern sich jedes Mal und bleiben bis zum Missionsende. Ausnahme: Passive Sinnesschärfeprobe., die daherrühren, dass etwas irgendetwas auf dich eindringt, gelten nicht. Beispiel: Ein Gong ertönt und du hörst ihn. Aber: Du suchst nach Fußspuren würde gelten.

Gutmütigkeit

(Nicht zusammen mit Moral wählbar, da das eine Verschärfung dieses Nachteils darstellt.)
Erhaltene EP: 100 EP
Du bist strikt dagegen Andere zu Foltern oder Anderen überflüssiges Leid zuzufügen, außerdem tötest du nicht, auch wenn es dir befohlen wird. Du kämpfst eigentlich nur, wenn es nicht anders geht.

Impulsiv

Erhaltene EP: 150 EP
Man agiert nicht mit bedacht und rennt immer gleich drauf los. Da dieser Charakter normalerweise immer vorne weg gehen wird, sollte er 'besonders' behandelt werden, wenn es darum geht, herauszufinden, wer in die nicht-entdeckte Falle tritt. Immer wenn einem normalen Charakter klar wäre, dass eine Aktion dumm ist und hier die Situation anders zu klären ist, etc. springt dieser Charakter dem Gegner schon entgegen.
Impulsive Charaktere denken einfach weniger darüber nach, bevor sie etwas tun. Alle Proben bei denen ruhig bleiben wichtig ist (vor allem Verstecken), sind um 3 erschwert.
Selbstbeherrschung steigern diese Charaktere mit doppelten Kosten.

Naivität

Erhaltene EP: 100 EP
Cuti Pi hat freundlichen Besuch. Sie kauft gern den neusten Heinzelmann, weil der bläst und nicht nur saugt. Sie kauft auch einen Jahresvorrat an erstklassigem Wein, da sie ja eine Flasche gratis bekommen hat. Und obendrein hat sie natürlich eine Lebensversicherung abgeschlossen. Zu den Festtagen sind doch alle besonders nett.
Du gehst immer vom Positiven in den Menschen aus, und hast deswegen +20SG auf Menschenkenntnis.

Neid

Erhaltene EP: 200 EP
Ist jemand stärker/schneller/klüger, hat höheren Rang oder irgendetwas Anderes, das dir gefallen könnte, reagierst du ablehnend und überheblich und wirst wohl auch so weit gehen, Pläne, die jemand macht, der besser ist als du zu sabotieren um dann besser da zu stehen. Jedes Mal, wenn dir jemand auf einer Mission überlegen ist, erhälst du Mali auf deine folgenden Proben von 2 bis du eine Probe abgelegt hast, die ihm misslingt und du schaffst. (Du kannst also über die Mission hinweg immer mehr Punkte ansammeln und solltest dir besser merken, wem du was verdankst.)

Neugier

Erhaltene EP: 50 EP
Ach! Schau mal diese komische gelbstichige Flüssigkeit unbekannten Ursprungs! *trinkt*
Oh! Guck mal die Pflanze da!… Brennnesseln sagst du heißen die?… AUA!… Na, ich wollte wissen, ob die nicht ohne Grund Brennnesseln heißen! Ich kenne Medic Jutsu. Das kann ich doch direkt heilen.
Dies ist vielleicht etwas übertrieben ausgedrückt, aber wie du vielleicht merkst: Ein neugieriger Charakter probiert Sachen, schaut sie sich genauer an etc., auch wenn es klüger wäre, es nicht zu tun, einfach weil ihn die Neugier packt. Dies kann auch mal gegen den gesunden Menschenverstand gehen. Man verliert nicht direkt den Verstand, aber man kann durchaus unvorsichtig werden, wenn man keine andere Möglichkeit sieht. (Eine Falle lässt sich nicht nur mit der Hand auslösen. Um sie auszuprobieren, wird ein unvorsichtiger Charakter durchaus einen Stein werfen.) Es ist möglich gegen die Neugier mit einer Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30 anzukämpfen.

Jähzorn

Erhaltene EP: 150 EP
Der Charakter explodiert bei geringster Provokation in unberechenbaren Zorn, der in physische oder auch Jutsuangriffe münden sollte, wenn nicht eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30 absolviert wird. Auslöser sind definitiv Beleidigungen und Angriffe, können aber auch fehlender Respekt etc. sein. Alles was einen solchen Charakter eben aufregen könnte.

Sadismus

Erhaltene EP: 50 EP
Man muss 10 Schaden an Menschen pro Tag anrichten, um nicht 5 SG auf alle Proben zu erhalten. Wenn man eine Selbstbeherrschungprobe von 30 besteht, darf man diesen Nachteil für den Tag ignorieren, aber jeden Tag erhöht sich die Erschwernis um 10.

Schüchternheit

(Nicht mit charismatisch wählbar)
Erhaltene EP: 50 EP
In sämtlichen Situationen, wo Charisma gefragt ist oder man mit jemandem auf sonst eine Weise interagieren muss, sind die Proben grundsätzlich um 5 erschwert. Auch Tiere nehmen dies wahr.
Dieser Charakter ist ein offensichtliches 'Opfer' und wird von Menschen wie auch Tieren nicht für voll genommen. Gerade bei Tieren heißt dies, dass sie durchaus die ersten sein können, auf die die Angriffe gehen.

Sprachfehler/ Unangenehme Stimme

Erhaltene EP: 50 EP
Der Charakter hat einen kleinen Sprachfehler, der dafür sorgt, dass man ihn nicht ganz so ernst nehmen kann. Überredensproben sind um 5 erschwert. Singen ist um 10 erschwert.

Strunzblöd

Erhaltene EP: 50 EP
Für diesen Charakter sind geistige Tätigkeiten ein Graus. Daher erhält er jedes Mal, wenn er eine solche Probe ablegen muss, Mali von 1 für die restliche Mission.

Tobsucht

Erhaltene EP: 100 EP
Der Charakter gerät im Kampf in einen Rausch, wenn er das erste Mal Schaden erleidet und wird auch nach dem Kampf nicht unbedingt sofort herauskommen. Auch Teammitglieder und Unschuldige sind vor diesen Charakter für 5 Runden nach dem Kampf nicht sicher, da er sich blind vor Wut das nächste Ziel sucht. Er kann seine Wut nur mit einer Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30 zügeln und den Rest seines Tötungstriebs an den Leichen der Gegner (Und du sorgst dafür, dass es wirklich Leichen sind oder werden) oder unbelebten Objekten auslassen.

Vergesslichkeit

Erhaltene EP: 100 EP
Der Charakter vergisst ständig Namen, Aufträge, Treffen und co.
Wann immer der Charakter sich an etwas erinnern muss, muss ein Ja/Nein-Würfel entscheiden, ob daran denkt, es zu tun bzw. nicht zu tun oder was es nun war, was er vergessen hat.
Außerdem kann einem solchen Charakter immer passieren, dass er an Equipment nicht denkt, was unterwegs sehr ärgerlich sein kann.

Regeltechnisch

(Hiervon darf jeder Charakter wählen, um maximal 250 zusätzliche EP zu ergattern. Es ist nicht vorgesehen, dass man sie loswird, also Vorsicht!)

Allergie...

Schwach:
Erhaltene EP: 50 EP
Wenn man in Kontakt mit einem Stoff gerät, gegen den man allergisch ist, erhält man 3 Erschwernis auf sämtliche Proben. Beispiele für Auslöser: Häufige Gräser, Sonne, Tierhaare (auch in der Luft), seltene Auslöser sind nicht gestattet.

Stark:
Erhaltene EP: 150 EP
Wenn man in Kontakt mit einem Stoff gerät, gegen den man allergisch ist, erhält man 10 Erschwernis auf sämtliche Proben. Sogar Atemprobleme sind normal. Bei intensivem Kontakt ist medizinische Versorgung nötig. Beispiele für Auslöser: Häufige Gräser, Sonne, Tierhaare (auch in der Luft), seltene Auslöser sind nicht gestattet

Bluter

Erhaltene EP: 200 EP
Jedes Mal wenn der Charakter auf profane Weise Schaden erhält, erhält er zusätzlich 1w3 Schaden. Profane Angriffe umfassen sämtliche Schadensursachen, die blutende Wunden verursachen können. Das sind unter anderem Schläge, Stürze, Stich- und Schnittwunden sowie aus dem Himmel fallende Kühe. Feuerbälle sind kein profaner Schaden! Der Wundschaden durch Bauch-, Brust- und Rückenwunden löst den Nachteil nicht aus.

Eingeschränkter Sinn

Erhaltene EP:

Man wählt einen oder mehrere Sinne, welche einen Malus von 20 bei Sinnesschärfe-Proben auf den jeweiligen Sinn geben. Hilfsmittel, wie Hörgeräte oder Brillen helfen diesem Charakter auch nicht mehr. Wahrscheinlich trägt er schon so etwas.

Sehen:
Die Nachteile sind offensichtlich, aber vor allem Lesen sollte eine echte Hürde sein.
Hören:
Man hört schwer und kann geflüsterte Konversationen, sowie andere leise Geräusche nicht wahrnehmen.

Empfindlicher Körper

Erhaltene EP: 200 EP
Der Ninja erhält 30% mehr Schaden durch elementare Jutsu.

Glasknochen

Erhaltene EP: 250 EP
Die Wundschwelle ist um die Hälfte herabgesetzt. (Also Viertel Konstitution.)

Giftanfällig

Nicht kombinierbar mit: -Resistenz gegen Gifte
Erhaltene EP: 100 EP
Gegenteil von Giftresistenz. Wenn der Charakter Gift konsumiert wird ein d2 geworfen. Bei einer 2 treten die Effekte ein, ohne dass ein Rettungswurf erlaubt wäre.

Kleffer

Erhaltene EP: 100 EP
Dein Charakter hat keinerlei Kopf-Mund-Filter. Was auch immer er sich gerade denkt, sprudelt einfach hinaus, ohne dass er es unbedingt merkt. Wenn dieser Charakter nicht laut denkt oder eben nur, wenn es gerade für ihn ungefährlich ist, kann und sollte der Meister ihm Sachen herausrutschen lassen. Fakt ist: Wenn dein Charakter etwas über jemanden denkt, wird dieser es bald wissen. Im Guten, wie im Bösen.
Außerdem ist mit diesem Problemchen zu schleichen durchaus nicht leicht, wenn man hin und wieder vor sich hinmurmelt, wie man jemanden gleich abmurksen wird.
Kleffer:
Ein Inuzuka Tier bekommt anstelle des Nachteils Selbstgespräche den Nachteil Kleffer solange es nicht sprechen kann. Dies äußert sich durch lautes Bellen/Jaulen/Winseln des Tieres, welches wohl schlecht überhört werden kann. Ansonsten ist der Nachtteil der selbe wie bei Selbstgespräche.

Pechvogel

Erhaltene EP: 250 EP
Patzer sind bei diesen armen, vom Schicksal benachteiligten Wesen, bereits bei einer 2 statt nur bei einer 1 gegeben.

Raubtiergeruch

Erhaltene EP: 50 EP
Jegliches Überreden und Umgang mit Tieren außer einem anderen Raubtier deiner Gattung ist um 10 erschwert.

Schlecht in Verteidigung...

(Kann für mehrere Bereiche gewählt werden.)
Nicht kombinierbar mit: -Talent für Fähigkeit (dieselbe Art)
Erhaltene EP: 50 EP
Parade, Reflex oder Willenskraft kosten 50% mehr EXP.

Schlechter Wert

(GE/IN/VE/KO/ST)
Erhaltene EP: je 50 EP
Statt mit dem üblichen Wert von 9 startet der Charakter mit dem Wert auf 7.

Unfähigkeit für Wert

Erhaltene EP: je 100 EP
Man erhöht einen Wert mit 2-fachen Kosten.

Unruhiger Schlaf

Nicht kombinierbar mit: -Gute Regeneration
Erhaltene EP: 100 EP
Ob aufgrund von Albträumen, Schnarchen oder Ähnlichem: Dieser Charakter regeneriert schlecht und bekommt 5 Prozent jeweils weniger zurück.

Wenig Lebenskraft

Erhaltene EP: 100EP
Dein Charakter erhält nur 75% der eigentlichen Lebenspunkte (Durch Konstitution und Steigerung).