Dies ist ein System für Spielerentwicklungen. Alle Eigenentwicklungen sind mit den Regel-Admins abzuklären, die dies schnell abzuarbeiten versuchen. Natürlich seid ihr nicht auf die vorgeschlagenen Effekte beschränkt, sondern könnt eigene Vorschläge ausarbeiten, aber versucht bitte diese gut zu beschreiben, damit die Arbeit schnell verläuft.
Um einen Gegenstand herzustellen ist ein Endwert in der benötigten Fähigkeit nötig, der dem Zehnfachen der Gegenstandsstufe entspricht. Abseits davon muss ein Log angefertigt werden, der den entsprechenden Maßstäben entspricht.
Das Sammeln der Materialien ist normalerweise um die zehnfache Gegenstandsstufe erschwert.
Nebencharakteren ist das Craften sowie das permanente Herstellen von Waffen, Häusern etc. durch Jutsu und das Auflegen von Siegeln für Andere aufgrund von Missbrauchsmöglichkeiten strengstens verboten. (Souma und womöglich Inuzuka brauchen sich hier natürlich nicht angesprochen fühlen.)
Zur Herstellung von Dingen ist ein Handwerksgeschick-Endwert in Höhe des Zehnfachen der Gegenstandsstufe sowie die Beherrschung der jeweiligen Handwerkskenntnis erforderlich. Bei Proben, die sich aus zwei Fähigkeiten zusammensetzen, muss der jeweilige Wert jeweils das Achtfache betragen.
Auf Missionen wird für spontane Herstellung von Gegenständen eine Probe benötigt, die um das zehnfache der Gegenstandsstufe +10 erschwert ist.
Gegenstand | Benötigte Handwerkskenntnis |
---|---|
Bögen | Holz- und Steinbearbeitung |
Armbrüste | Mechanik |
Waffen, außer Stäbe und Handschuhe | Waffenschmied |
Stäbe | Holz- und Steinbearbeitung oder Waffenschmied |
Handschuhe | Schneider oder Waffenschmied |
Gifte | Chemiker |
Munition | Holz- und Steinbearbeitung oder Chemiker |
Leichte Rüstung | Schneider |
Mittlere Rüstung | Rüstungsschmied oder Schneider |
Schwere Rüstung | Rüstungsschmied |
Siegelrollen | Siegelkunst |
Sammelproben werden abgelegt auf (Die Probe ist mindestens um die zehnfache Gegenstandsstufe erschwert sein):
Schmiedematerial | Waffenschmied oder Rüstungsschmied |
Holzbearbeitungsmaterial | Pflanzenkunde |
Gifte | Pflanzenkunde und/oder Tierkunde (siehe unten) |
Textilverarbeitung | Tierkunde oder Pflanzenkunde |
Bei Items handelt es sich um verschiedene Gebrauchsgegenständen, die in keine der unten aufgelisteten Kategorien fallen und daher nicht nach einem der dort zu findenden Baukästen erstellt werden. In diesem Fall orientiert euch bitte an existierenden Gegenständen und richtet euch im Zweifelsall nach dem, was euch dann in eurer Eigenentwicklung gesagt wird.
Existierende Kategorien sind:
Gegenstände mit Fähigkeits-Boni:
Es können zusätzlich zu den oben aufgeführten Dingen auch Gegenstände erstellt werden, die einen Bonus von +5 auf Fähigkeiten geben. Hierfür gilt folgendes:
Die Preise richten sich dabei nach der Komplexität der jeweils betroffenen Fähigkeit:
Wird eine Fähigkeit nur zum Teil betroffen (beispielsweise bei einem Gegenstand, der das Verstecken NUR gegen den Sehsinn erleichtert) werden diese Kosten halbiert.
Solche Effekt müssen logischerweise immer sinnvoll sein. Ein dickes Zweihandschwert gibt euch beispielsweise eher keinen Bonus auf Verstecken.
Das Aussehen der Jutsu kann weitestgehend frei bestimmt werden. Ob nun ein Drache aus Feuer auf den Gegner zurauscht oder ein großer Feuerball spielt da kaum eine Rolle.
Wollt ihr eine bereits existierende Jutsu weiterentwickeln, beachtet die Regelung zu Jutsureihen.
Weitere Informationen findet ihr hier:
Clan-Jutsu:
Charaktere die durch die Wahl ihres Clans oder Bluterbes den Nachteil 'Verpflichtungen gegenüber dem Clan' haben, dürfen bei der Erstellung von Clanjutsus zusätzlich 1 Punkt ausgeben. Für eine D-Rang Clan-Taijutsu hat ein solcher Charakter zum Beispiel nicht wie üblich 5 Punkte zur Verfügung, sondern 6.
Siegel müssen als Sonderfähigkeit erstellt werden, bevor sie auf Missionen genutzt werden können.
Weitere Informationen findet ihr hier:
Unter Umständen ist es bei Fähigkeiten per EE möglich, das Leitattribut für eine Fähigkeit umzustellen. Entweder vollständig oder teilweise.
Die Umstellung muss immer sinnvoll sein!
Teilweise Umstellung:
Es ist natürlich möglich, andere allein durch die eigene physische Präsenz (ST) einzuschüchtern. Bei der Fähigkeit Überreden wird, solange der Aspekt Einschüchtern verwendet wird, der ST-Modi statt dem IN-Modi verwendet. Dies hat keinen Einfluss auf die maximalen Steigerungen, die in dieser Fähigkeit möglich sind.
Vollständige Umstellung:
Sämtliche Anwendungen von Athletik werden über besondere Agilität oder besonders geschicke Bewegungen abgehandelt. Die gesamte Fähigkeit Athletik erhält statt dem Leitattribut ST das Leitattribut GE. Dies hat auch Einfluss auf die maximal möglichen Steigerungen der Fähigkeit.
Inkorrekte Anwendung:
Geographie über ST. Durch deine herausragende Körperkraft bist du in der Lage, die benötigten Information direkt aus der Landkarte oder der Umgebung herauszuprügeln. Anstelle von VE wird ST als Modifikator für Geographie verwendet.
Dies kostet folgende EXP:
Komplexität | A | B | C |
Gesamte Fähigkeit auf anderes Attribut umstellen | 150 EXP | 750 EXP | 1500 EXP |
Teilaspekt | 50 EXP | 250 EXP | 500 EXP |
Damit eine Fähigkeit umgestellt werden darf, müssen folgende Bedingungen erfüllt werden:
Pro Komplexität (C, B, A) kann maximal eine Fähigkeit vollständig umgestellt werden. Die Sonderfähigkeiten Finesse und Totschläger zählen hierbei nicht.
Im Normalfall sind Waffen widerstandsfähig genug um nicht einfach zu brechen. Ausgenommen davon sind die meisten Munitionen, die nur einmal verwendet werden können. Falls jemand es wirklich darauf anlegt, kann aber auch eine Waffe beschädigt oder zerstört werden.
Beim Fallenbau werden in Fallenkits enthaltene Materialien verwendet um Fallen zu bauen. SCs können auf diese Weise ihre Hinterhalte effektiver ausgestalten, SLs können Fallen etwa dazu benutzen um Missionen in verlassenen und alten Gemäuern interessanter zu gestalten oder zusätzliche Gefahrensituationen zu schaffen.
Der Baukasten für den Fallenbau findet sich hier: