Craftingsystem

Dies ist ein System für Spielerentwicklungen. Alle Eigenentwicklungen sind mit den Regel-Admins abzuklären, die dies schnell abzuarbeiten versuchen. Natürlich seid ihr nicht auf die vorgeschlagenen Effekte beschränkt, sondern könnt eigene Vorschläge ausarbeiten, aber versucht bitte diese gut zu beschreiben, damit die Arbeit schnell verläuft.

Um einen Gegenstand herzustellen ist ein Endwert in der benötigten Fähigkeit nötig, der dem Zehnfachen der Gegenstandsstufe entspricht. Abseits davon muss ein Log angefertigt werden, der den entsprechenden Maßstäben entspricht.
Das Sammeln der Materialien ist normalerweise um die zehnfache Gegenstandsstufe erschwert.
Nebencharakteren ist das Craften sowie das permanente Herstellen von Waffen, Häusern etc. durch Jutsu und das Auflegen von Siegeln für Andere aufgrund von Missbrauchsmöglichkeiten strengstens verboten. (Souma und womöglich Inuzuka brauchen sich hier natürlich nicht angesprochen fühlen.)

Herstellung

Zur Herstellung von Dingen ist ein Handwerksgeschick-Endwert in Höhe des Zehnfachen der Gegenstandsstufe sowie die Beherrschung der jeweiligen Handwerkskenntnis erforderlich. Bei Proben, die sich aus zwei Fähigkeiten zusammensetzen, muss der jeweilige Wert jeweils das Achtfache betragen.
Auf Missionen wird für spontane Herstellung von Gegenständen eine Probe benötigt, die um das zehnfache der Gegenstandsstufe +10 erschwert ist.

GegenstandBenötigte Handwerkskenntnis
BögenHolz- und Steinbearbeitung
ArmbrüsteMechanik
Waffen, außer Stäbe und HandschuheWaffenschmied
StäbeHolz- und Steinbearbeitung oder Waffenschmied
HandschuheSchneider oder Waffenschmied
GifteChemiker
MunitionHolz- und Steinbearbeitung oder Chemiker
Leichte RüstungSchneider
Mittlere RüstungRüstungsschmied oder Schneider
Schwere RüstungRüstungsschmied
SiegelrollenSiegelkunst

Sammelproben

Sammelproben werden abgelegt auf (Die Probe ist mindestens um die zehnfache Gegenstandsstufe erschwert sein):

SchmiedematerialWaffenschmied oder Rüstungsschmied
HolzbearbeitungsmaterialPflanzenkunde
GiftePflanzenkunde und/oder Tierkunde (siehe unten)
TextilverarbeitungTierkunde oder Pflanzenkunde

Itemerstellung

Bei Items handelt es sich um verschiedene Gebrauchsgegenständen, die in keine der unten aufgelisteten Kategorien fallen und daher nicht nach einem der dort zu findenden Baukästen erstellt werden. In diesem Fall orientiert euch bitte an existierenden Gegenständen und richtet euch im Zweifelsall nach dem, was euch dann in eurer Eigenentwicklung gesagt wird.
Existierende Kategorien sind:

Gegenstände mit Fähigkeits-Boni:
Es können zusätzlich zu den oben aufgeführten Dingen auch Gegenstände erstellt werden, die einen Bonus von +5 auf Fähigkeiten geben. Hierfür gilt folgendes:

  • Boni stacken nicht. Man kann beispielsweise mehrere Gegenstände tragen, die einen Bonus von +5 auf Verstecken geben, allerdings erhält man den Bonus dennoch nur ein einziges Mal.
  • Boni dürfen auch für Waffen oder Rüstungen gewählt werden. Das kostet in der Erstellung keine Punkte, erhöht aber den Preis des ursprünglichen Gegenstands um die Kosten des Hilfsgegenstands.

Die Preise richten sich dabei nach der Komplexität der jeweils betroffenen Fähigkeit:

  • A-Komplexität: 1.000 Ryô
  • B-Komplexität: 5.000 Ryô
  • C-Komplexität: 10.000 Ryô

Wird eine Fähigkeit nur zum Teil betroffen (beispielsweise bei einem Gegenstand, der das Verstecken NUR gegen den Sehsinn erleichtert) werden diese Kosten halbiert.
Solche Effekt müssen logischerweise immer sinnvoll sein. Ein dickes Zweihandschwert gibt euch beispielsweise eher keinen Bonus auf Verstecken.

Jutsuerstellung:

Das Aussehen der Jutsu kann weitestgehend frei bestimmt werden. Ob nun ein Drache aus Feuer auf den Gegner zurauscht oder ein großer Feuerball spielt da kaum eine Rolle.
Wollt ihr eine bereits existierende Jutsu weiterentwickeln, beachtet die Regelung zu Jutsureihen.

Weitere Informationen findet ihr hier:

Clan-Jutsu:
Charaktere die durch die Wahl ihres Clans oder Bluterbes den Nachteil 'Verpflichtungen gegenüber dem Clan' haben, dürfen bei der Erstellung von Clanjutsus zusätzlich 1 Punkt ausgeben. Für eine D-Rang Clan-Taijutsu hat ein solcher Charakter zum Beispiel nicht wie üblich 5 Punkte zur Verfügung, sondern 6.

Siegelerstellung

Siegel müssen als Sonderfähigkeit erstellt werden, bevor sie auf Missionen genutzt werden können.
Weitere Informationen findet ihr hier:

Leitattributsumstellung:

Unter Umständen ist es bei Fähigkeiten per EE möglich, das Leitattribut für eine Fähigkeit umzustellen. Entweder vollständig oder teilweise.

Die Umstellung muss immer sinnvoll sein!

Teilweise Umstellung:
Es ist natürlich möglich, andere allein durch die eigene physische Präsenz (ST) einzuschüchtern. Bei der Fähigkeit Überreden wird, solange der Aspekt Einschüchtern verwendet wird, der ST-Modi statt dem IN-Modi verwendet. Dies hat keinen Einfluss auf die maximalen Steigerungen, die in dieser Fähigkeit möglich sind.

Vollständige Umstellung:
Sämtliche Anwendungen von Athletik werden über besondere Agilität oder besonders geschicke Bewegungen abgehandelt. Die gesamte Fähigkeit Athletik erhält statt dem Leitattribut ST das Leitattribut GE. Dies hat auch Einfluss auf die maximal möglichen Steigerungen der Fähigkeit.

Inkorrekte Anwendung:
Geographie über ST. Durch deine herausragende Körperkraft bist du in der Lage, die benötigten Information direkt aus der Landkarte oder der Umgebung herauszuprügeln. Anstelle von VE wird ST als Modifikator für Geographie verwendet.

Dies kostet folgende EXP:

KomplexitätABC
Gesamte Fähigkeit auf anderes Attribut umstellen150 EXP750 EXP1500 EXP
Teilaspekt50 EXP250 EXP500 EXP

Damit eine Fähigkeit umgestellt werden darf, müssen folgende Bedingungen erfüllt werden:

  • Endwert des ursprünglichen Leitattributs min. 20
  • Endwert der Fähigkeit vor Umstellung min. 25

Pro Komplexität (C, B, A) kann maximal eine Fähigkeit vollständig umgestellt werden. Die Sonderfähigkeiten Finesse und Totschläger zählen hierbei nicht.

Kann eine Waffe brechen?

Ja. Auch wenn eure guten Ninjawaffen dies normalerweise nicht tun werden, kann dies bei minderwertigen Waffen und besonders behelfsmäßigen Waffen natürlich passieren.

Fallenstellen

Das Stellen einer Falle erfordert zwei Proben. Einmal eine Probe auf Fallenstellen, um zu sehen, ob man die Falle tatsächlich aufbauen kann und dann eine Probe, um die Falle zu verstecken. Wenn die erste Probe misslingt, so geht die Falle los und man erfährt selbst den Effekt.

Entschärfen

Da der Otto-Normal-Ninja sehr viel häufiger Fallen entschärfen statt stellen wird, sei dies vorab geklärt: Die Probe ist um das erschwert, was zum Aufbau nötig war, aber im Allgemeinen kann der Meister auch einfach eine SG nach dem Muster: 5 für extrem einfache Fallen, wie einer Stolperfalle, 10 SG für einfache Fallen, wie eine Schlingfalle, 20 SG für eine mittlere Falle, wie eine Bärenfalle und 30 SG aufwärts für komplexe Fallen. Nach oben hin ist da kaum ein Ende geboten, da mit zusätzlichen Elementen etc. immer mehr hinzukommt.
Natürlich darf die Falle nur entschärft werden, wenn die Sinnesschärfeprobe bestanden wurde, um sie überhaupt zu bemerken.

Auslöser

Jede Falle, egal wie simpel, braucht einen Auslöser.

DruckauslöserDer einfachste aller Mechanismen. Nur genau dann, wenn ein bestimmtes Feld betreten oder aber etwas betätigt oder gedrückt wird, löst die Falle aus.
GebietsauslöserGenau dann, wenn man einen bestimmten Bereich durchschreitet, löst die Falle aus. Das heißt, dass es unerheblich ist, ob die Ninja den Boden berühren! Sie könnten auch in gewissem Abstand über die Falle hinwegfliegen. Sie lösen allerdings auch (wenn es sich nicht gerade um ein Siegel handelt), extrem leicht aus. Schon Wind kann eine solche Falle auslösen.
GeräuschauslöserElektrische oder extrem sensible Gebietsfallen können auch aufgrund von Geräuschen auslösen.
ZeitlichEs ist möglich, dass eine Falle einfach nach Ablauf eines Zeitraums losgeht.

Wiederverwendbarkeit

Fallen können entweder nicht, durch Reparatur, manuell oder automatisch wieder einsatzbereit gemacht werden. Eine Falle deren Draht durchtrennt werden muss, damit die Falle losgeht, muss repariert werden. Eine Bärenfalle lediglich wieder per Hand aufgeklappt. Eine Automatische Falle wird entweder sofor oder nach einem zeitlichen Intervall wieder funktionstüchtig, was zum Beispiel bei einer herunterklappenden Treppe der Fall sein sollte (obwohl der Großteil einer solchen Fall wohl eher über andere Talente abgedeckt werden würde, sollte das Verstecken und optimale Setzen des Auslösers dennoch über Fallenstellen geschehen. Eine Falle zu reparieren kostet einen Fallenstellenwurf, der um dasselbe wie beim ersten Aufstellen erschwert ist und ein Fünftel der Falle kostet. Die Reparatur kostet ein Drittel der Zeit des normalen Aufstellens.

Umgehen

Manchmal lohnt es sich eine Ausnahme einzubauen, um selbst nicht getroffen zu werden, wenn man zum Beispiel an seine eigenen Wertsachen möchte. Diese entdeckt der Ninja, wenn er seinen konkurrienden Sinnesschärfewurf mit über 10 Unterschied absolviert. Eine Umgehbarkeit einzubauen kostet beim Aufbau eine zusätzliche SG von 10.

Fallenarten

Bewegung einschränkende Fallen:

NameMaterialAuslöserAufbauzeit, wenn keine Jutsu genutzt wirdBeschreibungWiederwendbarkeit
Käfige und NetzfallenKäfig oder Netz, Draht und Seil in mca. 2 Stunden, 25 SgMan läuft hinein oder aber mechanisch, Druck, Gebiet, Geräusch, ZeitlichEin Käfig fällt auf das Opfer, dem eine Ausweichenprobe erschwert um die Fallenstellenaufbauprobe erschwert ist.Nein
RutschenVariabelMan läuft hinein oder aber mechanisch Druck, Gebiet, Geräusch, ZeitlichExtrem VariabelMeist lediglich genutzt, um jemanden in Andere Fallen hineinpurzeln zu lassen.Automatisch
StolperfallenDraht in m + 2m für Verschnitt etc. DrahtschneiderMan läuft dagegen.ca. 2 min., 5 SG, Für weitere 10Sg ist die Stolperfalle mit Zeug verbunden, das Krach macht. oder aber die Stolperfalle löst andere Fallen aus.Meist lediglich genutzt, um jemanden in Andere Fallen hineinpurzeln zu lassen. Wenn man die SS-Probe nicht schafft, die nie schwerer als 15 + Umgebungsbonus werden kann, da der Draht offen liegen muss.In 1 von 2 Fällen reißt der Draht.

Markierungsfallen

NameMaterialAuslöserAufbauzeit, wenn keine Jutsu genutzt wirdBeschreibungWiederwendbarkeit
GeruchmarkierungZerstäuber, Geruchsstoff, 3m Draht für je 1m, die zwischen Auslöser und Falle liegen, DrahtschneiderDruck, Gebiet, Geräusch, zeitlichSehr variabel, aber als Faustregel kann man sagen 2 Stunden, SG 25, +1 für je eine Erschwernis auf die mögliche AusweichenprobeSofern der Stoff nicht sichtbar ist, kann man nur über das Hören versuchen, rechtzeitig auszuweichen, daher ist eine, um die Geräuschkulisse erschwerte SS-Probe fällig, die zusätzlich, um zwei Punkte für jeden Punkt erschwert ist, den der Erbauer beim Aufbau übrig hatte. Wenn diese gelingt ist eine Ausweichenprobe erschwert um 30 notwendig. Um den Geruch zu bemerken ist eine SG vonnöten, die von dem Stoff abhängt, der verwendet wird.Reparatur
PunktmarkierungFallenkit, Markierungszeug, 3m Draht für je 1m, die zwischen Auslöser und Falle liegen, DrahtschneiderDruck, Zeitlich Variabel, aber man kann von mindestens 2 Stunden ausgehen, +4SG für zusätzliche mögliche AuslösungAn einem ganz exakt festgelegten Punkt schnellt ein kleiner Applikator hervor und markiert die Person z.B. durch unsichtbare Farbe. Die Apparatur zu bemerken ist um den das erschwert, was nach dem Fallenaufbau übrig war. Die SG die Markierung zu bemerken, hängt von der Art der Markierung ab.Reparatur

Angriffsfallen

NameMaterialAuslöserAufbauzeit, wenn keine Jutsu genutzt wirdBeschreibungWiederwendbarkeit
Unverdeckte GrubeSchaufelDruck?Pro 9 Stärke schafft 1 m³ pro Stunde, 10 SGSie stellen für Ninja kaum eine Bedrohung dar. Selbst normale Menschen sind kaum einmal dumm genug, einfach in eine offene Grube hineinzufallen. Es benötigt keine Fallenstellenprobe eine solche Grube auszuheben, aber genausowenig benötigt es im Normalfall eine SS-Probe, um ein Loch im Boden zu sehen, dass einfach offensichtlich da ist.Automatisch
Verdeckte GrubeSchaufelDruckPro 9 Stärke schafft 1 m³ pro Stunde, + 30 Min. zum Verdecken (Je nach Situation kann es länger oder kürzer dauern.), 15 SGAuch wenn die SS-Probe misslingt, steht dem Opfer eine, um 25 erschwerte Ausweichenprobe zu, sich noch zu fangen und nicht in die Grube zu fallen. Je nach Tiefe muss eventuell Fallschaden berechnet werden. Das Herauskommen sollte für einen Ninja kein großes Problem darstellen. Klettern- oder Sutteki-Proben werden allerdings benötigt.Reparatur (ansonsten unverdeckte Grube)
Optional für Gruben aller Art: Spitze Gegenstände (+1w6 zusätzlicher Schaden) oder Anderes am Boden der Grube.Extrem variabelExtrem variabel, + variable SG+5 min. je Stachel
FernangriffeFernkampfwaffe für Falle (Kauf die Fernkampfwaffe), Ladung, 3m Draht für je 1m, die zwischen Auslöser und Falle liegen, DrahtschneiderDruck, Gebiet, Geräusch, ZeitlichSehr variabel, aber als Faustregel kann man sagen 1 Stunde je Aspekt, SG 20, Eine solche Falle kann mit einem Munitionsfach ausgestattet werden, dass je 1 SG Platz für 1 zusätzliche Munition bietet, die entweder direkt im Anschluss oder erst bei einem neuen Auslösen der Falle abgefeuert wird. Man kann auch mehrere Fernkampfwaffen für Flachenschaden aneinanderkoppeln, was 2 SG je m² bedeutet. Wenn die Probe auf den Aufbau um je 10 Punkte erschwert wird, kann die Wucht des Angriffs verbessert werden, so dass die Ladung jeweils 1d6 Schaden mehr verursacht, wie normal. Dem Opfer steht eine Ausweichenprobe zu, die um je 1 Punkt erschwert ist, wie der Erbauer nach Abzug der Grund-SG übrig hatte. Um eine Aparatur zu bauen, die Gift auf die Munition aufträgt, benötigt es eine zusätzliche SG von 5.Pfeile etc. die as etwas herausschießen. Steine die von der Decke fallen, etc. Sie verursachen exakt den Schaden, den sie anrichten würden, wenn sie normal gebraucht werden. Wenn die Probe auf den Aufbau um je 10 Punkte erschwert wird, kann die Wucht des Angriffs verbessert werden, so dass die Ladung jeweils 1 Schaden mehr verursacht, wie normal. Dem Opfer steht eine Ausweichenprobe zu, die um je 1 Punkt erschwert ist, die der Erbauer nach Abzug der Aufbau-SG übrig hatte. Reparatur (Ladung muss neu eingelegt werden)
GasfallenZerstäuber, Gift, 3m Draht für je 1m, die zwischen Auslöser und Falle liegen, DrahtschneiderDruck, Gebiet, Geräusch, ZeitlichSehr variabel, aber als Faustregel kann man sagen 2 Stunden, SG 25Sofern das Gift nicht sichtbar ist, kann man nur über das Hören versuchen, rechtzeitig auszuweichen, daher ist eine, um die Geräuschkulisse erschwerte SS-Probe fällig, die zusätzlich, um zwei Punkte für jeden Punkt erschwert ist, den der Erbauer beim Aufbau übrig hatte. Wenn diese gelingt ist eine Ausweichenprobe erschwert um das notwendig, was insgesamt beim Aufbau erwürfelt wurde (Grund-SG fällt weg.)Reparatur
Bewegende Wände und Wasserfallen (Technik SG 30)Kosten der Wände mal 3Druck, Gebiet, Geräusch, ZeitlichTage und Wochen, SG 50Diesen Dingen kann man nicht ausweichen. Man muss aus dem Raum rauskommen, wenn die Wände einen zerquetschen wollen oder der Raum sich mit Wasser füllt. Oder man muss irgendwie an die Mechanik kommen.Automatisch
Rasiermesserscharfer DrahtDraht in m + 2m für Verschwnitt etc. Drahtschneider Waffe um Draht zu schärfenMan rennt durch2 min.1w6 Schaden auf getroffene + 2 je GS auf Körperstelle, wenn man die SS-Probe nicht schafft, die nie schwerer als 15 + Umgebungsbonus werden kann, da der Draht offen liegen muss.Reparatur (in 1 von 2 Fällen nicht möglich, da der Draht reißt)
SchlingfalleDraht in m + 2m für Verschwnitt etc. DrahtschneiderDruck1 Stunde, 5 SG, +5 SG: Man kann die Schlinge auch in die Luft schnellen lassen und das Opfer sich strangulieren lassen. Das Abnehmen der Schlingfalle verlangt hier eine ST- und GE-Probe von jeweils 40 oder aber einer Waffe.Menschen können sich die Schlinge in der Regel selbst abnehmen, solange sie nicht mit vollem Gewicht daran hängen. Tiere werden sich meist entweder strangulieren, das Körperteil abnagen oder Ähnliches. Schnappt die Falle zu, so steht dem Opfer eine Ausweichenprobe erschwert um das zu, was nach der SG vom Aufbauwert übrig blieb.Reparatur

Falle aufstellen

Egal, ob die Falle durch Jutsu oder profane Mittel hergestellt wird, versteckt wird sie stets durch dein können, im Fallenstellen. Das heißt der Fallenstellenwurf (Dieser kann je nach Umgebung erschwert sein! Mitten auf dem Weg einer Schnappfalle aufstellen ist schwerer zu tarnen, als irgendwo im hohen Gras. Dicht bewuchert: -5 Erschwernis. Kahle Umgebung: 20 Erschwernis. Der Meister darf bei kreativen Einfällen auch Boni geben. Vor allem, wenn diese andere Proben benötigen! Beispiel: Der Ninja ist mitten in einem Haus und macht sich zum Tarnen der Falle die Mühe, die Falle tatsächlich in den Schrank selbst einzubauen. Hierfür ist zwar zusätzlich eine Holzbearbeitungsprobe und Werkzeug nötig, aber die Falle ist am Ende, nicht aufgrund der kargen Umgebung leichter zu finden. Dafür brauchte er allerdings zusätzlich noch mehr Zeit.) geht gegen den Sinnesschärfewurf.

 
craftingsystem.txt · Zuletzt geändert: 2019/09/27 14:14 von iori
 
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