Inhaltsverzeichnis

Nachteile


Charakterschwächen

(Hiervon darf jeder Charakter wählen, um maximal 500 zusätzliche EP zu ergattern) - Können auch im Laufe des Spiels erhalten werden. Zum Beispiel durch den nahen Tod gegen eine Ratte, wäre eine Angst vor Nagern gerechtfertigt. Sie können aber auch im Gegensatz zu regeltechnischen Nachteilen abgebaut werden.

Angst vor Berührung

Erhaltene EP: 100 EP
Der Charakter kann Körperkontakt auf den Tod nicht ausstehen. Er wird niemandem die Hand reichen, nicht im Nahkampf angreifen, keine Verletzten behandeln und fühlt sich außerdem allgemein in großen Menschenmengen unwohl. Auch Kleidung schützt nicht vor diesem Nachteil. Wenn er solch einer Situation ausgesetzt ist oder war (bis zu einer Stunde danach) bekommt der Charakter 10SG auf alle Aktionen. Um solche Aktionen überhaupt auszuführen muss der Charakter eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, die um 30 SG erschwert ist. Selbst wenn die Probe geschafft wurde, sind sämtliche Aktionen des Charakters für eine Stunde um 5SG erschwert.

Angst vor Blut und Tod

Erhaltene EP:

  • 500 EP

Für einen Ninja ist dies die wohl schlimmste Angst. Sobald er mit Tod, Toten oder Blut in jeglicher Form konfrontiert wird (und das kann auch ein aufgeschlagenes Knie sein) ergreift ihn die Panik, außer ihm gelingt eine Selbstbeherrschungsprobe, die um 30SG erschwert ist. Falls er scheitert flieht er im Kampf für die nächsten 5 KR vor dem Auslöser seiner Angst oder verfällt in eine Schockstarre (gilt als handlungsunfähig). Nach diesen 5 KR darf die Probe auf Selbstbeherrschung wiederholt werden. Außerhalb von Kämpfen entscheidet der SL, wann eine neue Probe sinnvoll ist. Selbst wenn die Probe geschafft wurde, sind sämtliche Aktionen des Charakters solange um 5SG erschwert, wie der Auslöser der Angst wahrgenommen wird. Sollte der Charakter versuchen, sich dem Auslöser seiner Angst zu nähern, diesen anzugreifen oder anderweitig mit ihm zu interagieren, erhöht sich diese SG auf 10.

Angst vor Ereignissen

(Dunkelheit/Höhenangst/Raumangst/Überzahl an Gegnern)
Erhaltene EP:

  • 250 EP (Dunkelheit/Höhenangst/Raumangst)
  • 100 EP (Überzahl an Gegnern)

Der Charakter fürchtet sich vor dem Dunkel, vor großen Höhen (ab 3m), an engen Orten oder auch vor einer Überzahl an Gegnern.
Während diese Ängste bei normalen Menschen verständlich und in Ordnung wären schränken sie einen Ninja doch schwer ein. Wenn er mit seiner Angst konfrontiert wird ergreift ihn die Panik, außer ihm gelingt eine Selbstbeherrschungsprobe, die um 30SG erschwert ist. Falls er scheitert flieht er im Kampf für die nächsten 5 KR vor dem Auslöser seiner Angst oder verfällt in eine Schockstarre (gilt als handlungsunfähig). Nach diesen 5 KR darf die Probe auf Selbstbeherrschung wiederholt werden. Außerhalb von Kämpfen entscheidet der SL, wann eine neue Probe sinnvoll ist. Selbst wenn die Probe geschafft wurde, sind sämtliche Aktionen des Charakters solange um 5SG erschwert, wie der Auslöser der Angst wahrgenommen wird. Sollte der Charakter versuchen, sich dem Auslöser seiner Angst zu nähern, diesen anzugreifen oder anderweitig mit ihm zu interagieren, erhöht sich diese SG auf 10.

Angst vor häufigen Elementen

(Feuer/Wasser/Donner)
Erhaltene EP: je 250 EP
Der Charakter hat vor diesem Element sowohl in seiner natürlichen Form (Flussüberquerung, Gewitter, Großes Lagerfeuer) als auch, wenn er ihm als Jutsu erscheint, gewaltige Angst und in so einem Fall ergreift ihn die Panik, außer ihm gelingt eine Selbstbeherrschungsprobe, die um 30SG erschwert ist. Falls er scheitert flieht er im Kampf für die nächsten 5 KR vor dem Auslöser seiner Angst oder verfällt in eine Schockstarre (gilt als handlungsunfähig). Nach diesen 5 KR darf die Probe auf Selbstbeherrschung wiederholt werden. Außerhalb von Kämpfen entscheidet der SL, wann eine neue Probe sinnvoll ist. Selbst wenn die Probe geschafft wurde, sind sämtliche Aktionen des Charakters solange um 5SG erschwert, wie der Auslöser der Angst wahrgenommen wird. Sollte der Charakter versuchen, sich dem Auslöser seiner Angst zu nähern, diesen anzugreifen oder anderweitig mit ihm zu interagieren, erhöht sich diese SG auf 10.

Angst vor hochrangigen Missionen

Erhaltene EP:

  • 400 EP

Manche Charaktere werden durch den Leistungsdruck auf hochrangigen Missionen stark beeinflusst und vor allem für Ninja ist das eine schwerwiegende Einschränkung. Wenn er mit seiner Angst konfrontiert wird, muss der Charakter eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30SG ablegen. Falls er scheitert erhält er für die Dauer der Mission, oder bis eine weitere Selbstbeherrschungsprobe gelingt, 20SG auf alle Aktionen. Diese erneute Selbstbeherrschungsprobe darf frühestens nach einer Stunde abgelegt werden und unterliegt ebenfalls der erhöhten SG. Selbst wenn die Probe geschafft wurde, sind sämtliche Aktionen des Charakters für die Dauer der Mission um 10SG erschwert. Der Nachteil löst auf Mission ab B-Rang aus.

Angst vor Tieren

(Nager/Reptilien/Spinnen/Käfern/…)
Erhaltene EP: je 100EP
Wenn der Charakter auf ein Tier trifft dass seiner Angst entspricht ergreift ihn die Panik, außer ihm gelingt eine Selbstbeherrschungsprobe, die um 30SG erschwert ist. Falls er scheitert flieht er im Kampf für die nächsten 5 KR vor dem Auslöser seiner Angst oder verfällt in eine Schockstarre (gilt als handlungsunfähig). Nach diesen 5 KR darf die Probe auf Selbstbeherrschung wiederholt werden. Außerhalb von Kämpfen entscheidet der SL, wann eine neue Probe sinnvoll ist. Selbst wenn die Probe geschafft wurde, sind sämtliche Aktionen des Charakters solange um 5SG erschwert, wie der Auslöser der Angst wahrgenommen wird. Sollte der Charakter versuchen, sich dem Auslöser seiner Angst zu nähern, diesen anzugreifen oder anderweitig mit ihm zu interagieren, erhöht sich diese SG auf 10.

Arroganz

Erhaltene EP: 300 EP
Du fühlst dich allen anderen überlegen. Denn wie könnte es anders sein? Die, die etwas anderes behaupten wiederum, nun, das ist natürlich logisch. Sie sind eben nicht so intelligent wie du, nicht so herausragend und großartig, mächtig. Also liegt es offensichtlich entweder an ihrem mangelnden Intellekt oder daran, dass sie es einfach nicht verkraften, dass du so viel besser bist als sie.
Dein Charakter wird anderen gegenüber stets heraushängen lassen, dass er etwas besseres ist und auf Schmähungen besonders ungehalten reagieren. Menschenkenntnis ist um 20SG erschwert (Bei Misslingen geht man grundsätzlich vom Schlechten aus, die negativen Folgen können nach SL-Entscheid entfallen, wenn beispielsweise vorgegeben wird, sich dem arroganten Charakter unterzuordnen), Überreden um 5SG, außer beim Einschüchtern (Es ist nicht leicht sich seine Arroganz nicht anmerken zu lassen). Außerdem wird er versuchen anderen möglichst wenige Momente zu geben sich hervorzutun und nimmt keine Befehle entgegen, außer er schafft eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30.

Aufmerksamkeitsdefizit

Erhaltene EP: 200 EP
Man kann sich nicht lange auf etwas konzentrieren. Langen Unterhaltungen hört dieser Charakter nicht zu, sondern wird sich verziehen, um irgendwas Anderes zu machen. Auch in Kämpfen kann dieser Charakter nicht leicht etwas Längeres planen und wird keine Handlung wiederholen. Alle Jutsu, die länger als 2 Runden gehalten oder gewirkt werden müssen, erfordern eine Selbstbeherrschungsprobe um 30SG erschwert. Gelingt diese Probe, hat der Charakter dennoch weiterhin Erschwernisse in Höhe von 5SG.

Autoritätshörigkeit

(nicht zusammen wählbar oder zu verwechseln mit “Bedingungslose Loyalität” oder “Arroganz”)
Erhaltene EP: 100 EP
Im Gegensatz zur “Bedingunglosen Loyalität” macht dieser Charakter alles, damit die Mission Erfolg hat, auch Teammitglieder ohne zu zögern zu opfern. Desweiteren werden sämtliche Befehle von Höherrangigen und Auftraggebern, sowie Adligen, ohne jede Nachfrage oder Zögern ausgeführt, egal welcher Art der Befehl ist.

Bedingungslose Loyalität

(nicht zusammen wählbar oder zu verwechseln mit “Autoritätshörigkeit”, „Tobsucht“, „Dämlich Tierlieb“ oder “Moral”)
Erhaltene EP: 150 EP
Deinen Kameraden gegenüber bist du bedingungslos loyal. Du würdest für deine Teamkameraden alles tun. Absolut alles. Selbst wenn die Mission dadurch fehlschlägt. Du würdest sie retten oder zumindest zu retten versuchen, selbst wenn du dabei sicherlich sterben würdest. Auch finanziell opferst du dich durchaus für das Team auf und bist der Erste, der die hart verdienten Ryô für Informationen anbietet.
Inuzukatiere haben diesen Nachteil automatisch gegenüber ihren Besitzern.

Bemitleidenswert

(Nicht kombinierbar mit dem Vorteil „Charismatisch“)
Erhaltene EP: 50 EP
Leute, die sich von so etwas beeinflussen lassen, sind deutlich eher bereit diesem Charakter zu helfen (Überreden in diesem Fall +5). Es unterstützt aber sicherlich nicht Versuche jemanden zu beeindrucken oder einzuschüchtern (beides -20). (Beispiel: Alte Omi Gertrud start auf 'Hilfsbereitschaft'. Der böse Missing-nin ist eher noch mehr geneigt diesem Charakter zu zeigen, wo's lang geht.)

Beschützerinstinkt

Erhaltene EP: 50 EP
Der Charakter hat einen ausgeprägten Beschützerinstinkt, aufgrunddessen er versuchen wird, deutlich schwächere Parteien wie etwa Kinder, auf irgendeine Weise beeinträchtigte oder bemitleidenswerte Charaktere zu schützen und vor Schaden zu bewahren, sofern ihm keine Selbstbeherrschungsprobe gelingt, die um 30SG erschwert ist. In diesem Fall erhält der Charakter aufgrund von Gewissensbissen dennoch für den restlichen Tag 5 SG auf sämtliche Proben.

Dämlich tierlieb

(Nicht kombinierbar mit „Bedingungslose Loyalität“ oder „Autoritätshörigkeit“)
Erhaltene EP: 200 EP
Der Charakter wird keinem Tier etwas zuleide tun wollen, auch dann nicht wenn es offensichtlich nicht freundlich ist und sogar das Team angreift. Das Leben des Tiers steht über dem von Menschen.

Dickköpfigkeit

Erhaltene EP: 250 EP
Man gibt eigene Fehler nicht zu und beharrt bis zum bitteren Ende auf der eigenen Meinung. In der Teambesprechung wird nur der eigene Vorschlag zum Vorgehen akzeptiert. Dies schlägt sich durch einen Malus von 5 auf alle Proben nieder, wenn nicht der eigene Plan verfolgt wird, da man schlichtweg auf die ganze Sache keinerlei Lust mehr hat und eh nicht glaubt, dass dieser Plan von dem Anderen irgendeinen Erfolg haben kann. Ein dickköpfiger Charakter muss immer einen konkreten Vorschlag zum Vorgehen äußern, wenn dies möglich ist. Ein bloßes Zustimmen vorhandener Vorschläge ist nicht erlaubt.

Dreist

Erhaltene EP: 50 EP
Ob es nun daran liegt, dass du ein kleiner Perversling bist oder weil du einfach eine etwas überfreundliche Seele hast, du schätzt die Beziehung zwischen dir und Anderen grundsätzlich besser ein, als sie ist. Dies äußert sich darin, dass du persönliche Grenzen ignorierst und einfach zu Nahe an Leuten herangehst, Fremde umarmst und ständig anfasst. Wann immer man jemanden trifft, geht man auf die Person zu, nahe ran, unangenehm nah. GEH WEG!

Ehrlichkeit

(Nicht mit „Moral“ oder „Selbstgespräche“ kombinierbar, da der Nachteil diesen in verschärfter Form mit einschließt.)
Erhaltene EP: 150 EP
Du lügst aus Prinzip nicht. Versucht der Charakter über eine unangenehme Wahrheit zu schweigen (Lügen durch Unterlassung), ist die Überredenprobe um 20SG erschwert, um sich das nicht anmerken zu lassen.

Eifersucht

Erhaltene EP: 400 EP
Ist jemand stärker/schneller/klüger, hat höheren Rang oder irgendetwas Anderes, das dir gefallen könnte, reagierst du ablehnend und überheblich und wirst wohl auch so weit gehen, Pläne, die jemand macht, der besser ist als du zu sabotieren um dann besser da zu stehen. Jedes Mal, wenn dir jemand auf einer Mission überlegen ist, erhältst du kummulative Mali auf deine folgenden Proben von 5SG bis du eine Probe abgelegt hast, die ihm misslingt und du schaffst. Du kannst über die Mission hinweg immer mehr Punkte ansammeln und behältst diese auch über die Mission hinaus. Die ansammelten Mali kommen immer nur dann zum Tragen, wenn du mit der verantwortlichen Person zu tun hast, können aber auch nur dann zurückgesetzt werden, wenn dir eine Probe gelingt, die der entsprechenden Person misslingt. Du solltest dir also besser merken, wem du was verdankst (Sollte in den Notizen vermerkt werden). Pro Person kann so maximal eine SG von 10 angesammelt werden.

Eitelkeit

Erhaltene EP: 100 EP
Dem Charakter ist sein Aussehen äußerst wichtig, und er achtet penibel darauf, dass seine Frisur immer sitzt, seine Kleidung immer sauber ist, seine Zähne immer geputzt sind etc…
Wenn mindestens eine dieser Sachen nicht zutrifft (da der Charakter zum Beispiel in ein Schlammloch gefallen ist) ist er abgelenkt, was bedeutet, dass alle Proben um 5SG erschwert sind.
Ein Henge ist dir eigentlich zuwider. Du bist perfekt so wie du bist, daher lenkt dich der Gedanke, dass du gerade anders aussiehst ab und du erhälst zusätzlich 5SG auf deine Proben.

Esoterik

Erhaltene EP: 100 EP
Der Charakter glaubt an Glücks- und Pechsbringer und versucht Erstere stets bei sich zu tragen, Glück bringende Rituale durchzuführen (Salz hinter sich werfen) und Letztere zu meiden. Desweiteren glaubt ein solcher Charakter an Übernatürliches, wie Geister und Dämonen und fürchtet sich davor. Daher sind ihm an jeglichen Orten, wo er solches vermuten könnte (Bsp.Orte an denen viele gestorben sind, gruselige Orte) jegliche Proben um 5 erschwert.

Fanatiker

Erhaltene EP: 300 EP
Der Charakter ist ein besonders fanatischer Anhänger einer bestimmten Religion, Gesinnung oder Ideologie. Beispiele für mögliche Ausrichtungen des Nachteil sind fanatischer Veganismus, Atheismus, der Charakter mag sich für den Auserwählten Bishamontens halten oder Ähnliches. Trifft der Charakter auf Personen, die sich negativ über seinen Fanatismus äußern, nicht seinen Wertvorstellungen entsprechen oder gar aktiv dagegen verstoßen, wird der Charakter ohne Rücksicht auf Verluste dagegen vorgehen, indem er die entsprechenden Personen öffentlich anprangert oder sogar handgreiflich wird. Menschenkenntnis ist um 20SG erschwert (Bei Misslingen geht man grundsätzlich vom Schlechten aus, die negativen Folgen können nach SL-Entscheid entfallen, wenn beispielsweise vorgegeben wird, mit dem Fanatiker zu sympathisieren), Überreden um 5SG, außer beim Bekehren. Außerdem wird er versuchen andere von seinem Weltbild zu überzeugen und nimmt keine Befehle von Personen entgegen die nicht den Wertvorstellungen entsprechen, außer er schafft eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30. Prinzipiell gilt für diesen Nachteil allerdings, dass er im Vorfeld innerhalb einer Anfrage mit den Admins abzuklären ist.

Fanboy/girl

Erhaltene EP: 150 EP
Dein Charakter findet Clan oder Bluterbe xy sooooooooooooooo sugoi kawaii!11!! OMG!11! Es gibt keine Cooleren! Und genau deshalb möchte dein Charakter genau so sein, wie sie. Ob mit Kontaktlinsen, stereotyper Kleidung oder Textmarker Clantattoos, dein Charakter versucht den Clan zu emulieren. Leider nur nicht so gut. (Besonders auch falsche Sachen, wie Haarreifen mit Hundeohren für Inuzuka sind wünschenswert.)
Wie man sich wohl denken kann, sieht der Clan oder das Bluterbe so etwas eher ungern oder könnte es gar als Beleidigung aufnehmen. Selbst wenn es nicht direkt alles vollkommen schief geht, die Interaktion mit dem entsprechenden Bluterbe/Clan ist um 15SG erschwert. Die Menschenkenntnis des Charakter ist gegen den entsprechenden Clan natürlich ebenfalls um 15SG erschwert.
Selbstverständlich sind solche Rückschläge für deinen Charakter nicht leicht zu verkraften und er hätte für den Rest des Tages eine Erschwernis von 10.
Alle anderen normalen Leute können den Fanboy/ das Fangirl auch eher irritierend finden, was die Fähigkeiten Etikette, Menschenkenntnis und Überreden um 5SG erschwert.

Faulheit

Erhaltene EP: 200 EP
Dein Charakter ist extrem faul und tut eigentlich fast nichts aus eigenem Antrieb. Er ist eine richtige Couchpotato. Jedes Mal, wenn körperliche Proben abgelegt werden, der Charakter sich an Taijutsu versucht oder handwerklich betätigt, erhält der Charakter einen Malus von 1 auf jeden weiteren Würfelwurf. Die Mali steigern sich jedes Mal und bleiben bis zum Missionsende. Ausnahme: Passive Sinnesschärfeprobe., die daherrühren, dass etwas irgendetwas auf dich eindringt, gelten nicht. Beispiel: Ein Gong ertönt und du hörst ihn. Aber: Du suchst nach Fußspuren würde gelten.

Geiz

(Nicht zusammen mit „Sucht“ wählbar.)
Erhaltene EP: 200 EP
Der Charakter zögert nicht nur bei Geld, sondern auch bei Gegenständen stets diese zu verwenden und wird dies stets nur in einem von 3 Fällen tun (bei 3 auf 1w3). Dies gilt natürlich auch für Verbände etc.

Gutmütig

(Nicht zusammen mit „Moral“ wählbar, da das eine Verschärfung dieses Nachteils darstellt.)
Erhaltene EP: 150 EP
Du bist strikt dagegen Andere zu Foltern oder Anderen überflüssiges Leid zuzufügen, außerdem tötest du nicht, auch wenn es dir befohlen wird. Du kämpfst eigentlich nur, wenn es nicht anders geht.

Impulsiv

Erhaltene EP: 300 EP
Man agiert nicht mit bedacht und rennt immer gleich drauf los. Da dieser Charakter normalerweise immer vorne weg gehen wird, sollte er 'besonders' behandelt werden, wenn es darum geht, herauszufinden, wer in die nicht-entdeckte Falle tritt. Immer wenn einem normalen Charakter klar wäre, dass eine Aktion dumm ist und hier die Situation anders zu klären ist, etc. springt dieser Charakter dem Gegner schon entgegen.
Impulsive Charaktere denken einfach weniger darüber nach, bevor sie etwas tun. Alle Proben bei denen ruhig bleiben wichtig ist (vor allem Verstecken), sind um 5SG erschwert.
Selbstbeherrschung steigern diese Charaktere mit doppelten Kosten.

Jähzorn

Erhaltene EP: 300 EP
Der Charakter explodiert bei geringster Provokation in unberechenbaren Zorn, der in physische oder auch Jutsuangriffe münden sollte, wenn nicht eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30SG abgelegt wird. Auch wenn die Probe auf Selbstbeherrschung gelingt erhält der Charakter 5SG auf alle Proben, solange der Ursprung des Jähzorns präsent ist oder bis maximal eine Stunde vergangen ist. Der Charakter wird jedoch nicht länger versuchen, Vergeltung zu erlangen. Auslöser sind definitiv Beleidigungen und Angriffe, können aber auch fehlender Respekt etc. sein. Alles was einen solchen Charakter eben aufregen könnte.

Kein Sinn für Humor

Erhaltene EP: 50 EP
Man nimmt alles für bare Münze und versteht wortwörtlich keinen Spaß.

Kindlich

Erhaltene RP: 100 EP
Dieser Charakter kann sich einfach nicht erwachsen verhalten, er ist eben ein Kind gefangen in einem Erwachsenenkörper. Durch dieses auffälliges Verhalten wirkt dieser Charakter bei ernsten Besprechungen Fehl am Platz und man würde ihn wohl lieber zum Spielen schicken. Für sie gibt es situationsabhängige Erschwernisse von 5-30SG auf gesellschaftliche Proben, wenn man mit Erwachsenen (nicht “Kindern”) umgeht. Dazu zählen Überreden, Verkleiden/Schauspielern, Etikette, Umgang mit Tieren…

Kleptomanie

Erhaltene EP: 250 EP
Du musst alles stehlen, was nicht niet und nagelfest ist. Der Meister kann dich jederzeit und überall auf etwas aufmerksam machen, was dein Charakter aus nicht unbedingt erfindlichen Gründen haben will. Du willst diesen Gegenstand dann sofort haben und ohne einem großen Plan zu folgen. Willst du den Nachteil umgehen, musst du eine Selbstbeherrschungsprobe um 30SG erschwert ablegen, bekommst dann aber dennoch eine Erschwernis von 5SG auf jede Probe für den Rest des Tages und darfst an dem Tag nicht noch einmal zu Diebesaktionen getrieben werden.

Lernresistent

Erhaltene EP: 50 EP
Jede Körperliche/Handwerkliche/Kampf-Probe, die dieser Char ablegt und nicht schafft, wiederholt er so lange bis er sie schafft. Er ist dann mit Enthusiasmus bei der Arbeit, von der er sich auch nicht abbringen lässt. Wird dieser Char gezwungen seine Arbeit zu unterbrechen oder aufzugeben, bekommt er für den Rest der Mission 5 SG auf alle Aktionen.

Masochismus

(Kann nicht zusammen mit „Sadismus“ gewählt werden.)
Erhaltene EP: 250 EP
Man muss pro Tag mindestens 10% seiner maximalen LP als Schaden erhalten um nicht 10SG auf alle Proben zu erhalten. Wenn man eine Selbstbeherrschungprobe erschwert um 30SG besteht, kann man sich für einen Tag beherrschen, erhält aber dennoch 5SG, solange man seinen Drang nicht befriedigt. Jeden Tag, den man seinen Drang nicht befriedigt hat, erhöht sich die Erschwernis für die Selbstbeherrschung um 10SG.

Moral

Erhaltene EP: 500 EP
Dies geht über das normale Maß eines Ninja hinaus. Ein solcher Ninja duldet nur Verteidigung aus Notwehr und duldet es nicht, wenn zu weit gegangen wird, keinerlei Folter, keine Angriffe etc. auf Kinder. Er lügt nicht, auch nicht, wenn es deutlich klüger wäre. Nicht nur seinen Kameraden, sondern auch freundlichen Fremden gegenüber ist er bedingungslos loyal und hilfsbereit und wird versuchen auch gegen Befehl ein Dorf zu retten, selbst wenn er selbst dabei sicherlich sterben wird.

Morgenmuffel

Erhaltene EP: 150EP
Morgenmuffel kommen einfach nicht aus dem Bett, ihnen geht es gegen den Strich früh aufstehen zu müssen, oder einfach so geweckt zu werden. Für drei Stunden nach dem Aufstehen erhalten sie 5SG auf alle Aktionen. Müssen Sie vor dem Morgengrauen aufstehen sind es sogar 10SG.

Naivität

Erhaltene EP: 100 EP
Cuti Pi hat freundlichen Besuch. Sie kauft gern den neusten Heinzelmann, weil der bläst und nicht nur saugt. Sie kauft auch einen Jahresvorrat an erstklassigem Wein, da sie ja eine Flasche gratis bekommen hat. Und obendrein hat sie natürlich eine Lebensversicherung abgeschlossen. Zu den Festtagen sind doch alle besonders nett.
Du gehst immer vom Positiven in den Menschen aus, und hast deswegen +20SG auf Menschenkenntnis.

Nervensäge

Erhaltene EP: 50 EP
Der Charakter ist eine Nervensäge. Dadurch dass er anderen mit seiner Art auf den Wecker geht, erhält er 10SG Erschwernis auf sämtliche Überredenproben. Allgemein erfreuen sich solche Charaktere häufig nicht allzu großer Beliebtheit.

Neugier

Erhaltene EP: 100 EP
Ach! Schau mal diese komische gelbstichige Flüssigkeit unbekannten Ursprungs! *trinkt*
Oh! Guck mal die Pflanze da!… Brennnesseln sagst du heißen die?… AUA!… Na, ich wollte wissen, ob die nicht ohne Grund Brennnesseln heißen! Ich kenne Medic Jutsu. Das kann ich doch direkt heilen.
Dies ist vielleicht etwas übertrieben ausgedrückt, aber wie du vielleicht merkst: Ein neugieriger Charakter probiert Sachen, schaut sie sich genauer an etc., auch wenn es klüger wäre, es nicht zu tun, einfach weil ihn die Neugier packt. Dies kann auch mal gegen den gesunden Menschenverstand gehen. Man verliert nicht direkt den Verstand, aber man kann durchaus unvorsichtig werden, wenn man keine andere Möglichkeit sieht. (Eine Falle lässt sich nicht nur mit der Hand auslösen. Um sie auszuprobieren, wird ein unvorsichtiger Charakter durchaus einen Stein werfen.) Es ist möglich gegen die Neugier mit einer Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30SG anzukämpfen, aber auch wenn die Probe gelingt erhält der Charakter eine Erschwernis von 5SG auf alle Proben, bis der Ursprung seiner Neugier nicht mehr präsent ist.

Optimist

Erhaltene EP: 50 EP
Wann immer man seine eigenen Chancen einschätzen muss… vertut man sich in um bis zu 100% im Positiven.

Pathologischer Lügner

Erhaltene EP: 150 EP
Der Charakter hat große Probleme die Wahrheit zu sagen. Wenn er die Wahrheit sagt strauchelt er. Er muss um zusätzlich 20SG erschwerte Überredenproben ablegen, sonst kauft man ihm die Wahrheit nicht ab und hält sie für Lügen.

Pazifist

Erhaltene EP: 500 EP
Keine Jutsu oder Fähigkeit, die Schaden zufügen kann, ist für dich steigerbar. Du wirst auch nicht indirekt Schaden verursachen wollen. Das maximale, was dein Charakter im Kampf beitragen will, ist dass er die Gefährten unterstützt.

Perfektionist

Erhaltene EP: 150 EP
Da man jeden Fehler scheut und alles perfekt machen will, benötigt man für jede Probe die doppelte übliche Zeit. Im Kampf und für Wissensfähigkeiten findet dieser Nachteil keine Anwendung. Wenn eine Probe doch misslingt ist der Charakter am Boden zerstört und hat für den Rest des Tages 5 SG zusätzlich, vorausgesetzt natürlich, dass der Charakter das misslingen bemerkt.

Pessimist

Erhaltene EP: 50 EP
Wann immer man seine eigenen Chancen einschätzen muss… vertut man sich in um bis zu 100% im Negativen.

Rachsucht

Erhaltene EP: 300 EP
Dein Charakter ist nicht bloß nachtragend. Dein Charakter ist extrem nachtragend. Wenn jemand dir kleine bis größere Dinge antut (zumindest aus Sicht deines Charakters), bist du gezwungen Rache zu nehmen. Im Gegensatz zum Jähzorn, ist dies kaltherzig geplante Rache. Jedoch hast du, da du dich eben sehr mit dem Planen deiner Rache beschäftigst für jede Rache, die du schuldig bist, Erschwernisse auf deine Proben. Je nachdem wie stark der “Angriff” auf deine Person ist, löst er unterschiedlich starke Rachegelüste aus:
Jemand hat dich leicht beleidigt. - 1SG auf alle Proben.
Jemand hat dich beleidigt, bedroht oder Ähnliches. - 2SG auf alle Proben.
Jemand hat dich angegriffen, eine Wunde zugefügt. - 3SG auf alle Proben.
Nachteile durch Angriffe werden erst nach dem Kampf wirksam und gelten dann auch in einem 2. Kampf.
Jede Rache muss mit barer Münze zurückgezahlt werden. Wenn dies nicht z.B. auf derselben Mission geschieht, muss die Rache eingetragen werden (bei NPCs erst ab Stufe 3), die Erschwernisse gelten jedoch nur für die Mission, wo der entsprechende SC oder NPC auch auftaucht.

Sadismus

(Kann nicht zusammen mit „Masochismus“ gewählt werden.)
Erhaltene EP: 250 EP
Man muss pro Tag mindestens 10% der maximalen LP an einem anderen Menschen anrichten (die maximalen LP meinen hier die LP der Person, an der der Schaden verursacht wird) um nicht 10SG auf alle Proben zu erhalten. Wenn man eine Selbstbeherrschungprobe erschwert um 30SG besteht, kann man sich für einen Tag beherrschen, erhält aber dennoch 5SG, solange man seinen Drang nicht befriedigt. Jeden Tag, den man seinen Drang nicht befriedigt hat, erhöht sich die Erschwernis für die Selbstbeherrschung um 10SG.

Sammelwut

Erhaltene EP: 100 EP
Du sammelst etwas Bestimmtes (Plüschtiere, Ballkleider, Familienbilder (von jedem nicht nur dir), etc.). Wirst du mit dem Objekt deiner Begierde konfrontiert, willst du es unbedingt haben, sollte nicht eine Probe auf Selbstbeherrschung gelingen, die um 30SG erschwert ist. Selbst wenn diese Probe gelingt, hat der Charakter aber für den Rest des Tages, oder bis er das Objekt seiner Begierde in seinen Besitz gebracht hat, eine Erschwernis von 5SG auf alle Proben. Um etwaige Ausgaben zu decken, legt der Charakter bei jeder Mission 10% seines Soldes zurück.

Scheinheilig

Erhaltene EP: 50 EP
Der Charakter lebt nach einer Doppelmoral: Er selbst hat einen bestimmten charakterlichen Nachteil, den er auf den Tod nicht ausstehen kann. Gegen Menschen mit diesem Nachteil hat der Charakter Vorurteile. Bei sich selbst sieht er den Nachteil nicht. Beispielsweise hasst der Charakter Arroganz. Ein solcher Charakter wird angefeindet und ein Zusammenarbeiten mit ihnen ist, wie man sicherlich merkt, enorm schwierig bis gar unmöglich. Es gibt keine Ausnahmen für irgendwen, der dieses Merkmal an den Tag legt oder auch nur weil er Teil des Dorfs ist. Menschenkenntnis ist um 20SG erschwert (Bei Misslingen geht man grundsätzlich vom Schlechten aus), Überreden um 20SG außer beim Einschüchtern (Es ist nicht leicht sich seine Abneigung nicht anmerken zu lassen).

Schläfrigkeit

Erhaltene EP: 150 EP
Dein Charakter ist keine Eule. Sobald es dunkel wird fallen deinem Char die Augen zu und du kannst dich nur mit Mühe wach halten. Hierfür muss eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30SG gelingen, sonst schläft der Charakter ein. Kann er wach bleiben, erhält der Charakter trotzdem Mali in Höhe von 5SG auf sämtliche Proben, bis er sich schlafen legt. Die Selbstbeherrschungsprobe muss natürlich nicht in Kampfsituationen abgelegt werden.

Schüchternheit

(Nicht mit „Charismatisch“ wählbar.)
Erhaltene EP: 150 EP
Der Charakter hat Angst davor, im Fokus der Aufmerksamkeit zu stehen, besonders wenn es um fremde Menschen geht. In solchen Situationen sind sämtliche Proben für den Charakter um 10SG erschwert, außer es gelingt ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, die um 30SG erschwert ist. Sollte diese Probe gelingen sind dennoch sämtliche Proben für den Charakter um 5SG erschwert, solange die Situation anhält.
Dieser Charakter ist ein offensichtliches 'Opfer' und wird von Menschen wie auch Tieren nicht für voll genommen. Gerade bei Tieren heißt dies, dass sie durchaus die ersten sein können, auf die die Angriffe gehen.

Spieler

Erhaltene EP: 100 EP
Der Charakter ist dem Glücksspiel verfallen und wird keine Gelegenheit auslassen, diesem Laster zu frönen, ob er gewinnt oder verliert ist dabei einerlei. Wenn der Charakter mit einer solchen Situation konfrontiert ist, wird er seinem Drang nachgeben, sollte nicht eine Probe auf Selbstbeherrschung gelingen, die um 30SG erschwert ist. Selbst wenn diese Probe gelingt, hat der Charakter aber für den Rest des Tages oder bis er sich doch an der Herausforderung versucht hat, eine Erschwernis von 5SG auf alle Proben. Um etwaige Ausgaben zu decken, legt der Charakter bei jeder Mission 10% seines Soldes zurück. Gewinne beim Glücksspiel werden mit den 10% abgedeckt (der Charakter kriegt also keine Einnahmen durch Glücksspiel).

Strunzblöd

Erhaltene EP: 150 EP
Für diesen Charakter sind geistige Tätigkeiten ein Graus. Daher erhält er jedes Mal, wenn er eine solche Probe ablegt oder auf passives Wissen zurückgreift, einen kummulativen Malus von 1SG auf alle Proben für die restliche Mission. Ein strunzblöder Charakter hat das Recht dumm zu sein und nicht auf Wissensfähigkeiten zu würfeln, wenn der SL dies verlangt.

Technikverrückt

Erhaltene EP: 50 EP
Wenn dein Charakter irgendein technisches Gerät sieht, so will er es sofort auseinandernehmen. Dabei spielt es keine Rolle, wem es gehört oder ob er es wieder zusammengebaut bekommt. Ausgenommen hiervon sind Gegenstände, die der Charakter selbst besitzt (in seinem Inventar hat). Will der Charakter den Gegenstand nicht sofort auseinanderbauen, ist ein Selbstbeherrschungsprobe, erschwert um 30SG nötig. Bis der Gegenstand dann auch tatsächlich demontiert wurde (oder bis zum Ende des Missionstages) erhält der Charakter 5SG auf sämtliche Proben.

Technophobie

Erhaltene EP: 350 EP
Der Charakter fürchtet Technologie und wird keine technischen Geräte bei sich tragen. Er wird es auch dann nicht benutzen, wenn es für die Gruppe notwendig ist, sofern er es nicht schafft mit Selbstbeherrschung dagegen anzuwürfeln. Die SG ist 30. Auch wenn die Probe gelungen ist, erhält der Charakter 5SG auf alle Proben, solange er den technischen Gegenstand verwendet.

Tobsucht

Erhaltene EP: 400 EP
Der Charakter gerät im Kampf in einen Rausch, wenn er das erste Mal Schaden erleidet und wird auch nach dem Kampf nicht unbedingt sofort herauskommen. Auch Teammitglieder und Unschuldige sind vor diesen Charakter für 5 weitere Kampfrunden nach dem Kampf nicht sicher, da er sich blind vor Wut das nächste Ziel sucht. Wird die Tobsucht ausgelöst, greift der Tobsüchtige den Verursacher des Schadens an, sobald der Verursacher des Schadens ausgeschaltet ist, wird ausgewürfelt, wen er als nächstes angreift (das kann auch Verbündete oder Unschuldige treffen). Zudem kann ein tobsüchtiger Charakter keine Nin- und Genjutsu mehr benutzen, solange die Tobsucht anhält. Er kann seine Wut nur mit einer Selbstbeherrschungsprobe erschwert um eine SG in Höhe des erhaltenen Schadens zügeln, um den Rest seines Tötungstriebs an den Gegnern, deren Leichen (Und du sorgst dafür, dass es wirklich Leichen sind oder werden) oder unbelebten Objekten auslassen.

Trauma

(nicht bei der Erstellung wählbar)
Erhaltene EP: 0 EP
Ein Trauma tritt meist dann auf, wenn der Charakter mit etwas konfrontiert wird, mit dem er nicht klarkommt. Definitiv sollte es auftreten, wenn er dem Tod von der Schippe gesprungen ist, ein Familienmitglied verloren hat, gar selbst umgebracht hat oder zu furchtbaren Taten gezwungen war oder gefoltert wurde. Die Schwere des Traumas muss mit den Admins je nach Fall abgesprochen werden. Ein Freikauf von diesem ist nur mit mindestens 4-10 Logs mit einer guten Erklärung, wie der Charakter das Trauma überwunden hat, regelbar und kostet EXP. Trigger: Das Trauma hat einen oder mehrere (je nachdem ob sie sehr selten sind oder häufiger) Trigger, welche mit dem eigentlichen Trauma zutun haben sollten. Wenn der Trigger auftritt, ist der Charakter für die nächsten 5 Minuten handlungsunfähig und nicht ansprechbar. Im Kampf ist es möglich in der dritten Runde mit einer Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 40 zu handeln, in der Vierten um 30, in der Fünften um 20, in der Sechsten um 10. Beispiele für Traumata als Punktesystem (Du musst 5 voll bekommen): 6 Punkte - Sehr häufig (und wohl zu weit gefasst): Kämpfe, Missionen
5 Punkte - Häufig: Feuer, Wasser, Schwerter
4 Punkte - Recht häufig: Speere, Elektrische Geräte
3 Punkte - Eher selten: Süße, kleine Häschen, Taschentücher
2 Punkte - Selten: Erdbeeren, Kuschelkissen
1 Punkt - Quasi nie: Waldmeister, Tampons

Ungehobelt

(Nicht zusammen mit „Stumm“ oder „Charismatisch“ wählbar.)
Erhaltene EP: 100 EP
Der Charakter ist ungehobelt und erhält deswegen einen Malus von 20SG auf Etikette und 10SG auf Überreden. Abhängig von der Situation kann der SL entscheiden den Malus auf Überreden zu senken oder entfallen zu lassen (versucht man beispielsweise, Geld von jemandem zu erpressen, der einem ausgeliefert ist, wird ein ungehobeltes Vorgehen nicht unbedingt von Nachteil sein). Auch negative Angewohnheiten wie regelmäßiges Spucken, Popeln oder ähnliches können Teil von ungehobeltem Verhalten sein.

Übermut

Erhaltene EP: 300 Ep
Dein Charakter denkt stets und zwar ausnahmslos, dass er etwas schaffen kann, selbst wenn seine Fähigkeiten in dem Bereich nicht annähernd hoch genug sind. Ein Sprung von 20 m? Kein Problem! Natürlich sind diese weißen Beeren essbar! Das weiß ich doch! Der Missing da? Kann nix!

Verfressen

Erhaltene EP: 50 EP
Man benötigt die doppelten Rationen am Tag. Die Folgen für das Ausbleiben von ausreichender Nahrung/ Wasser treten doppelt so schnell auf wie bei einem normalen Char. Wird mit Survival versucht, Nahrung zu finden, zählt dieser Charakter wie zwei Charaktere.

Vergesslichkeit

Erhaltene EP: 350 EP
Der Charakter vergisst ständig Namen, Aufträge, Treffen und co.
Wann immer der Charakter sich an etwas erinnern muss, muss ein Ja/Nein-Würfel entscheiden, ob er daran denkt, es zu tun bzw. nicht zu tun oder was es nun war, was er vergessen hat.
Außerdem kann es einem solchen Charakter immer passieren, dass er an Equipment nicht denkt, was unterwegs sehr ärgerlich sein kann. Es wird zu Beginn der Mission ausgewürfelt, ob der Charakter etwas vergessen hat und falls das der Fall ist, wird ausgewürfelt, welches Rüstungsstück oder welche Tasche (mit sämtlichem Inhalt) betroffen ist. Diese Würfel sind verdeckt vom SL zu würfeln. Der Nachteil kann nicht dadurch umgangen werden, dass der Charakter Listen führt, oder sich notiert, welche Ausrüstung er mitnehmen muss (im Zweifelsfall vergisst er eben auch besagte Liste).

Vorurteile...

Wenn du diesen Nachteil nimmst, überlege dir bitte genau warum dein Charakter diese Vorurteile hat, damit du dies im RP auch besser einbauen kannst.
Erhaltene EP: 50
Schwach:
Xy kann man einfach nicht über den Weg trauen. xy sind einfach von Natur aus schlecht und man kann ihnen nichts zutrauen, da sie schwach sind. Wenn dich xy angefasst hat, willst du dich sofort komplett waschen und die Kleidung verbrennen. Und das war sicher auch xys Plan. Der Arsch! Ein Zusammenarbeiten mit dieser Gruppe ist, wie man sicherlich merkt, enorm schwierig bis gar unmöglich. Es gibt keine Ausnahmen innerhalb der Gruppe oder nur weil er Teil des Dorfs ist.
Menschenkenntnis ist um 20SG erschwert (Bei Misslingen geht man grundsätzlich vom Schlechten aus), Überreden um 20SG außer beim Einschüchtern (Es ist nicht leicht sich seine Abneigung nicht anmerken zu lassen). Du hast Vorurteile gegen eine Gruppe von Menschen, die man nur selten trifft. (Bestimmtes Bluterbe, bestimmter Clan, Menschen mit Behinderung)

Mittel:
Erhaltene EP: 150 EP
Xy kann man einfach nicht über den Weg trauen. xy sind einfach von Natur aus schlecht und man kann ihnen nichts zutrauen, da sie schwach sind.
Wenn dich xy angefasst hat, willst du dich sofort komplett waschen und die Kleidung verbrennen. Und das war sicher auch xys Plan. Der Arsch!
Ein Zusammenarbeiten mit dieser Gruppe ist, wie man sicherlich merkt, enorm schwierig bis gar unmöglich.
Es gibt keine Ausnahmen innerhalb der Gruppe.
Menschenkenntnis ist um 20SG erschwert (Bei Misslingen geht man grundsätzlich vom schlechten aus), Überreden um 20SG außer beim Einschüchtern (Es ist nicht leicht sich seine Abneigung nicht anmerken zu lassen). Du hast Vorurteile gegen eine Gruppe von Menschen, die min. 25% der Menschheit beträgt. (Reiche Leute, clanlose Ninja, Menschen mit bestimmten Element, alte Leute, Kinder)

Stark:
Erhaltene EP: 200 EP
Xy kann man einfach nicht über den Weg trauen. xy sind einfach von Natur aus schlecht und man kann ihnen nichts zutrauen, da sie schwach sind.
Wenn dich xy angefasst hat, willst du dich sofort komplett waschen und die Kleidung verbrennen. Und das war sicher auch xys Plan. Der Arsch!
Ein Zusammenarbeiten mit dieser Gruppe ist, wie man sicherlich merkt, enorm schwierig bis gar unmöglich.
Es gibt keine Ausnahmen innerhalb der Gruppe.
Menschenkenntnis ist um 20SG erschwert (Bei Misslingen geht man grundsätzlich vom Schlechten aus), Überreden um 20SG außer beim Einschüchtern (Es ist nicht leicht sich seine Abneigung nicht anmerken zu lassen). Du hast Vorurteile gegen eine Gruppe von Menschen, die min. 50% der Menschheit beträgt. (Zivilisten, Männer, Frauen, arme Leute)

Man darf maximal 200 EP durch Vorurteile bekommen. (Aber nur maximal 2 Schwache.)

Zimperlich

Erhaltene EP: 100 EP:
Wird der Charakter mit einer verstörenden oder ekelerregenden Situation wie beispielsweise verstümmelten Leichen, Verwesungsgeruch oder dem Geruch von Erbrochenem konfrontiert muss er eine Selbstbeherrschungsproben ablegen, die um 30SG erschwert ist. Misslingt die Probe, übergibt der Charakter und ist solange handlungsunfähig, wie er mit der Situation konfrontiert ist. Auch bei gelungener Probe hat der Charakter so lange 5SG Erschwernis auf sämtliche Proben wie er mit der Situation konfrontiert ist.

Regeltechnisch

(Hiervon darf jeder Charakter wählen, um maximal 1000 zusätzliche EP zu ergattern. Die maximal durch Nachteile erhaltbaren 1000 EP gelten natürlich weiterhin.)

Allergie...

Schwach:
Erhaltene EP: 100 EP
Wenn man in Kontakt mit einem Stoff gerät, gegen den man allergisch ist, erhält man 5SG Erschwernis auf sämtliche Proben. Bei längerem ungeschützten Kontakt (6 SR) oder direkter Einnahme erhöht sich die SG auf 10, nach einer längeren Periode (12 SR) erhält man sogar jede weitere SR 1w6 direkten Schaden. Wird der Allergieauslöser eingenommen, erhält der Charakter ab exakt diesem Zeitpunkt den Schaden.
Beispiele für Auslöser: Pollen, Sonne, Tierhaare (auch in der Luft), seltene Auslöser sind nicht gestattet (Bei Allergien die von den Beispielen abweichen, muss der Nachteil im Vorfeld genehmigt werden).
Behandlung: Um eine allergische Reaktion zu behandeln muss zuerst der Allergieauslöser entfernt werden, anschließend muss eine Heilkunde-Probe abgelegt werden, die um 2SG pro durch die Allergie verursachten Schadenspunkt erschwert ist.
Stark:
Erhaltene EP: 300 EP
Wenn man in Kontakt mit einem Stoff gerät, gegen den man allergisch ist, erhält man 10SG Erschwernis auf sämtliche Proben. Bei längerem ungeschützten Kontakt (1 SR) oder direkter Einnahme erhöht sich die SG auf 20, nach einer längeren Periode (3 SR) erhält man sogar jede weitere SR 1w6 direkten Schaden. Wird der Allergieauslöser eingenommen, erhält der Charakter ab exakt diesem Zeitpunkt den Schaden.
Beispiele für Auslöser: Pollen, Sonne, Tierhaare (auch in der Luft), seltene Auslöser sind nicht gestattet (Bei Allergien die von den Beispielen abweichen, muss der Nachteil im Vorfeld genehmigt werden).
Behandlung: Um eine allergische Reaktion zu behandeln muss zuerst der Allergieauslöser entfernt werden, anschließend muss eine Heilkunde-Probe abgelegt werden, die um 3SG pro durch die Allergie verursachten Schadenspunkt erschwert ist.

Bluter

Erhaltene EP: 350 EP
Jedes Mal wenn der Charakter auf profane Weise Schaden erhält, erhält er zusätzlich 1w3 Schaden. Profane Angriffe umfassen sämtliche Schadensursachen, die blutende Wunden verursachen können. Das sind unter anderem Schläge, Stürze, Stich- und Schnittwunden sowie aus dem Himmel fallende Kühe. Feuerbälle sind kein profaner Schaden! Der Wundschaden durch Bauch-, Brust- und Rückenwunden löst den Nachteil nicht aus.

Clanlosigkeit

0 EPUchiha
50 EPHyuuga
50 EPRei Hansha
100 EPShikotsumyaku
0 EPSouma no Kou
50 EPBakuha
100 EPFutton
100 EPJiton
100 EPMokuton
100 EPRanton
100 EPShouton
100 EPYouton


Nur dann wählbar, wenn du ein Bluterbe hast. Ob nun weil du das Ergebnis eines Seitensprungs bist, weil deine Eltern etwas Unverzeihliches getan haben oder aus irgendwelchen anderen Gründen, wurdest du vom Clan nicht aufgenommen. Wenn du Clanlosigkeit wählst, kannst du keine Clanjutsu lernen. Auch möglich ist, dass du im Nachhinein vom Clan ausgeschlossen wurdest und keine weiteren Clanjutsu lernen darfst, weil du ihn verraten. Du kannst zu deinem Bluterbe passende Jutsu womöglich einmal mit viel Zeit und Mühe entwickeln, aber anders, als Clanmitglieder kannst du sie nicht mit Lehrer lernen und sie werden nicht ganz so stark sein. Das heißt: Alte Clanjutsu, die du noch hast, werden mit doppelten Kosten gesteigert, neue, die du entwickelts, sind nicht ganz so stark. Desweiteren werden dir Mitglieder des Clans nicht freundlich gesonnen sein. Du bist ihnen ein Dorn im Auge. Bei sämtlichen Mitgliedern des Clans sind alle gesellschaftlichen Proben um 20 erschwert. Wenn du dem Clan nachträglich beitreten möchtest, musst du diesen Nachteil nicht nur mit EXP wegkaufen, sondern auch mit Logs nachweisen, dass du es irgendwie geschafft hast.

Dyskalkulie

Erhaltene EP: 50 EP
Der Charakter kann mit Zahlen rein gar nichts anfangen. Er kann nicht rechnen und sich Zahlen auch nicht merken.

Dyslexie

Erhaltene EP: 300 EP
Eigentlich warst du ja auf der Akademie und hättest das lernen sollen, aber da die praktischen Übungen die eigentlichen Punkte in der Prüfung bringen, bist du irgendwie durchgerutscht.
Ob wichtige Dokumente oder deine Missionsbeschreibung, du kannst nicht lesen. Es ist für dich schleierhaft, was die Zeichen heißen. Auch Schilder und co. sind für dich nicht hilfreich.
Alle Wissenstalente,werden doppelt so teuer gesteigert.

Einbildungen

Erhaltene EP: 500 EP
Man sieht und hört Dinge, die nicht da sind. Der SL muss jedes Mal, wenn dieser Charakter Sinnesschärfeproben ablegt, einen w4 werfen. Bei einer 1 wird verfahren wie immer. Man hat bestanden oder eben nicht. Bei einer 2 nimmt man etwas wahr, das nicht existiert, aber irrelevant ist. Z. B. Ein Gespräch über Suppengemüse, statt das reale Gespräch das stattfindet. Bei einer 3 nimmt man etwas Verrücktes, aber Irrelevantes wahr. Z. B. Riesige, rosa Elefanten. Bei einer 4 nimmt man etwas sehr Negatives wahr, z. B. wie das Team gegen den Einbildenden intrigiert oder Orochimaru mit dem Kage redet.

Eingeschränkter Sinn

Erhaltene EP:

  • Sicht: 200 EP
  • Hören: 100 EP
  • Riechen/Schmecken: 50 EP
  • Tasten: 50 EP

Man wählt einen oder mehrere Sinne, welche einen Malus von 20SG bei Sinnesschärfe-Proben auf den jeweiligen Sinn geben. Hilfsmittel, wie Hörgeräte oder Brillen helfen diesem Charakter auch nicht mehr. Wahrscheinlich trägt er schon so etwas.

Riechen/Schmecken:
Man nimmt Gerüche weniger leicht wahr und Geschmäcker ebenso. Dies bedeutet auch, dass Gifte kaum bemerkt werden können. Gleiches gilt für faules Essen.
Sehen:
Die Nachteile sind offensichtlich, aber vor allem Lesen sollte eine echte Hürde sein. Es handelt sich hier nicht um Kurz- oder Weitsichtigkeit, dem Charakter ist mit Sehhilfen tatsächlich nicht mehr zu helfen…
Hören:
Man hört schwer und kann geflüsterte Konversationen, sowie andere leise Geräusche nicht wahrnehmen.
Tastsinn:
Der Charakter hat einen sehr eingeschränkten Tastsinn. Selbst Verletzungen bemerkt er vielleicht nicht (Nein. Du kommst um Selbstbeherrschungsproben trotzdem nicht herum). Sie können sich auch verletzen ohne es zu merken, da sie es schlichtweg nicht spüren, wie normal, so dass sie sich nach Ermessen des Meisters durchaus selbst verletzten können. (z.B. Du rutschst in der Dusch aus und denkst es ist nichts passiert, hast aber tatsächlich 1w3 schaden bekommen.)

Empfindlicher Körper

Erhaltene EP: 400 EP
Der Ninja erhält 30% mehr Schaden durch elementare Jutsu.

Empfindlichkeit gegen Element

Erhaltene EP: 50 EP
Der Ninja erhält 30% mehr Schaden durch ein bestimmtes Element. Die Empfindlichkeit kann für die fünf Grundelemente (Katon/Doton/Suiton/Fuuton/Raiton) gewählt werden und betrifft immer auch Mischelemente, die das jeweilige Element beinhalten.

Farbenblind

Erhaltene EP: 400 EP
Dein Charakter kann Farben nicht im geringsten unterscheiden. Dies sorgt nicht nur für Schwierigkeiten bei Wissenstalenten, wenn es um das Unterscheiden von Pflanzen, Tieren, Chemikalien etc. geht, sondern gegebenenfalls auch für Probleme bei sozialen Fähigkeiten, einem guten Teil der Handwerks-Fähigkeiten sowie bei der Anwendung der Fähigkeit Verkleiden (in allen Fällen fällt eine zusätzliche SG von 10 an). Außerdem sind jegliche Formen von Henge sowie Bunshin (und deren Nachfolger) nicht sonderlich überzeugend und können sogar von Zivilisten ohne Probleme als unecht enttarnt werden. Es ist hinzuzufügen, dass das Problem neuronal ist und daher nicht einfach durch das übliche Augenausrupfen zu beheben.

Fettleibig

Erhaltene EP: 50 EP
Man hat zu viele Kilo auf den Knochen, was dafür sorgt, dass man Ausrüstung nicht einfach 'von der Stange' kaufen kann und daher für Rüstungen um 50% höhere Kosten trägt. Flirten ist um 5SG erschwert (Außer die Person findet Übergewicht nach SL-Entscheid attraktiv).
Die Initiative und Geschwindigkeit sind um 2 heruntergesetzt.

Geringe Tragkraft

Erhaltene EP: 50 EP
Der Charakter kann nur 50% so viel tragen wie normal und kann nicht die Sonderfähigkeit Packesel erlernen.

Giftanfällig

Erhaltene EP: 150 EP
Gegenteil von Giftresistenz. Wenn der Charakter Gift konsumiert wird ein d2 geworfen. Bei einer 2 treten die Effekte ein, ohne dass ein Rettungswurf erlaubt wäre.

Glasknochen

Erhaltene EP: 500 EP
Die Wundschwelle ist um die Hälfte herabgesetzt. (Also Viertel Konstitution.)

Halbierte Jutsuslots

(Nicht von Uchiha wählbar.)
Erhaltene EP: 250 EP
Der Charakter hat ein schlechtes Jutsugedächtnis und entsprechend nur die halbe Anzahl der üblichen Jutsuslots zur Verfügung.

Hitzeempfindlich

Erhaltene EP: 50 EP
Der Charakter ist überaus hitzeanfällig und mag es lieber kühl. Er erhält ab +30° 1w6 Schaden pro Tag. Ab +60° wird die Temperatur außerdem immer als eine Stufe höher (heißer) behandelt.

Kälteempfindlich

Erhaltene EP: 50 EP
Bei Kälte wird die Temperatur ab -0° für diesen Charakter als eine Stufe niedriger (kälter) behandelt.

Kind

Erhaltene EP: 150 EP
Der Charakter wurde sehr früh in der Akademie eingeschrieben und hat daher einige Nachteile davonzutragen. Der Charakter ist zwischen 6 und 12 Jahren alt und wird weder von Auftraggebern noch anderen Ninjas sonderlich ernst genommen. Für sie gibt es situationsabhängige Erschwernisse von 0-30SG auf gesellschaftliche Proben, wenn man mit Älteren umgeht (Versucht ein Kind zu betteln, wäre eine SG von 0 akzeptabel, versucht es jemanden einzuschüchtern, ist eine SG von 30 vermutlich eher angebracht). Ebenso können sie sich ähnlich wie fettleibige und kleinwüchsige Charaktere nicht einfach Ausrüstung besorgen und diese ist daher um 50% teurer. Traumata erleiden sie sehr viel leichter als ältere Charaktere. Wenn man dem Alter entwächst muss man die EXP nachzahlen (sonst kommt die Pubertät eben etwas später). Angriffe im Nahkampf gegen obere Körperzonen (Kopf, Brust) sind um zusätzliche 15SG erschwert.

Kleinwüchsig

Erhaltene EP: 100 EP
Man ist ausgesprochen klein, was dafür sorgt, dass man Ausrüstung nicht einfach 'von der Stange' kaufen kann und daher für Rüstungen und Waffen um 50% höhere Kosten trägt. Gesellschaftliche Proben können nach Meisterentscheid erschwert werden (i.d.R. nicht mehr als 5, aber in besonderen Situationen kann es Ausnahmen geben). Angriffe im Nahkampf gegen obere Körperzonen (Kopf, Brust) sind um zusätzliche 15SG erschwert. Geschwindigkeit und Initiative sind um 2 reduziert (Wegen kurze Beine).

Körperlich Schwach

Erhaltene EP: 200 EP
Der Charakter hat es nicht so mit körperlicher Übung oder generell mit allem was ihn körperlich anstrengt. Körperliche Fähigkeiten kosten 25% mehr EXP.

Langsamer Starter

Erhaltene EP: 150 EP
Man ist immer als letztes dran in der ersten Runde eines Kampfes. Unabhängig von seiner Initiative und Geschwindigkeit. Charaktere die in der ersten Runde ihre Aktion herauszögern, können dennoch nach einem Charakter mit diesem Nachteil an der Reihe sein.

Laute Stimme

Erhaltene EP: 50 EP
Wenn der Charakter spricht, dann spricht er, um gehört zu werden. Wenn ein Charakter mit diesem Nachteil redet, wird die Lautstärke als laut behandelt, versucht so ein Charakter zu flüstern, redet er mit normaler Lautstärke. Wahrscheinlicher ist es, dass ein solcher Charakter gar nicht erst auf die Idee kommt, das zu tun.

Leicht zu stressen

Erhaltene EP: 50 EP
Proben auf Selbstbeherrschung um Nachteile temporär zu ignorieren sind für diesen Charakter um zusätzliche 20 SG erschwert. Man muss mindestens einen Nachteil wählen, der eine Selbstbeherrschungsprobe erlaubt um ihn abzumildern.

Mündel

Erhaltene EP: 50 EP
Du hast jemanden um den du dich kümmern musst. Dies bedeutet vor allem finanziellen Aufwand in Höhe von 25% von jedem Verdienst. Desweiteren bist du verpflichtet dein Mündel zu beschützen. Du hast allerdings auch das Recht über das Mündel zu entscheiden, wie es Erziehungsberechtigte eben tun. Mündel können sein: Kind, Inuzukatier (und wirklich nur diese), pflegebedürftige Person, etc.
Nicht von Kindern wählbar.

Multiple Persönlichkeit

Erhaltene EP: 750 EP
Der Charakter ist kurz vor dem Zusammenbruch und sollte sich zusammenreißen, dass dies nicht auffällt oder zumindest seinen Teams nicht zur Last wird. Man würfelt drei charakterliche Nachteile bei Missionsanfang aus. Nur diese charakterlichen Nachteile hat der Charakter. So können auch Nachteile über 500 EP zusammenkommen oder weniger als man bekommen hat. Charaktere mit diesem Nachteil können keinerlei charakterliche Nachteile auswählen (Deiner Persönlichkeit ist eben nicht stetig). Wird ein Nachteil mit variablen Auslösern ausgewürfelt, wird unter den jeweils aufgelisteten Beispielen ausgewürfelt, um was es sich handelt. Sämtliche sonstige Einschränkungen durch diese Nachteile gelten natürlich trotzdem. Werden Nachteile ausgewürfelt, die sich ausschließen, muss der zweite Nachteil erneut ausgewürfelt werden. Die Nachteile sind verdeckt auszuwürfeln!

Nachtblindheit

Erhaltene EP: 100 EP
Man kann Nachts nichts sehen. Bei sternenklarer Nacht ohne Hilfsmittel gilt man ebenfalls als Blind. Hilfsmittel wie Lampen, Lichter, haben eine doppelte SG und man kann nur halb so weit mit ihnen sehen. Aktionen, die Sicht außerhalb des verminderten Lichtradius benötigen würden, können auch mit einer Lichtquelle nicht durchgeführt werden (Beispielsweise Sprünge zu einem Punkt außerhalb des verminderten Lichtradius). Versucht man solche Dinge trotzdem ist dem SL überlassen, was für negative Folgen das hat.

Offensichtlich anders

1/2/3
(Nur Offensichtlich anders 3 ist frei wählbar)
Erhaltene EP: 0 EP/0 EP/150 EP
Manche Charaktere haben diesen Nachteil 'von Natur aus', aufgrund ihres Bluterbes oder Clans. Es bedeutet, dass jeder, der einen sieht, mit einem Blick feststellen kann, dass man kein 'normaler Mensch' ist, sondern höchst wahrscheinlich irgendeine Art von Ninja oder Experiment.

Bei Offensichtlich anders 3 hat man große Veränderungen an seinem Körper. Andere Hautfarben wie grün oder gelb wären möglich… eben Mutanten-artig.

Man bekommt natürlich zusätzliche Erschwernisse im Umgang mit Zivilisten (Überreden). Diese betragen 5/10/15SG, falls man es nicht versteckt hat. Das Verkleiden ist ebenfalls zusätzlich erschwert (5/15/30SG).

Pechvogel

Erhaltene EP: 500 EP
Patzer sind bei diesen armen, vom Schicksal benachteiligten Wesen, bereits bei einer 2 statt nur bei einer 1 gegeben.

Schadensanfällig

Erhaltene EP: 750 EP
Der Charakter erhält aus sämtlichen Schadensquellen 30% mehr Schaden.

Schlechte Chakrakontrolle

Erhaltene EP: 350 EP
Der Charakter führt alle Fähigkeiten, die feine Chakrakontrolle benötigen, mit einer zusätzlichen SG von 10 aus. Hierzu zählen Gen- und Medicjutsu sowie Chakra- und Clanfähigkeiten.
Man ist anfälliger für Genjutsu, da der Willenswert um 10 herabgesetzt ist. Nin-, und Genjutsu kosten um die Hälfte mehr Chakra.

Schlechter Wert

(GE/IN/VE/KO/ST)
Erhaltene EP: je 50 EP
Statt mit dem üblichen Wert von 9 startet der Charakter mit dem Wert auf 7.

Schlecht in Verteidigung...

(Kann für mehrere Bereiche gewählt werden.)
Erhaltene EP: 100 EP
Parade, Reflex oder Willenskraft kosten 50% mehr EXP.

Schwaches Chakra

Erhaltene EP: 150 EP
Dein Charakter erhält nur 50% des eigentlichen Chakras (Durch Intuition, Konstitution, Verstand und Steigerung).

Selbstgespräche/Kleffer

(Nicht zusammen mit „Stumm“ wählbar.)
Erhaltene EP: 250 EP
Dein Charakter hat keinerlei Kopf-Mund-Filter. Was auch immer er sich gerade denkt, sprudelt einfach hinaus, ohne dass er es unbedingt merkt. Wenn dieser Charakter nicht laut denkt oder eben nur, wenn es gerade für ihn ungefährlich ist, kann und sollte der Meister ihm Sachen herausrutschen lassen. Fakt ist: Wenn dein Charakter etwas über jemanden denkt, wird dieser es bald wissen. Im Guten, wie im Bösen.
Außerdem ist mit diesem Problem zu schleichen durchaus nicht leicht, wenn man hin und wieder vor sich hinmurmelt, wie man jemanden gleich abmurksen wird. Entsprechend erhält jemand, der versucht den Charakter mit dem Gehör zu finden einen Bonus von 15SG auf Sinnesschärfe.
Kleffer:
Ein Inuzuka Tier bekommt anstelle des Nachteils Selbstgespräche den Nachteil Kleffer solang er nicht sprechen kann. Dies Äußert sich durch lautes Bellen/Jaulen/Winseln des Tieres, welches wohl schlecht überhört werden kann. Ansonsten ist der Nachtteil der selbe wie bei Selbstgespräche.

Sprachfehler/ Unangenehme Stimme

Erhaltene EP: 50 EP
Der Charakter hat einen kleinen Sprachfehler, der dafür sorgt, dass man ihn nicht ganz so ernst nehmen kann. Überreden ist um 5SG erschwert, Einschüchtern und Flirten sogar um 10SG. Singen ist um 10SG erschwert.

Stumm

Erhaltene EP: 100 EP
Der Charakter kann sich nicht hörbar machen. Kein Laut, keine Warnrufe, kein Nichts. Vor allem bei ausgemachten Warnsignalen, sollte der SL bedenken, dass die Menschen viel konditionierter auf Kommandos wie 'Halt!' oder derlei sind, statt auf irgendwelche Signale, die sie mit ihrem Team ausgemacht haben, weshalb sie deutlich langsamer reagieren werden.

Sucht

(Alkohol/Tabak/Harte Drogen)
Erhaltene EP: 250 EP/300 EP/400 EP
Eine Sucht ist teuer; deswegen muss man als Raucher und Alkoholiker 10% und als Konsument harter Drogen 20% seines erhaltenen Solds für die Sucht abdrücken. Außerdem muss man stündlich seiner Sucht erliegen, um nicht den Folgen des Entzugs Anheim zu fallen. Durch die große Ablenkung durch einen Entzug sind alle Proben um 10SG erschwert bei harten Drogen sogar um 20SG. Allerdings ist es wiederum auf Mission auch nicht gut unter Drogeneinfluss zu stehen oder wie ein Schlot zu riechen. Je nachdem wie gut die Zechenprobe beim Drogenkonsum abgelaufen ist, können generelle Erschwernisse anfallen. Stets jedoch sollte bedacht werden, dass Raucher mit der Nase um 20SG einfacher zu finden sind (Ein Effekt, der durch frische Kleidung und eine Dusche oder nach 1 Stunde verfliegt. Durch Selbstbeherrschung kann der Sucht mit einer SG von 20SG wiederstanden werden. Jede Stunde, in der nicht der Sucht gefolgt wird, erschwert sich die Probe zusätzlich um 1 - bei harten Drogen sogar um 2. Damit wiedersteht man auch gleichzeitig den Auswirkungen des Entzugs, so dass man keine Nachteile dadurch erlangt.

Sucht (Sex)
Erhaltene EP: 400 EP
Der Charakter hat nicht etwa einen normalen Sextrieb. Dieser Charakter hat ein waschechtes Problem; nicht dass er es unbedingt so sieht. Hier geht es um reine Lustbefriedigung, nicht um Gefühle. Gegen leicht bekleidete Frauen/Männer sollte dieser Ninja besser nicht antreten müssen (der SL darf je nach Situation 5-30SG verhängen).
Betörenversuche sind bei diesem Charakter um 20SG erleichtert.
Wenn er an einem Tag noch keinen Sex hat, ist bei diesem Charakter eine Erschwernis von 5SG auf alle Proben angemessen. Jeder weitere Tag bringt erneut eine Erschwernis um weitere 5SG Punkte. Außerdem muss er 10% seines Lohnes für Freudenhausbesuche abtreten, denn wenn er niemanden hat mit dem er gerade Sex praktizieren kann, dann geht er auch gern in andere Etablissements.

Tiefer Schlaf

Erhaltene EP: 100 EP
Der Charakter schläft enorm tief und kann nicht so einfach geweckt werden. Wenn man ihn versucht zu wecken, wird 1w20 gewürfelt. Nur wenn man eine 19 oder 20 würfelt, kann man ihn erwecken. Jeder Weckversuch dauert 5 min. Dieser Charakter kann problemlos durch einen Kampf oder auch eine Bombe schlafen. Wird eine Sinnesschärfeprobe gemacht, ob die Ninja erwachen, weil ein Sinneseindruck wahrgenommen wird, so darf ein Ninja mit diesem Nachteil diese nicht machen. Es wird nur bei sehr, sehr heftigen Eindrücken der 1d20 geworfen. Selbstbeherrschungsproben die im Zusammenhang mit Schlafentzug gewürfelt werden sind für diesen Charakter zusätzlich um 10 SG erschwert.

Unangenehmer Geruch

Erhaltene EP: 100 EP
Jeglicher Umgang mit Tieren ist um 10SG erschwert.
Normale Menschen denken du stinkst, wie Teufel. Auch der Umgang mit ihnen (außer Einschüchtern) ist um 10SG erschwert, außer die andere Person hat den Nachteil „Schlechter Sinn: Riechen“. Bei Sinnesschärfeproben auf den Geruchssinn zählt dieser Charakter als „Stinkend“.

Unbeherrscht

Erhaltene EP: 100 EP
Sämtliche Proben auf Selbstbeherrschung sind für diesen Charakter um 20 SG erschwert.

Unfähigigkeit für Nin- und Genjutsu

Erhaltene EP: 400 EP
Dieser Charakter kann keine Jutsu verwenden, außer Taijutsu. Auf Chakrabasierte Fähigkeiten hat er stets zusätzliche SG von +15.
Da ein solcher Charakter keine Startjutsu auf 10 bekommt (Bunshin, Kawarimi, Henge), wie die anderen Charaktere, startet er mit einem Nahkampftalentwert von 10.
Desweiteren hast du ein schlechtes Verhältnis für diese Jutsuarten und daher auf die jeweilige Konter (Reflex/Wille) eine Erschwernis von 10.

Unfähigkeit für körperliche und Kampffähigkeiten

Erhaltene EP: 400 EP
Man erhöht sämtliche körperlichen und Kampffähigkeiten sowie Taijutsu mit verdoppelten Kosten. Fernkampf- und Verteidigungsfähigkeiten sind hiervon nicht betroffen.

Unfähigkeit für Jutsuart

(Kann für mehrere Bereiche gewählt werden.)
Erhaltene EP: 150 EP
Man erhöht Nin-, Gen- oder Taijutsu mit 2-fachen Kosten.
Desweiteren hast du ein schlechtes Verständnis für diese Jutsuart und jede Konter dafür (Ausweichen, Wille, Reflex) sinkt für dich um 10.

Unfähigkeit für Wert

Erhaltene EP: je 200 EP
Man erhöht einen Wert mit 2-fachen Kosten.

Unruhiger Schlaf

(Nicht zusammen mit „Gute Regeneration“ oder „Tiefer Schlaf“ wählbar.)
Erhaltene EP: 150 EP
Ob aufgrund von Albträumen, Schnarchen oder Ähnlichem: Dieser Charakter regeneriert schlecht und bekommt 5 Prozent jeweils weniger zurück.

Verpflichtungen

(Jeder der einen Clan hat, bekommt diesen Nachteil automatisch, ohne zusätzliche EP zu bekommen)
Nur für Clans (manchmal handelt es sich nur um winzige Grüppchen) Dafür, dass man Teil der Clangemeinschaft ist und die Jutsus des Clan gefahrlos und ohne Verfolgung lernen darf und einfach zur Familie gehört und einen gewissen Schutz genießt, ist man dem Clan auch verpflichtet. Dies beinhaltet z.B. Verräter und Feinde (Jutsudiebe insbesondere) zu verfolgen und auszuschalten, das Tragen des Clannamens und auch andere Aufträge, die dem Clanwohl dienen, unbezahlt zu übernehmen.
Außerdem gehen mindestens 10% deiner Einkünfte an den Clan. Über dieses Geld verwaltet der Clan und bezahlt damit zum Beispiel die Clanhäuser.

Verweichlicht

Erhaltene EP: 50 EP
Proben auf Selbstbeherrschung um Wunden temporär zu ignorieren sind für diesen Charakter um zusätzliche 20SG erschwert.

Wenig Lebenskraft

Erhaltene EP: 150EP
Dein Charakter erhält nur 75% der eigentlichen Lebenspunkte (Durch Konstitution und Steigerung).

 
nachteile.txt · Zuletzt geändert: 2020/01/26 11:18 von iori
 
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