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Chemie

Der Handwerksbereich Chemie befasst sich mit der Herstellung von Giften, Heilmitteln und Drogen bzw. Dopingmitteln. Alle drei Anwendungsbereichen fußen auf den selben Grundregeln, was ihre Herstellung sowie die Benutzung auf Missionen angeht. Entsprechend sind sie gemeinsam auf dieser Seite gelistet.

Herstellung

Um Gifte, Heilmittel oder Drogen herzustellen wird ein Endwert in Handwerksgeschick in Höhe des Zehnfachen der jeweilgen Stufes des Giftes, Heilmittels oder der Droge benötigt. Außerdem muss der herstellende Charakter die Handwerkskenntnis Chemie beherrschen.

Verwendungen

Gifte, Heilmittel und Drogen können mehrfach verwendet werden und müssen nicht jedes Mal nachgekauft werden. Dafür kann jeder Charakter pro Mission aber auch nur eine begrenzte Anzahl davon mitnehmen, wobei er sich natürlich frei aussuchen Kann, wie er die Anwendungen auf die einzelnen chemischen Erzeugnisse verteilt, die er besitzt. Die Anzahl der Anwendungen kann durch Sonderfähigkeiten erhöht werden. Eine Begrenzung ist aus Balancegründen notwendig.

StufeVerwendungen pro Mission
13
22
32
42
51

Beispiel:
Baka besitzt ein Stufe 1 Gift, zwei Stufe 1 Heilmittel und außerdem eine Stufe 1 Droge. Da er insgesamt 3 Verwendungen für Stufe 1 hat, kann er aus diesen vier chemischen Erzeugnissen nun drei auswählen die er auf seine bevorstehende Mission mitnehmen will. Das vierte steht ihm nicht zur Verfügung.

Wichtig:
Es ist möglich mehrere Slots für mehr Anwendungen des gleichen Giftes zu verbrauchen.

Erwerb auf Missionen

Der Erwerb von Giften, Heilmitteln, Dopingmitteln und auch Drogen auf Missionen ist grundsätzlich im Ermessen des SLs möglich, auch außerhalb des Slotsystems. Hierbei ist allerdings darauf zu achten, dass dieser außergewöhnliche Erwerb keine Überhand nimmt und nicht missbraucht wird. Auf diese Weise erworben Substanzen können nur auf der entsprechenden Mission verwendet werden und dürfen danach nicht von den Charakteren einbehalten werden. Dies dient vor allem dazu dem SL eine freiere Missionsgestaltung zu ermöglichen. Auch nicht nach dem System erstellte Gifte dürfen als Plotgegenstände, und nur als solche, auftauchen. Gerade hier ist aber tunlichst darauf zu achten, dass diese nicht in den Taschen irgendwelcher SCs verschwinden. Dem SL steht es frei, auf Missionen erworbenen Substanzen beliebige Nebenwirkungen beizufügen. Auch hier sollte darauf geachtet werden, dass es damit nicht übertrieben wird und die Nebenwirkungen sich an der Stufe der Substanz orientieren. Ein SC sollte beispielsweise nicht sterben, weil er eine Flasche Schnaps von einem dubiosen Händler in einer dunklen Gasse erworben hat.

Gifte

Allgemeines zu Giften

Gifte werden, ebenso wie Heilmittel und Drogen, mit der Fähigkeit Handwerksgeschick hergestellt. Wird einem Charakter Gift verabreicht, ist er nicht automatisch von der Wirkung des Giftes betroffen. Es wird bei Eintritt der Giftwirkung eine vergleichende Probe zwischen der Vitalität des Opfers und dem Handwerksgeschick des Giftherstellers gewürfelt. Gelingt die Probe des Opfers, wird das Gift ohne Probleme vom Körper abgebaut und es treten keine Vergiftungserscheinungen auf. Misslingt die Probe, tritt die volle Wirkung des Giftes ein.

Folgende Dinge gilt es zu beachten:

  • Gifte sind entweder pflanzlich oder tierisch.
  • Tierische und pflanzliche Gifte zu mischen ist nicht möglich.
  • Es kann immer nur ein Gift gleichzeitig angewendet werden (auf die Waffe aufgetragen, in Speisen gestreut, etc.)
  • Es können mehrere Gifte gleichzeitig wirken. Wirken mehrere Gifte mit dem selben Effekt, zählt immer der stärkste Effekt.

Gifte aus dem Shop:
Gifte die im Shop erstanden werden können, können auch von Charakteren verwendet werden, die selbst nicht die nötigen Fähigkeiten besitzen, um Gifte herzustellen.
Werden Gifte, die im Shop gekauft wurden auf Missionen verwendet kann man sich dafür entscheiden einen festen SG-Wert von 40 zu verwenden, anstatt zu würfeln.

Gifte bemerken

Vor allem bei Einnahmegiften kann es passieren, dass das Opfer diese im Vorfeld bemerkt. Entweder selbst oder durch einen Vorkoster. Generell gilt hier:

  • Gifte haben einen herausstechenden Geschmack und/oder Geruch und werden automatisch bemerkt.
  • Um Gifte zu verschleiern kann eine Probe auf die Fähigkeit Kochen abgelegt werden. In diesem Fall ist eine Sinnesschärfeprobe um das Gift zu bemerken um das Ergebnis der Kochen-Probe erschwert.

Gifte analysieren

Um ein Gift zu identifizieren ist eine Probe auf Heilkunde nötig, die um das zehnfache der Stufe des Giftes erschwert ist. Es wird hierfür mindestens ein Labor-Kit benötigt. Die gleiche Erschwernis und die gleichen Voraussetzungen gelten auch für die Behandlung von Vergiftungen. Im Kampf ist das allerdings nicht möglich.

Arten von Giften

Waffengifte (W)

Waffengifte können direkt auf Schnitt- oder Stichwaffen aufgetragen werden und halten für einen Treffer. Unabhängig davon, ob der Gegner durch einen Treffer vergiftet wird ist die Waffe nach einem erfolgreichen Angriff nicht mehr vergiftet. Um den den Gegner zu vergiften muss eine Wunde verursacht werden. Die Wirkung des Giftes setzt direkt nach Verursachen einer Wunde ein.

Einnahmegifte (E)

Einnahmegifte können flüssig oder pulverförmig sein und werden über die Nahrung verabreicht. Sie entfalten ihre Wirkung über die Schleimhäute des Opfers, weswegen sie 2 SR benötigen um zu wirken.

Kontaktgifte (K)

Kontaktgifte werden über die Haut aufgenommen. Sie können auf beliebige Oberflächen aufgetragen werden, was sie recht vielfältig einsetzbar macht, ein einfacher Handschuh schützt jedoch bereits. Sie benötigen 2 SR, um ihre Wirkung zu entfalten. Entsprechend kann man also durchaus Hiebwaffen oder ähnliches benutzen um das Gift auf seinen Gegner zu übertragen, die Wirkung setzt jedoch meist erst nach dem Kampf ein.

Atemgifte (A)

Atemgifte werden über die Lunge aufgenommen, was sie sehr gefährlich macht. Um sich gegen sie zu schützen werden Atemmasken oder ähnliches benötigt. Kurzzeitig kann sich auch schützen, indem man die Luft anhält. Prinzipiell muss das Opfer sich mindestens 2 KR am Stück im vergifteten Bereich aufgehalten haben, bevor das Gift dann nach 2 weiteren KR (außerhalb von Kämpfen 1 SR) beginnt zu wirken. Atemgift wird standardmäßig wie eine Rauchbombe genutzt und hat die gleiche Reichweite (ST im m). Die Grundfläche der Giftwolke beträgt 2 m im Durchmesser, die Giftwolke verflüchtigt sich nach 5 KR.

Punktetabelle

GiftstufeErlaubte PunkteBenötigt:Verkaufspreis
13Minderwertiges MaterialEs wird sich kein Käufer finden.
25Gewöhnliches MaterialSiehe Infobox
37Gutes MaterialSiehe Infobox
49Hervorragendes Material (Es muss eine B-Rang-Mission organisiert und bezahlt werden, um Material für ein solches Gift zu erhalten.). Auftragsarbeit (nur unter Spielern)
511Material unbekannten Ursprungs (A-Rangmission, um Material für eine solche Waffe zu bekommen, ansonsten siehe Kategorie 4)unverkäuflich

Preise von Giften:
Der Preis eines Gifts richtet nach der Giftstufe.

  • Die ersten drei Stufen lang zahlt man je Giftstufe 25000 Ryô. Wenn nicht die vollen Punkte, die ein Gift für die Erstellung übrig hat, genutzt werden, bekommt man einen Rabatt. Dieser entspricht den eingesparten Punkten/den maximalen Punkten in %. Beispiel: Ein Gift auf Stufe 2 benutzt nur 2 statt der möglichen 5 Punkte. Dadurch zahlt man nur 2/5*50.000 = 20.000 Ryô.
  • Die Kosten können hierbei nicht unter 20% sinken!!

Eigenentwicklungen:
Der Preis für die Herstellung von Eigenentwicklungen bis Kategorie 3 beläuft sich auf 80% des Preises, der nach der Regel oben anfallen würde, danach greift die Missions-Regelung.

Missionsregelung:
Für Missionen, die absolviert werden um Material zu besorgen gelten folgende Regeln:

  • Die Teilnehmer dürfen verlangen, was sie möchten, jedoch muss der Auftraggeber mindestens 400.000 Ryô für B-Rang und 1.600.000 Ryô für die A-Rang in die Dorfkasse an Spesen (für zusätzliches Material etc.) zahlen.
  • Der Auftraggeber darf selber an der Mission teilnehmen.
  • Der Auftraggeber selbst erhält keinen Sold. Die Teilnehmer erhalten ihren Sold ausschließlich durch den Auftraggeber.
PunktekostenSchadenGiftdauer (Kein Kampf/Kampf)EffektGiftart
1112 Stunden / 2 KRLeichter EffektE
2224 Stunden / 4 KRMittlerer EffektW
3336 Stunden / 6 KRStarker EffektK
4 48 Stunden / 8 KRSehr starker EffektA
5 60 Stunden / 10 KR

Regeln für Gifte: Bei der Erstellung von Giften gelten folgende Regeln:

  • Es muss immer eine Giftdauer und eine Giftart gewählt werden.
  • Starke und Sehr Starke Effekte dürfen erst ab Stufe 3 gewählt werden.

Regeln zu Schadensgiften:

  • Schadensgifte richten ihren Schaden in Kämpfen einmal pro KR und außerhalb von Kämpfen einmal alle 6 Stunden an.
  • Schadensgifte können keine Wunden verursachen.
  • Solange ein Schadensgift wirkt, regeneriert der Charakter keine LeP durch normale Regeneration.

Effekte

leicht(1)/mittel(2)/stark(3)/sehr stark (4):

  • Globaler Effekt (4): Alle Proben sind um 2 SG erschwert. Dies wird zum Beispiel durch Schwindelgefühl herbeigeführt.
  • Einzelne Kategorien (1/2/3/4): Proben einer Kategorie sind um 1/2/3/4 SG erschwert. Körperliche Fähigkeiten könnten zum Beispiel durch ein Muskelrelaxant beeinträchtigt werden.
  • Effekt(1/2/3/4): Eine bestimmte Fähigkeit wird um 2/4/6/8 SG erschwert. Ein halluzinogenes Gift könnte beispielsweise die Sinnesschärfe des Opfers beeinträchtigen.
  • Bereich (1/2/3/4): Erhöht den Bereich der Giftwolke um 1/2/3/4 m. Nur für Atemgifte wählbar.
  • Den Brunnen vergiften(1/2/3/4): Man kann das Mittel für einen Topf verwenden und mehrere Leute (10/20/30/40) somit gleichzeitig vergiften. Durch die Verdünnung erleichtert sich die Vitalitätsprobe für jede betroffene Person um 1 pro betroffener Person.(Dies kann durch die Verwendung mehrerer Dosen ausgeglichen werden. 50% Erleichterung gehen pro zusätzlich verwendeter Dosis verloren.) Nur für Einnahmegifte wählbar.
  • Paralyse (1/2/3/4): Wird eine Wunde geschlagen besteht eine Chance von 10/20/30/40% dass das betroffene Körperteil paralysiert wird. Nur für Waffengifte wählbar.
  • Schlaf (1/2/3/4): Ein Schlafmittel welches das Opfer einschlafen lässt. Nach der Vitalitäts-Probe steht dem Opfer steht eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 10/20/30/40 zu, wenn es gegen die Müdigkeit ankämpfen will. Schmerzen können das Opfer aufwecken. Ab einem angehäuften Schaden von 1/10/20/30 wacht das Opfer wieder auf. Sinnesschärfeproben während des Schlafens sind um 5/10/15/20 zusätzlich zu den normalen SGs erschwert.
  • Nicht wahrnehmbar (4): Das Gift ist transparent, geschmacks- und geruchslos. Entsprechend kann es nicht vor dem Eintritt seiner Wirkung wahrgenommen werden.
  • Effekt hinauszögern (1/2/3/4): Effekte von Giften treten nicht sofort auf, sondern erst nach 1 SR / 1 Stunde / 1 Tag / 1 Woche.

Heilmittel

Allgemeines zu Heilmitteln

Heilmittel werden, ebenso wie Gifte und Drogen, mit der Fähigkeit Handwerksgeschick hergestellt. Ein Heilmittel wirkt immer ab dem Zeitpunkt an dem es verabreicht wurde.

Folgende Dinge gilt es zu beachten:

  • Heilmittel haben eine Abbaudauer. Während ein Heilmittel abgebaut wird, können keine weiteren Heilmittel genutzt werden, die denselben Effekt beinhalten.
  • Heilmittel mit Heilung über Zeit sind das Gegengift zu Schadensgiften.
  • Wird ein Heilmittel verabreicht, muss eine Vitalitätsprobe abgelegt werden, die um das Zehnfache der Stufe des Mittels erschwert ist. Misslingt diese Probe, so erleidet derjenige, dem das Mittel verabreicht wurde Nebenwirkungen.

Einnahmevarianten von Heilmitteln

Kontaktheilmittel (K)

Kontaktheilmittel (beispielsweise Salben) müssen auf eine ungerüstete Stelle (z. B. Gesicht) geschmiert werden. Dies erfordert grundsätzlich eine Aktion von jedem, der involviert ist. Derjenige mit der höheren Initiative muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 2 KR Verzögerung.

Einnahmeheilmittel (E)

Einnahmeheilmittel sind beispielsweise Pillen oder Pulver. Auf sich selbst angewendet, benötigt die Anwendung nur eine freie Aktion. Auf Andere angewendet, muss die Pille weitergegeben werden, was im Kampf jeweils eine Aktion erfordert. Der Schnellere muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 1 KR Verzögerung.

Flüssigkeiten (F)

Flüssigkeiten werden per Injektion verabreicht und eignen sich zum Beispiel für Spritzen oder als Munition für spezielle Blasrohre, können aber auch ohne das Zutun des Anderen, wenn man die Spritze hält, als freie Aktion auf Andere angewendet werden. Es wirkt durch Kleidung und Rüstung hindurch. Wirken ohne Verzögerung.

Punktetabelle

HeilmittelstufeErlaubte PunkteBenötigt:Verkaufspreis
13Minderwertiges MaterialEs wird sich kein Käufer finden.
25Gewöhnliches MaterialSiehe Infobox
37Gutes MaterialSiehe Infobox
49Hervorragendes Material (Es muss eine B-Rang-Mission organisiert und bezahlt werden, um Material für ein solches Heilmittel zu erhalten.). Auftragsarbeit (nur unter Spielern)
511Material unbekannten Ursprungs (A-Rangmission, um Material für eine solche Waffe zu bekommen, ansonsten siehe Kategorie 4)unverkäuflich

Preise von Heilmitteln:
Der Preis eines Heilmittels richtet nach der Heilmittelstufe.

  • Die ersten drei Stufen lang zahlt man je Heilmittelstufe 25000 Ryô. Wenn nicht die vollen Punkte, die ein Heilmittel für die Erstellung übrig hat, genutzt werden, bekommt man einen Rabatt. Dieser entspricht den eingesparten Punkten/den maximalen Punkten in %. Beispiel: Ein Heilmittel auf Stufe 2 benutzt nur 2 statt der möglichen 5 Punkte. Dadurch zahlt man nur 2/5*50.000 = 20.000 Ryô.
  • Die Kosten können hierbei nicht unter 20% sinken!!

Eigenentwicklungen:
Der Preis für die Herstellung von Eigenentwicklungen bis Kategorie 3 beläuft sich auf 80% des Preises, der nach der Regel oben anfallen würde, danach greift die Missions-Regelung.

Missionsregelung:
Für Missionen, die absolviert werden um Material zu besorgen gelten folgende Regeln:

  • Es muss immer ein volles Team losgeschickt werden (3 Teilnehmer + Teamleiter).
  • Der Auftraggeber darf selber an der Mission teilnehmen.
  • Der Auftraggeber selbst erhält keinen Sold.
  • Das Team darf auf den Sold verzichten. Dem Auftraggeber entstehen in diesem dennoch 50% der sonst anfallenden Kosten (Nutzung des Labors, etc. pp.)
PunktekostenLeP/ChP/AuPWirkungsdauer (Kein Kampf/Kampf)EffektEinnahmeart
1112 Stunden / 2 KRLeichter EffektK
2224 Stunden / 4 KRMittlerer EffektE
3336 Stunden / 6 KRStarker EffektF
4 48 Stunden / 8 KRSehr starker Effekt
5 60 Stunden / 10 KR

Regeln für Heilmittel:
Bei der Erstellung von Heilmitteln gelten folgende Regeln:

  • Für Heilmittel muss immer eine Wirkdauer und eine Einnahmeart gewählt werden.
  • Starke und Sehr starke Effekte können ab Stufe 3 gewählt werden.

Regeln zu Regeneration durch Heilmittel:

  • Heilmittel, die außerhalb von Rasten LeP/ChP/AuP regenerieren tun das in Kämpfen einmal pro KR und außerhalb von Kämpfen einmal alle 6 Stunden.
  • LeP/ChP/AuP müssen jeweils einzeln für Punkte gekauft werden. Man erhält also für 1 Punkt 1 LeP, ChP ODER AuP Regeneration, nicht alle drei.

Effekte

leicht(1)/mittel(2)/stark(3)/sehr stark (4):

  • Blutungsstopp (2): Eine Wunde, welche über einen Zeitraum hinweg Schaden verursacht (Brust/Rücken, Unterleib, etc.), kann mit diesem Effekt für eine gewisse Zeit unterbunden (nicht geheilt) werden. Wird eine zweite Wunde an derselben Stelle verursacht, treten ab dem Moment die Effekte beider Wunden in Kraft.
    Nebenwirkung: Der Charakter erhält stattdessen für eine gewisse Zeit 2d3 Schaden durch seine Wunde.
  • Wundregeneration (3): In der nächsten Ruhephase wird eine Wunde zusätzlich regeneriert. Für diese muss keine Heilkunde-Probe abgelegt werden.
    Nebenwirkung: In der nächsten Ruhephase wird keine Wunde regeneriert. Hierfür muss keine Heilkunde-Probe abgelegt werden.
  • Verstärkte Heilung (4): Du regenerierst in der nächsten vollen Ruhephase 5% mehr LeP,ChP und AuP. Eine volle Ruhephase dauert im Normalfall mindestens 6 Stunden.
    Nebenwirkung: Der Charakter regeneriert in der nächsten vollen Ruhephase 5% weniger LeP,ChP und AuP.
  • Ausgereift (1/2/3/4/5): Die Probe auf Vitalität um den Nebenwirkungen zu widerstehen wird um 10/20/30/40/50 SG erleichtert.

Dopingmittel

Allgemeines zu Dopingmitteln

Dopingmittel werden, ebenso wie Gifte und Heilmittel, mit der Fähigkeit Handwerksgeschick hergestellt. Ein Dopingmittel wirkt immer ab dem Zeitpunkt der in der Einnahmeart festgelegt ist.

Folgende Dinge gilt es zu beachten:

  • Es können mehrere Dopingmittel gleichzeitig wirken. Wirken mehrere Dopingmittel mit dem selben Effekt, zählt immer der stärkste Effekt.
  • Dopingmittel sind im Normalfall das Gegengift zum entsprechenden Gift und haben Vorrang vor dem Gifteffekt.
  • Wird ein Dopingmittel verabreicht, muss eine Vitalitätsprobe abgelegt werden, die um das Zehnfache der Stufe des Mittels erschwert ist. Misslingt diese Probe, so erleidet derjenige, dem das Mittel verabreicht wurde Nebenwirkungen.

Arten von Dopingmitteln

Kontaktmittel (K)

Kontaktdopingmittel müssen auf eine ungerüstete Stelle (z. B. Gesicht) geschmiert werden. Dies erfordert grundsätzlich eine Aktion von jedem, der involviert ist. Derjenige mit der höheren Initiative muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 2 KR Verzögerung. Beispiel: Salbe

Einnahmemittel (E)

Auf sich selbst angewendet, benötigt die Anwendung nur eine freie Aktion. Auf Andere angewendet, muss die Pille weitergegeben werden, was im Kampf jeweils eine Aktion erfordert. Der Schnellere muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 1 KR Verzögerung. Beispiel: Pille/Pulver/Trank

Injektionsmittel (I)

Injektionsmittel eignen sich zum Beispiel in Spritzen als Munition für spezielle Blasrohre, können aber auch ohne das Zutun des Anderen, wenn man die Spritze hält, als freie Aktion auf Andere angewendet werden. Es wirkt durch Kleidung und Rüstung hindurch. Wirken ohne Verzögerung. Beispiel: Spritzen

Atemmittel (A)

Atemmittel werden über die Lunge aufgenommen, was sie sehr leicht nutzbar macht. Prinzipiell muss der Betroffene sich mindestens 2 KR am Stück im betroffenen Bereich aufgehalten haben, bevor das Dopingmittel dann nach 2 weiteren KR (außerhalb von Kämpfen 1 SR) beginnt zu wirken. Atemmittel wird standardmäßig wie eine Rauchbombe genutzt und hat die gleiche Reichweite (ST im m). Die Grundfläche der Wolke beträgt 2 m im Durchmesser und verflüchtigt sich nach 5 KR.

Punktetabelle

SubstanzstufeErlaubte PunkteBenötigt:Verkaufspreis
13Minderwertiges MaterialEs wird sich kein Käufer finden.
25Gewöhnliches MaterialSiehe Infobox
37Gutes MaterialSiehe Infobox
49Hervorragendes Material (Es muss eine B-Rang-Mission organisiert und bezahlt werden, um Material für ein solches Gift zu erhalten.). Auftragsarbeit (nur unter Spielern)
511Material unbekannten Ursprungs (A-Rangmission, um Material für eine solche Waffe zu bekommen, ansonsten siehe Kategorie 4)unverkäuflich

Preise von Dopingmittel:
Der Preis eines Dopingmittels richtet nach der Substanzstufe.

  • Die ersten drei Stufen lang zahlt man je Substanzstufe 25000 Ryô. Wenn nicht die vollen Punkte, die ein Dopingmittel für die Erstellung übrig hat, genutzt werden, bekommt man einen Rabatt. Dieser entspricht den eingesparten Punkten/den maximalen Punkten in %. Beispiel: Ein Dopingmittel auf Stufe 2 benutzt nur 2 statt der möglichen 5 Punkte. Dadurch zahlt man nur 2/5*50.000 = 20.000 Ryô.
  • Die Kosten können hierbei nicht unter 20% sinken!!

Eigenentwicklungen:
Der Preis für die Herstellung von Eigenentwicklungen bis Kategorie 3 beläuft sich auf 80% des Preises, der nach der Regel oben anfallen würde, danach greift die Missions-Regelung.

Missionsregelung:
Für Missionen, die absolviert werden um Material zu besorgen gelten folgende Regeln:

  • Es muss immer ein volles Team losgeschickt werden (3 Teilnehmer + Teamleiter).
  • Der Auftraggeber darf selber an der Mission teilnehmen.
  • Der Auftraggeber selbst erhält keinen Sold.
  • Das Team darf auf den Sold verzichten. Dem Auftraggeber entstehen in diesem dennoch 50% der sonst anfallenden Kosten (Nutzung des Labors, etc. pp.)
PunktekostenDopingdauer (Kein Kampf/Kampf)EffektEinnahmeart
112 Stunden / 2 KRLeichter EffektE/K
224 Stunden / 4 KRMittlerer EffektI
336 Stunden / 6 KRStarker EffektA
448 Stunden / 8 KRSehr starker Effekt
560 Stunden / 10 KR

Regeln für Dopingmittel: Bei der Erstellung von Dopingmitteln gelten folgende Regeln:

  • Es muss immer eine Dopingdauer, ein Effekt und eine Einnahmeart gewählt werden.
  • Starke und Sehr Starke Effekte dürfen erst ab Stufe 3 gewählt werden.

Effekte

leicht(1)/mittel(2)/stark(3)/sehr stark (4):

  • Globaler Effekt (4): Alle Proben sind um 2 SG erleichtert. Dies wird zum Beispiel durch eine erhöhte Adrenalinausschüttung herbeigeführt.
    Nebenwirkung: Alle Proben sind um 2 SG erschwert.
  • Einzelne Kategorien (1/2/3/4): Proben einer Kategorie sind um 1/2/3/4 SG erleichtert. Körperliche Fähigkeiten könnten zum Beispiel durch ein Muskelstimulanzium verbessert werden.
    Nebenwirkung: Proben der Kategorie sind um 1/2/3/4 SG erschwert.
  • GS erhöhen (1/2/3/4): Die GS des Charakters wird für die Wirkungsdauer um 1/2/3/4 Punkte erhöht.
    Nebenwirkung: Die GS des Charakters sinkt um 1/2/3/4 Punkte.
  • INI erhöhen (1/2/3/4): Die INI des Charakters wird für die Wirkungsdauer um 1/2/3/4 Punkte erhöht.
    Nebenwirkung: Die INI des Charakters sinkt um 1/2/3/4 Punkte.
  • Effekt (1/2/3/4): Eine bestimmte Fähigkeit wird um 2/4/6/8 SG erleichtert.
    Nebenwirkung: Die Fähigkeit wird um 2/4/6/8 SG erschwert.
  • Bereich (1/2/3/4): Erhöht den Bereich der Giftwolke um 1/2/3/4 m. Nur für Atemgifte wählbar.
  • Paralyse (1/2/3/4): Das Dopingmittel senkt die Chance paralysiert zu werden um 5/10/15/20%.
    Nebenwirkung: Die Chance paralysiert zu werden wird um 5/10/15/20% erhöht.
  • Aufputschmittel (2): Ein Aufputschmittel welches den Betroffenen nicht einschlafen lässt. Der Betroffene kann während der Wirkungsdauer nur durch Rasten regenerieren. Eine von Aufputschmittel betroffene Person ist immun gegen Schlafmittel.
    Nebenwirkung: Siehe Schlafmittel 2.
  • Kein Hunger und Durst (1): Für die Zeit der Wirkungsdauer empfindet man kein Hunger- und Durstgefühl. Die Wirkungsdauer richtet sich nie nach KR. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erleidet der Charakter ab diesem Zeitpunkt die vollen Abzüge für die Zeit die er nichts gegessen hat.
    Nebenwirkung: Der Charakter verbraucht für die Wirkungsdauer die doppelten Rationen.
  • Effekt hinauszögern (1/2/3/4): Effekte von Giften treten nicht sofort auf, sondern erst nach 1 SR / 1 Stunde / 1 Tag / 1 Woche
  • Ausgereift (1/2/3/4/5): Die Probe auf Vitalität um Nebenwirkungen zu entgehen wird um 10/20/30/40/50 erleichtert.
  • Schmerzreduktion (2): Man kann Kopf-, Arm-, Bein- und Ganzkörperwunden kurzzeitig ignorieren. Es kann pro Körperteil nur maximal eine Wunde ignoriert werden, und das auch nur, solange es sich dabei um die einzige Wunde an dem jeweiligen Körperteil handelt. Wird eine zweite Wunde verursacht, treten sofort die Effekte beider Wunden in Kraft. Es wird außerdem ausgewürfelt, ob man die Wunde verschlimmert hat, da man sie ignoriert hat. (1w3: Bei einer 1 erhält man 1d6 Schaden.)
 
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