Der Handwerksbereich Chemie befasst sich mit der Herstellung von Giften, Heilmitteln und Drogen bzw. Dopingmitteln. Alle drei Anwendungsbereichen fußen auf den selben Grundregeln, was ihre Herstellung sowie die Benutzung auf Missionen angeht. Entsprechend sind sie gemeinsam auf dieser Seite gelistet.
Um Gifte, Heilmittel oder Drogen herzustellen wird ein Endwert in Handwerksgeschick in Höhe des Zehnfachen der jeweilgen Stufes des Giftes, Heilmittels oder der Droge benötigt. Außerdem muss der herstellende Charakter die Handwerkskenntnis Chemie beherrschen.
Gifte, Heilmittel und Drogen können mehrfach verwendet werden und müssen nicht jedes Mal nachgekauft werden. Dafür kann jeder Charakter pro Mission aber auch nur eine begrenzte Anzahl davon mitnehmen, wobei er sich natürlich frei aussuchen Kann, wie er die Anwendungen auf die einzelnen chemischen Erzeugnisse verteilt, die er besitzt. Die Anzahl der Anwendungen kann durch Sonderfähigkeiten erhöht werden. Eine Begrenzung ist aus Balancegründen notwendig.
Stufe | Verwendungen pro Mission |
---|---|
1 | 3 |
2 | 2 |
3 | 2 |
4 | 2 |
5 | 1 |
Beispiel:
Baka besitzt ein Stufe 1 Gift, zwei Stufe 1 Heilmittel und außerdem eine Stufe 1 Droge. Da er insgesamt 3 Verwendungen für Stufe 1 hat, kann er aus diesen vier chemischen Erzeugnissen nun drei auswählen die er auf seine bevorstehende Mission mitnehmen will. Das vierte steht ihm nicht zur Verfügung.
Wichtig:
Es ist möglich mehrere Slots für mehr Anwendungen des gleichen Giftes zu verbrauchen.
Der Erwerb von Giften, Heilmitteln, Dopingmitteln und auch Drogen auf Missionen ist grundsätzlich im Ermessen des SLs möglich, auch außerhalb des Slotsystems. Hierbei ist allerdings darauf zu achten, dass dieser außergewöhnliche Erwerb keine Überhand nimmt und nicht missbraucht wird. Auf diese Weise erworben Substanzen können nur auf der entsprechenden Mission verwendet werden und dürfen danach nicht von den Charakteren einbehalten werden. Dies dient vor allem dazu dem SL eine freiere Missionsgestaltung zu ermöglichen. Auch nicht nach dem System erstellte Gifte dürfen als Plotgegenstände, und nur als solche, auftauchen. Gerade hier ist aber tunlichst darauf zu achten, dass diese nicht in den Taschen irgendwelcher SCs verschwinden. Dem SL steht es frei, auf Missionen erworbenen Substanzen beliebige Nebenwirkungen beizufügen. Auch hier sollte darauf geachtet werden, dass es damit nicht übertrieben wird und die Nebenwirkungen sich an der Stufe der Substanz orientieren. Ein SC sollte beispielsweise nicht sterben, weil er eine Flasche Schnaps von einem dubiosen Händler in einer dunklen Gasse erworben hat.
Gifte werden, ebenso wie Heilmittel und Drogen, mit der Fähigkeit Handwerksgeschick hergestellt. Wird einem Charakter Gift verabreicht, ist er nicht automatisch von der Wirkung des Giftes betroffen. Es wird bei Eintritt der Giftwirkung eine vergleichende Probe zwischen der Vitalität des Opfers und dem Handwerksgeschick des Giftherstellers gewürfelt. Gelingt die Probe des Opfers, wird das Gift ohne Probleme vom Körper abgebaut und es treten keine Vergiftungserscheinungen auf. Misslingt die Probe, tritt die volle Wirkung des Giftes ein.
Folgende Dinge gilt es zu beachten:
Gifte aus dem Shop:
Gifte die im Shop erstanden werden können, können auch von Charakteren verwendet werden, die selbst nicht die nötigen Fähigkeiten besitzen, um Gifte herzustellen.
Werden Gifte, die im Shop gekauft wurden auf Missionen verwendet kann man sich dafür entscheiden einen festen SG-Wert von 40 zu verwenden, anstatt zu würfeln.
Vor allem bei Einnahmegiften kann es passieren, dass das Opfer diese im Vorfeld bemerkt. Entweder selbst oder durch einen Vorkoster. Generell gilt hier:
Um ein Gift zu identifizieren ist eine Probe auf Heilkunde nötig, die um das zehnfache der Stufe des Giftes erschwert ist. Es wird hierfür mindestens ein Labor-Kit benötigt. Die gleiche Erschwernis und die gleichen Voraussetzungen gelten auch für die Behandlung von Vergiftungen. Im Kampf ist das allerdings nicht möglich.
Waffengifte können direkt auf Schnitt- oder Stichwaffen aufgetragen werden und halten für einen Treffer. Unabhängig davon, ob der Gegner durch einen Treffer vergiftet wird ist die Waffe nach einem erfolgreichen Angriff nicht mehr vergiftet. Um den den Gegner zu vergiften muss eine Wunde verursacht werden. Die Wirkung des Giftes setzt direkt nach Verursachen einer Wunde ein.
Einnahmegifte können flüssig oder pulverförmig sein und werden über die Nahrung verabreicht. Sie entfalten ihre Wirkung über die Schleimhäute des Opfers, weswegen sie 2 SR benötigen um zu wirken.
Kontaktgifte werden über die Haut aufgenommen. Sie können auf beliebige Oberflächen aufgetragen werden, was sie recht vielfältig einsetzbar macht, ein einfacher Handschuh schützt jedoch bereits. Sie benötigen 2 SR, um ihre Wirkung zu entfalten. Entsprechend kann man also durchaus Hiebwaffen oder ähnliches benutzen um das Gift auf seinen Gegner zu übertragen, die Wirkung setzt jedoch meist erst nach dem Kampf ein.
Atemgifte werden über die Lunge aufgenommen, was sie sehr gefährlich macht. Um sich gegen sie zu schützen werden Atemmasken oder ähnliches benötigt. Kurzzeitig kann sich auch schützen, indem man die Luft anhält. Prinzipiell muss das Opfer sich mindestens 2 KR am Stück im vergifteten Bereich aufgehalten haben, bevor das Gift dann nach 2 weiteren KR (außerhalb von Kämpfen 1 SR) beginnt zu wirken. Atemgift wird standardmäßig wie eine Rauchbombe genutzt und hat die gleiche Reichweite (ST im m). Die Grundfläche der Giftwolke beträgt 2 m im Durchmesser, die Giftwolke verflüchtigt sich nach 5 KR.
Giftstufe | Erlaubte Punkte | Benötigt: | Verkaufspreis |
1 | 3 | Minderwertiges Material | Es wird sich kein Käufer finden. |
2 | 5 | Gewöhnliches Material | Siehe Infobox |
3 | 7 | Gutes Material | Siehe Infobox |
4 | 9 | Hervorragendes Material (Es muss eine B-Rang-Mission organisiert und bezahlt werden, um Material für ein solches Gift zu erhalten.). | Auftragsarbeit (nur unter Spielern) |
5 | 11 | Material unbekannten Ursprungs (A-Rangmission, um Material für eine solche Waffe zu bekommen, ansonsten siehe Kategorie 4) | unverkäuflich |
Preise von Giften:
Der Preis eines Gifts richtet nach der Giftstufe.
Eigenentwicklungen:
Der Preis für die Herstellung von Eigenentwicklungen bis Kategorie 3 beläuft sich auf 80% des Preises, der nach der Regel oben anfallen würde, danach greift die Missions-Regelung.
Missionsregelung:
Für Missionen, die absolviert werden um Material zu besorgen gelten folgende Regeln:
Punktekosten | Schaden | Giftdauer (Kein Kampf/Kampf) | Effekt | Giftart |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | 12 Stunden / 2 KR | Leichter Effekt | E |
2 | 2 | 24 Stunden / 4 KR | Mittlerer Effekt | W |
3 | 3 | 36 Stunden / 6 KR | Starker Effekt | K |
4 | 48 Stunden / 8 KR | Sehr starker Effekt | A | |
5 | 60 Stunden / 10 KR |
Regeln für Gifte: Bei der Erstellung von Giften gelten folgende Regeln:
Regeln zu Schadensgiften:
leicht(1)/mittel(2)/stark(3)/sehr stark (4):
Heilmittel werden, ebenso wie Gifte und Drogen, mit der Fähigkeit Handwerksgeschick hergestellt. Ein Heilmittel wirkt immer ab dem Zeitpunkt an dem es verabreicht wurde.
Folgende Dinge gilt es zu beachten:
Kontaktheilmittel (beispielsweise Salben) müssen auf eine ungerüstete Stelle (z. B. Gesicht) geschmiert werden. Dies erfordert grundsätzlich eine Aktion von jedem, der involviert ist. Derjenige mit der höheren Initiative muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 2 KR Verzögerung.
Einnahmeheilmittel sind beispielsweise Pillen oder Pulver. Auf sich selbst angewendet, benötigt die Anwendung nur eine freie Aktion. Auf Andere angewendet, muss die Pille weitergegeben werden, was im Kampf jeweils eine Aktion erfordert. Der Schnellere muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 1 KR Verzögerung.
Flüssigkeiten werden per Injektion verabreicht und eignen sich zum Beispiel für Spritzen oder als Munition für spezielle Blasrohre, können aber auch ohne das Zutun des Anderen, wenn man die Spritze hält, als freie Aktion auf Andere angewendet werden. Es wirkt durch Kleidung und Rüstung hindurch. Wirken ohne Verzögerung.
Heilmittelstufe | Erlaubte Punkte | Benötigt: | Verkaufspreis |
1 | 3 | Minderwertiges Material | Es wird sich kein Käufer finden. |
2 | 5 | Gewöhnliches Material | Siehe Infobox |
3 | 7 | Gutes Material | Siehe Infobox |
4 | 9 | Hervorragendes Material (Es muss eine B-Rang-Mission organisiert und bezahlt werden, um Material für ein solches Heilmittel zu erhalten.). | Auftragsarbeit (nur unter Spielern) |
5 | 11 | Material unbekannten Ursprungs (A-Rangmission, um Material für eine solche Waffe zu bekommen, ansonsten siehe Kategorie 4) | unverkäuflich |
Preise von Heilmitteln:
Der Preis eines Heilmittels richtet nach der Heilmittelstufe.
Eigenentwicklungen:
Der Preis für die Herstellung von Eigenentwicklungen bis Kategorie 3 beläuft sich auf 80% des Preises, der nach der Regel oben anfallen würde, danach greift die Missions-Regelung.
Missionsregelung:
Für Missionen, die absolviert werden um Material zu besorgen gelten folgende Regeln:
Punktekosten | LeP/ChP/AuP | Wirkungsdauer (Kein Kampf/Kampf) | Effekt | Einnahmeart |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | 12 Stunden / 2 KR | Leichter Effekt | K |
2 | 2 | 24 Stunden / 4 KR | Mittlerer Effekt | E |
3 | 3 | 36 Stunden / 6 KR | Starker Effekt | F |
4 | 48 Stunden / 8 KR | Sehr starker Effekt | ||
5 | 60 Stunden / 10 KR |
Regeln für Heilmittel:
Bei der Erstellung von Heilmitteln gelten folgende Regeln:
Regeln zu Regeneration durch Heilmittel:
leicht(1)/mittel(2)/stark(3)/sehr stark (4):
Dopingmittel werden, ebenso wie Gifte und Heilmittel, mit der Fähigkeit Handwerksgeschick hergestellt. Ein Dopingmittel wirkt immer ab dem Zeitpunkt der in der Einnahmeart festgelegt ist.
Folgende Dinge gilt es zu beachten:
Kontaktdopingmittel müssen auf eine ungerüstete Stelle (z. B. Gesicht) geschmiert werden. Dies erfordert grundsätzlich eine Aktion von jedem, der involviert ist. Derjenige mit der höheren Initiative muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 2 KR Verzögerung. Beispiel: Salbe
Auf sich selbst angewendet, benötigt die Anwendung nur eine freie Aktion. Auf Andere angewendet, muss die Pille weitergegeben werden, was im Kampf jeweils eine Aktion erfordert. Der Schnellere muss dies in seinem Zug vorbereiten. Wirken mit 1 KR Verzögerung. Beispiel: Pille/Pulver/Trank
Injektionsmittel eignen sich zum Beispiel in Spritzen als Munition für spezielle Blasrohre, können aber auch ohne das Zutun des Anderen, wenn man die Spritze hält, als freie Aktion auf Andere angewendet werden. Es wirkt durch Kleidung und Rüstung hindurch. Wirken ohne Verzögerung. Beispiel: Spritzen
Atemmittel werden über die Lunge aufgenommen, was sie sehr leicht nutzbar macht. Prinzipiell muss der Betroffene sich mindestens 2 KR am Stück im betroffenen Bereich aufgehalten haben, bevor das Dopingmittel dann nach 2 weiteren KR (außerhalb von Kämpfen 1 SR) beginnt zu wirken. Atemmittel wird standardmäßig wie eine Rauchbombe genutzt und hat die gleiche Reichweite (ST im m). Die Grundfläche der Wolke beträgt 2 m im Durchmesser und verflüchtigt sich nach 5 KR.
Substanzstufe | Erlaubte Punkte | Benötigt: | Verkaufspreis |
1 | 3 | Minderwertiges Material | Es wird sich kein Käufer finden. |
2 | 5 | Gewöhnliches Material | Siehe Infobox |
3 | 7 | Gutes Material | Siehe Infobox |
4 | 9 | Hervorragendes Material (Es muss eine B-Rang-Mission organisiert und bezahlt werden, um Material für ein solches Gift zu erhalten.). | Auftragsarbeit (nur unter Spielern) |
5 | 11 | Material unbekannten Ursprungs (A-Rangmission, um Material für eine solche Waffe zu bekommen, ansonsten siehe Kategorie 4) | unverkäuflich |
Preise von Dopingmittel:
Der Preis eines Dopingmittels richtet nach der Substanzstufe.
Eigenentwicklungen:
Der Preis für die Herstellung von Eigenentwicklungen bis Kategorie 3 beläuft sich auf 80% des Preises, der nach der Regel oben anfallen würde, danach greift die Missions-Regelung.
Missionsregelung:
Für Missionen, die absolviert werden um Material zu besorgen gelten folgende Regeln:
Punktekosten | Dopingdauer (Kein Kampf/Kampf) | Effekt | Einnahmeart |
---|---|---|---|
1 | 12 Stunden / 2 KR | Leichter Effekt | E/K |
2 | 24 Stunden / 4 KR | Mittlerer Effekt | I |
3 | 36 Stunden / 6 KR | Starker Effekt | A |
4 | 48 Stunden / 8 KR | Sehr starker Effekt | |
5 | 60 Stunden / 10 KR |
Regeln für Dopingmittel: Bei der Erstellung von Dopingmitteln gelten folgende Regeln:
leicht(1)/mittel(2)/stark(3)/sehr stark (4):