Der Handwerksbereich Chemie befasst sich mit der Herstellung von Giften, Heilmitteln und Drogen bzw. Dopingmitteln. Alle drei Anwendungsbereichen fußen auf den selben Grundregeln, was ihre Herstellung sowie die Benutzung auf Missionen angeht. Entsprechend sind sie gemeinsam auf dieser Seite gelistet.
Um Gifte, Heilmittel oder Drogen herzustellen wird ein Endwert in Handwerksgeschick in Höhe des Zehnfachen der jeweilgen Stufes des Giftes, Heilmittels oder der Droge benötigt. Außerdem muss der herstellende Charakter die Handwerkskenntnis Chemie beherrschen.
Gifte, Heilmittel und Drogen können mehrfach verwendet werden und müssen nicht jedes Mal nachgekauft werden. Dafür kann jeder Charakter pro Mission aber auch nur eine begrenzte Anzahl davon mitnehmen, wobei er sich natürlich frei aussuchen Kann, wie er die Anwendungen auf die einzelnen chemischen Erzeugnisse verteilt, die er besitzt. Die Anzahl der Anwendungen kann durch Sonderfähigkeiten erhöht werden. Eine Begrenzung ist aus Balancegründen notwendig.
| Stufe | Verwendungen pro Mission |
|---|---|
| 1 | 3 |
| 2 | 2 |
| 3 | 2 |
| 4 | 2 |
| 5 | 1 |
Beispiel:
Baka besitzt ein Stufe 1 Gift, zwei Stufe 1 Heilmittel und außerdem eine Stufe 1 Droge. Da er insgesamt 3 Verwendungen für Stufe 1 hat, kann er aus diesen vier chemischen Erzeugnissen nun drei auswählen die er auf seine bevorstehende Mission mitnehmen will. Das vierte steht ihm nicht zur Verfügung.
Wichtig:
Es ist möglich mehrere Slots für mehr Anwendungen des gleichen Giftes zu verbrauchen.
Der Erwerb von Giften, Heilmitteln, Dopingmitteln und auch Drogen auf Missionen ist grundsätzlich im Ermessen des SLs möglich, auch außerhalb des Slotsystems. Hierbei ist allerdings darauf zu achten, dass dieser außergewöhnliche Erwerb keine Überhand nimmt und nicht missbraucht wird. Auf diese Weise erworben Substanzen können nur auf der entsprechenden Mission verwendet werden und dürfen danach nicht von den Charakteren einbehalten werden. Dies dient vor allem dazu dem SL eine freiere Missionsgestaltung zu ermöglichen. Auch nicht nach dem System erstellte Gifte dürfen als Plotgegenstände, und nur als solche, auftauchen. Gerade hier ist aber tunlichst darauf zu achten, dass diese nicht in den Taschen irgendwelcher SCs verschwinden. Dem SL steht es frei, auf Missionen erworbenen Substanzen beliebige Nebenwirkungen beizufügen. Auch hier sollte darauf geachtet werden, dass es damit nicht übertrieben wird und die Nebenwirkungen sich an der Stufe der Substanz orientieren. Ein SC sollte beispielsweise nicht sterben, weil er eine Flasche Schnaps von einem dubiosen Händler in einer dunklen Gasse erworben hat.
Gifte werden, ebenso wie Heilmittel und Drogen, mit der Fähigkeit Handwerksgeschick hergestellt. Wird einem Charakter Gift verabreicht, ist er nicht automatisch von der Wirkung des Giftes betroffen. Es wird bei Eintritt der Giftwirkung eine vergleichende Probe zwischen der Vitalität des Opfers und dem Handwerksgeschick des Giftherstellers gewürfelt. Gelingt die Probe des Opfers, wird das Gift ohne Probleme vom Körper abgebaut und es treten keine Vergiftungserscheinungen auf. Misslingt die Probe, tritt die volle Wirkung des Giftes ein.
Folgende Dinge gilt es zu beachten:
Gifte aus dem Shop:
Gifte die im Shop erstanden werden können, können auch von Charakteren verwendet werden, die selbst nicht die nötigen Fähigkeiten besitzen, um Gifte herzustellen.
Werden Gifte, die im Shop gekauft wurden auf Missionen verwendet kann man sich dafür entscheiden einen festen SG-Wert von 40 zu verwenden, anstatt zu würfeln.
Vor allem bei Einnahmegiften kann es passieren, dass das Opfer diese im Vorfeld bemerkt. Entweder selbst oder durch einen Vorkoster. Generell gilt hier:
Um ein Gift zu identifizieren ist eine Probe auf Heilkunde nötig, die um das zehnfache der Stufe des Giftes erschwert ist. Es wird hierfür mindestens ein Labor-Kit benötigt. Die gleiche Erschwernis und die gleichen Voraussetzungen gelten auch für die Behandlung von Vergiftungen. Im Kampf ist das allerdings nicht möglich.
| Arten Von Giften | Beschreibung |
|---|---|
| Waffengifte (W): | Waffengifte können direkt auf Schnitt- oder Stichwaffen aufgetragen werden und halten für einen Treffer. Unabhängig davon, ob der Gegner durch einen Treffer vergiftet wird ist die Waffe nach einem erfolgreichen Angriff nicht mehr vergiftet. Um den den Gegner zu vergiften muss eine Wunde verursacht werden. Die Wirkung des Giftes setzt direkt nach Verursachen einer Wunde ein. |
| Einnahmegifte (E): | Einnahmegifte können flüssig oder pulverförmig sein und werden über die Nahrung verabreicht. Sie entfalten ihre Wirkung über die Schleimhäute des Opfers, weswegen sie 2 SR benötigen um zu wirken. |
| Kontaktgifte (K): | Kontaktgifte werden über die Haut aufgenommen. Sie können auf beliebige Oberflächen aufgetragen werden, was sie recht vielfältig einsetzbar macht, ein einfacher Handschuh schützt jedoch bereits. Sie benötigen 2 SR, um ihre Wirkung zu entfalten. Entsprechend kann man also durchaus Hiebwaffen oder ähnliches benutzen um das Gift auf seinen Gegner zu übertragen, die Wirkung setzt jedoch meist erst nach dem Kampf ein. |
| Atemgifte (A): | Atemgifte werden über die Lunge aufgenommen, was sie sehr gefährlich macht. Um sich gegen sie zu schützen werden Atemmasken oder ähnliches benötigt. Kurzzeitig kann sich auch schützen, indem man die Luft anhält. Prinzipiell muss das Opfer sich mindestens 2 KR am Stück im vergifteten Bereich aufgehalten haben, bevor das Gift dann nach 2 weiteren KR (außerhalb von Kämpfen 1 SR) beginnt zu wirken. Atemgift wird standardmäßig wie eine Rauchbombe genutzt und hat die gleiche Reichweite (ST im m). Die Grundfläche der Giftwolke beträgt 2 m im Durchmesser, die Giftwolke verflüchtigt sich nach 5 KR. |
| Giftstufe | Erlaubte Punkte | Benötigt | Verkaufspreis |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | Minderwertiges Material | Es wird sich kein Käufer finden. |
| 2 | 5 | Gewöhnliches Material | Siehe Infobox |
| 3 | 7 | Gutes Material | Siehe Infobox |
| 4 | 9 | Hervorragendes Material (Es muss eine B-Rang-Mission organisiert und bezahlt werden, um Material für ein solches Gift zu erhalten.). | Auftragsarbeit (nur unter Spielern) |
| 5 | 11 | Material unbekannten Ursprungs (A-Rangmission, um Material für eine solche Waffe zu bekommen, ansonsten siehe Kategorie 4) | unverkäuflich |
Preise von Giften:
Der Preis eines Gifts richtet nach der Giftstufe.
Eigenentwicklungen:
Der Preis für die Herstellung von Eigenentwicklungen bis Kategorie 3 beläuft sich auf 80% des Preises, der nach der Regel oben anfallen würde, danach greift die Missions-Regelung.
Missionsregelung:
Für Missionen, die absolviert werden um Material zu besorgen gelten folgende Regeln:
| Punktekosten | Schaden | Giftdauer (Kein Kampf/Kampf) | Effekt | Giftart |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 12 Stunden / 2 KR | Leichter Effekt | E |
| 2 | 2 | 24 Stunden / 4 KR | Mittlerer Effekt | W |
| 3 | 3 | 36 Stunden / 6 KR | Starker Effekt | K |
| 4 | 48 Stunden / 8 KR | Sehr starker Effekt | A | |
| 5 | 60 Stunden / 10 KR |
Regeln für Gifte: Bei der Erstellung von Giften gelten folgende Regeln:
Regeln zu Schadensgiften:
| Effekt | Beschreibung | Punktekosten |
|---|---|---|
| Globaler Effekt: | Alle Proben sind um 2 SG erschwert. Dies wird zum Beispiel durch Schwindelgefühl herbeigeführt. | 4 |
| Einzelne Kategorien: | Proben einer Kategorie sind um 1/2/3/4 SG erschwert. Körperliche Fähigkeiten könnten zum Beispiel durch ein Muskelrelaxant beeinträchtigt werden. | 1/2/3/4 |
| Effekt: | Eine bestimmte Fähigkeit wird um 2/4/6/8 SG erschwert. Ein halluzinogenes Gift könnte beispielsweise die Sinnesschärfe des Opfers beeinträchtigen. | 1/2/3/4 |
| Bereich: | Erhöht den Bereich der Giftwolke um 1/2/3/4 m. Nur für Atemgifte wählbar. | 1/2/3/4 |
| Den Brunnen vergiften: | Man kann das Mittel für einen Topf verwenden und mehrere Leute (10/20/30/40) somit gleichzeitig vergiften. Durch die Verdünnung erleichtert sich die Vitalitätsprobe für jede betroffene Person um 1 pro betroffener Person.(Dies kann durch die Verwendung mehrerer Dosen ausgeglichen werden. 50% Erleichterung gehen pro zusätzlich verwendeter Dosis verloren.) Nur für Einnahmegifte wählbar. | 1/2/3/4 |
| Paralyse: | Wird eine Wunde geschlagen besteht eine Chance von 10/20/30/40% dass das betroffene Körperteil paralysiert wird. Nur für Waffengifte wählbar. | 1/2/3/4 |
| Schlaf: | Ein Schlafmittel welches das Opfer einschlafen lässt. Nach der Vitalitäts-Probe steht dem Opfer steht eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 10/20/30/40 zu, wenn es gegen die Müdigkeit ankämpfen will. Schmerzen können das Opfer aufwecken. Ab einem angehäuften Schaden von 1/10/20/30 wacht das Opfer wieder auf. Sinnesschärfeproben während des Schlafens sind um 5/10/15/20 zusätzlich zu den normalen SGs erschwert. | 1/2/3/4 |
| Nicht wahrnehmbar: | Das Gift ist transparent, geschmacks- und geruchslos. Entsprechend kann es nicht vor dem Eintritt seiner Wirkung wahrgenommen werden. | 4 |
| Effekt hinauszögert: | Effekte von Giften treten nicht sofort auf, sondern erst nach 1 SR / 1 Stunde / 1 Tag / 1 Woche. | 1/2/3/4 |
Heilmittel werden, ebenso wie Gifte und Drogen, mit der Fähigkeit Handwerksgeschick hergestellt. Ein Heilmittel wirkt immer ab dem Zeitpunkt an dem es verabreicht wurde.
Folgende Dinge gilt es zu beachten:
| Art von Heilmittel | Beschreibung |
|---|---|
| Kontaktheilmittel (K): | Kontaktheilmittel (beispielsweise Salben) müssen auf eine ungerüstete Stelle (z. B. Gesicht) geschmiert werden. Dies erfordert grundsätzlich eine Aktion von jedem, der involviert ist. Derjenige mit der höheren Initiative muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 2 KR Verzögerung. |
| Einnahmeheilmittel (E): | Einnahmeheilmittel sind beispielsweise Pillen oder Pulver. Auf sich selbst angewendet, benötigt die Anwendung nur eine freie Aktion. Auf Andere angewendet, muss die Pille weitergegeben werden, was im Kampf jeweils eine Aktion erfordert. Der Schnellere muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 1 KR Verzögerung. |
| Flüssigkeiten (F): | Flüssigkeiten werden per Injektion verabreicht und eignen sich zum Beispiel für Spritzen oder als Munition für spezielle Blasrohre, können aber auch ohne das Zutun des Anderen, wenn man die Spritze hält, als freie Aktion auf Andere angewendet werden. Es wirkt durch Kleidung und Rüstung hindurch. Wirken ohne Verzögerung. |
| Heilmittelstufe | Erlaubte Punkte | Benötigt | Verkaufspreis |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | Minderwertiges Material | Es wird sich kein Käufer finden. |
| 2 | 5 | Gewöhnliches Material | Siehe Infobox |
| 3 | 7 | Gutes Material | Siehe Infobox |
| 4 | 9 | Hervorragendes Material (Es muss eine B-Rang-Mission organisiert und bezahlt werden, um Material für ein solches Heilmittel zu erhalten.). | Auftragsarbeit (nur unter Spielern) |
| 5 | 11 | Material unbekannten Ursprungs (A-Rangmission, um Material für eine solche Waffe zu bekommen, ansonsten siehe Kategorie 4) | unverkäuflich |
Preise von Heilmitteln:
Der Preis eines Heilmittels richtet nach der Heilmittelstufe.
Eigenentwicklungen:
Der Preis für die Herstellung von Eigenentwicklungen bis Kategorie 3 beläuft sich auf 80% des Preises, der nach der Regel oben anfallen würde, danach greift die Missions-Regelung.
Missionsregelung:
Für Missionen, die absolviert werden um Material zu besorgen gelten folgende Regeln:
| Punktekosten | LeP/ChP/AuP | Wirkungsdauer (Kein Kampf/Kampf) | Effekt | Einnahmeart |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 12 Stunden / 2 KR | Leichter Effekt | K |
| 2 | 2 | 24 Stunden / 4 KR | Mittlerer Effekt | E |
| 3 | 3 | 36 Stunden / 6 KR | Starker Effekt | F |
| 4 | 48 Stunden / 8 KR | Sehr starker Effekt | ||
| 5 | 60 Stunden / 10 KR |
Regeln für Heilmittel:
Bei der Erstellung von Heilmitteln gelten folgende Regeln:
Regeln zu Regeneration durch Heilmittel:
| Effekt | Beschreibung | Nebenwirkung | Punktekosten |
|---|---|---|---|
| Blutungsstopp: | Die erste Wunde, je Körperteil (Brust, Rücken, Unterleib), welche über einen Zeitraum hinweg Schaden verursacht, kann mit diesem Effekt für eine gewisse Zeit unterdrückt (nicht geheilt) werden. Der Effekt funktioniert ebenfalls, wenn an Brust, Rücken und Unterleib je eine Wunde vorhanden ist, in dem Fall werden die drei Wunden unterdrückt. Wird eine zweite Wunde an derselben Stelle verursacht, treten ab dem Moment die Effekte beider Wunden in Kraft. | Der Charakter erhält stattdessen für eine gewisse Zeit 2d3 Schaden durch seine Wunde. | 2 |
| Wundregeneration: | In der nächsten Ruhephase wird eine Wunde zusätzlich regeneriert. Für diese muss keine Heilkunde-Probe abgelegt werden. | In der nächsten Ruhephase wird keine Wunde regeneriert. | 3 |
| Verstärkte Heilung: | Du regenerierst in der nächsten vollen Ruhephase 5% mehr LeP,ChP und AuP. Eine volle Ruhephase dauert im Normalfall mindestens 6 Stunden. | Der Charakter regeneriert in der nächsten vollen Ruhephase 5% weniger LeP,ChP und AuP. | 4 |
| Ausgereift: | Die Probe auf Vitalität um den Nebenwirkungen zu widerstehen wird um 10/20/30/40/50 SG erleichtert | 1/2/3/4/5 |
Dopingmittel werden, ebenso wie Gifte und Heilmittel, mit der Fähigkeit Handwerksgeschick hergestellt. Ein Dopingmittel wirkt immer ab dem Zeitpunkt der in der Einnahmeart festgelegt ist.
Folgende Dinge gilt es zu beachten:
| Art von Dopingmittel | Beschreibung |
|---|---|
| Kontaktmittel (K): | Kontaktdopingmittel müssen auf eine ungerüstete Stelle (z. B. Gesicht) geschmiert werden. Dies erfordert grundsätzlich eine Aktion von jedem, der involviert ist. Derjenige mit der höheren Initiative muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 2 KR Verzögerung. Beispiel: Salbe |
| Einnahmemittel (E): | Auf sich selbst angewendet, benötigt die Anwendung nur eine freie Aktion. Auf Andere angewendet, muss die Pille weitergegeben werden, was im Kampf jeweils eine Aktion erfordert. Der Schnellere muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 1 KR Verzögerung. Beispiel: Pille/Pulver/Trank |
| Injektionsmittel (I): | Injektionsmittel eignen sich zum Beispiel in Spritzen als Munition für spezielle Blasrohre, können aber auch ohne das Zutun des Anderen, wenn man die Spritze hält, als freie Aktion auf Andere angewendet werden. Es wirkt durch Kleidung und Rüstung hindurch. Wirken ohne Verzögerung. Beispiel: Spritzen |
| Atemmittel (A): | Atemmittel werden über die Lunge aufgenommen, was sie sehr leicht nutzbar macht. Prinzipiell muss der Betroffene sich mindestens 2 KR am Stück im betroffenen Bereich aufgehalten haben, bevor das Dopingmittel dann nach 2 weiteren KR (außerhalb von Kämpfen 1 SR) beginnt zu wirken. Atemmittel wird standardmäßig wie eine Rauchbombe genutzt und hat die gleiche Reichweite (ST im m). Die Grundfläche der Wolke beträgt 2 m im Durchmesser und verflüchtigt sich nach 5 KR. Beispiel: Riechsalz |
| Substanzstufe | Erlaubte Punkte | Benötigt | Verkaufspreis |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | Minderwertiges Material | Es wird sich kein Käufer finden. |
| 2 | 5 | Gewöhnliches Material | Siehe Infobox |
| 3 | 7 | Gutes Material | Siehe Infobox |
| 4 | 9 | Hervorragendes Material (Es muss eine B-Rang-Mission organisiert und bezahlt werden, um Material für ein solches Gift zu erhalten.). | Auftragsarbeit (nur unter Spielern) |
| 5 | 11 | Material unbekannten Ursprungs (A-Rangmission, um Material für eine solche Waffe zu bekommen, ansonsten siehe Kategorie 4) | unverkäuflich |
Preise von Dopingmittel:
Der Preis eines Dopingmittels richtet nach der Substanzstufe.
Eigenentwicklungen:
Der Preis für die Herstellung von Eigenentwicklungen bis Kategorie 3 beläuft sich auf 80% des Preises, der nach der Regel oben anfallen würde, danach greift die Missions-Regelung.
Missionsregelung:
Für Missionen, die absolviert werden um Material zu besorgen gelten folgende Regeln:
| Punktekosten | Dopingdauer (Kein Kampf/Kampf) | Effekt | Einnahmeart |
|---|---|---|---|
| 1 | 12 Stunden / 2 KR | Leichter Effekt | E/K |
| 2 | 24 Stunden / 4 KR | Mittlerer Effekt | I |
| 3 | 36 Stunden / 6 KR | Starker Effekt | A |
| 4 | 48 Stunden / 8 KR | Sehr starker Effekt | |
| 5 | 60 Stunden / 10 KR |
Regeln für Dopingmittel: Bei der Erstellung von Dopingmitteln gelten folgende Regeln:
| Effekt | Beschreibung | Nebenwirkung | Punktekosten |
|---|---|---|---|
| Globaler Effekt: | Alle Proben sind um 2 SG erleichtert. Dies wird zum Beispiel durch eine erhöhte Adrenalinausschüttung herbeigeführt. | Nebenwirkung: Alle Proben sind um 2 SG erschwert. | 4 |
| Einzelne Kategorien: | Proben einer Kategorie sind um 1/2/3/4 SG erleichtert. Körperliche Fähigkeiten könnten zum Beispiel durch ein Muskelstimulanzium verbessert werden. | Nebenwirkung: Proben der Kategorie sind um 1/2/3/4 SG erschwert. | 1/2/3/4 |
| GS erhöhen: | Die GS des Charakters wird für die Wirkungsdauer um 1/2/3/4 Punkte erhöht. | Nebenwirkung: Die GS des Charakters sinkt um 1/2/3/4 Punkte. | 1/2/3/4 |
| INI erhöhen: | Die INI des Charakters wird für die Wirkungsdauer um 1/2/3/4 Punkte erhöht. | Nebenwirkung: Die INI des Charakters sinkt um 1/2/3/4 Punkte. | 1/2/3/4 |
| Effekt: | Eine bestimmte Fähigkeit wird um 2/4/6/8 SG erleichtert. | Nebenwirkung: Die Fähigkeit wird um 2/4/6/8 SG erschwert. | 1/2/3/4 |
| Bereich: | Erhöht den Bereich der Giftwolke um 1/2/3/4 m. Nur für Atemgifte wählbar. | 1/2/3/4 | |
| Paralyse: | Das Dopingmittel senkt die Chance paralysiert zu werden um 5/10/15/20%. | Nebenwirkung: Die Chance paralysiert zu werden wird um 5/10/15/20% erhöht. | 1/2/3/4 |
| Aufputschmittel: | Ein Aufputschmittel welches den Betroffenen nicht einschlafen lässt. Der Betroffene kann während der Wirkungsdauer nur durch Rasten regenerieren. Eine von Aufputschmittel betroffene Person ist immun gegen Schlafmittel. | Nebenwirkung: Siehe Schlafmittel 2. | 2 |
| Kein Hunger und Durst: | Für die Zeit der Wirkungsdauer empfindet man kein Hunger- und Durstgefühl. Die Wirkungsdauer richtet sich nie nach KR. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erleidet der Charakter ab diesem Zeitpunkt die vollen Abzüge für die Zeit die er nichts gegessen hat. | Nebenwirkung: Der Charakter verbraucht für die Wirkungsdauer die doppelten Rationen. | 1 |
| Effekt hinauszögern: | Effekte von Giften treten nicht sofort auf, sondern erst nach 1 SR / 1 Stunde / 1 Tag / 1 Woche | 1/2/3/4 | |
| Ausgereift: | Die Probe auf Vitalität um Nebenwirkungen zu entgehen wird um 10/20/30/40/50 erleichtert. | 1/2/3/4/5 | |
| Schmerzreduktion: | Man kann Kopf-, Arm-, Bein- und Ganzkörperwunden kurzzeitig ignorieren. Es kann pro Körperteil nur maximal eine Wunde ignoriert werden, und das auch nur, solange es sich dabei um die einzige Wunde an dem jeweiligen Körperteil handelt. Wird eine zweite Wunde verursacht, treten sofort die Effekte beider Wunden in Kraft. Es wird KR/SR außerdem ausgewürfelt, ob man die Wunde verschlimmert hat, da man sie ignoriert hat. (1w3: Bei einer 1 erhält man 1d6 Schaden.) | Das betroffene Körperteil ist für die Wirkungsdauer paralysiert. | 2 |