Würfe:

Der Fähigkeitenwurf:

Je höher dieser Wurf, desto besser. Du nimmst deinen Wert in der Fähigkeit, addierst deine Boni aus dem zugehörigen Wert und addierst mögliche Boni aus Sonderfertigkeiten oder Vorteilen. Der SL muss einschätzen, wie schwierig eine Aktion im Allgemeinen ist, sofern keine festen Werte vorgegeben sind. Insbesondere Ablenkung kann ein Probe erschweren aber auch diverse andere Faktoren. Teilweise muss auch gegen einen Anderen angetreten werden, zum Beispiel Verstecken gegen die Sinnesschärfe derjenigen vor denen sich versteckt wird. Würfe können offen oder verdeckt gewürfelt werden. Im Normalfall ist das Entscheidung des SLs, außer eine bestimmte Regel besagt, dass etwas verdeckt geworfen werden muss. Ab B-Rang-Missionen ist es allerdings sinnvoll, verdeckt zu würfeln.

Patzer und Glückwürfe

Wenn man eine „20“ würfelt, zählt dies als guter Wurf und du darfst noch einmal würfeln. Solltest du nach der zweiten w20 noch einmal eine „20“ bekommen, darfst du sogar noch ein drittes Mal würfeln und so weiter. Wie beim Pasch bei Monopolie, werden nun alle Würfelaugen zusammengezählt und zu deinem Fähigkeitswert+Modifikator addiert.
Ein Patzer entsteht, wenn du mit deinem Wurf eine „1“ würfelst. Das heißt, du musst erneut einen w20 würfeln und das Ergebnis von deinem Fähigkeitenwurf abziehen, was meistens einen Misserfolg bedeutet. Würfelst du im zweiten Wurf eine „20“ so musst du wie bei einem Glückswurf erneut würfen. Alle Würfelergebnisse werden zusammengezählt und von deinem Fähigkeitswert+Modifikator abgezogen.

Beispiel:
Baka möchte ein atemberaubendes Essen für einen Daimyo kochen. Da dies etwas wirklich Außergewöhnliches ist, verhängt der Meister einen enormen Schwierigkeitsgrad von 40.
Baka hat eine Kochenfähigkeit von 3 und einen IN-Modifikator von 1. Mathematisch ist die Sache eigentlich unmöglich, da er auf einem 20-seitigen Würfel eine 36 würfeln müsste, aber das Glück ist mit den Dummen! Er würfelt eine 20. Das heißt Baka darf nun noch einmal würfeln, um so der 36 näher zu kommen. Mit einer 16-20 hätte er den Wurf dann auch geschafft. Wenig später möchte Baka über einen Bach hüpfen. Er hat einen Athletikwert von 10. Leider würfelt er eine 1 und dann eine 20 und dann eine 2. Insgesamt werden von seiner Athletik somit 23 abgezogen und er landet bei -13.

Der Schadenswurf:

Wenn man Schaden gemacht hat, würfelt man je nach Waffentyp oder Jutsu aus, wie viel Schaden man angerichtet hat und addiert darauf noch den Modifikator, durch den Leitwert. Wenn du nicht vollen Schaden machen willst, musst du dies auch nicht. Du kannst den Modifikator frei bestimmen.
Berechnung des Schadens:
Jeder Nahkampfangriff macht Grundsätzlich 1w6+Modifikator/2 schaden.
Mit zweihändigen Waffen ist es nicht möglich Fingerzeichen zu formen. Bei einhändigen Waffen kann man nur mit dem Vorteil “Einhändiges Jutsuformen” Jutsus wirken.

Konkurrierende Würfe:

Diese Würfe werden immer gegeneinander gesetzt.

  • Nahkampffähigkeiten vs. Ausweichen/Parieren
  • Taijutsu vs. Ausweichen/Parieren
  • Genjutsu vs. Wille
  • Ninjutsu vs. Reflex
  • Überreden vs. Menschenkenntnis
  • Schleichen vs. Sinnesschärfe
  • Taschendiebstahl vs. Sinnenschärfe
  • Schleichen vs. Spurensuche
  • Fallenstellen und Verstecken vs. Fallenstellen und Sinnesschärfe
  • Fesseln und Entfesseln vs. Fesseln und Entfesseln
  • Verkleiden vs. Sinnesschärfe
  • Schauspielerei vs. Menschenkenntnis

Gleiches Würfelergebnis:

Bei einem Gleichstand des Würfelwertes+Fähigkeits-/Jutsuwert+Modifikator, müssen beide erneut Würfeln. Dies kostet natürlich kein weiteres Chakra und verbraucht keine weitere Zeit.

 
wuerfe.txt · Zuletzt geändert: 2018/03/26 16:44 von iori
 
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