Charakter:

Werte:

Stärke (ST)

Die pure Kraft, die der eigene Charakter aufbringen kann, um beispielsweise Dinge zu tragen. Dieser Wert ist wichtig für fast jeden Ninja, aber besonders solche, die gern in den Nahkampf gehen.
Der ST-Wert beeinflusst:

  • Schadenswürfe im Nahkampf werden um den halben ST-Modifikator erhöht. Es ist aber natürlich möglich freiwillig einen geringeren Modifikator zu wählen.
    Beispiel: 1/6 + ST-Modifikator/2
  • Schadenswürfe für Taijutsus werden um den ganzen ST-Modifikator erhöht. Es ist aber natürlich möglich freiwillig einen geringeren Modifikator zu wählen.
    Beispiel: 1/6 + ST-Modifikator
  • Mit der Sonderfähigkeit 'Totschläger' darf auch der ST-Modifikator angerechnet werden, um zu sehen, ob man mit Taijutsu- und Nahkampfsattacken trifft.
  • Wurfreichweite von Wurfwaffen und Gegenständen die leichter als ST/2 kg sind (Reichweite = ST in m).
  • Wurfreichweite von Gegenständen die schwerer als ST/2 sind (Reichweite = ST/2 in m). Es können nur Gegenstände geworfen werden, die auch angehoben werden können.
  • Ausdauerwert
  • Fähigkeitenwürfe: Klettern, Schwimmen, Athletik, Parade
  • ST-Würfe (ST+w20) zum Einschlagen von Türen, Fenstern, Steinen, Wänden, Heben von diversen Dingen usw.
  • ST-Würfe zum durchbrechen von Fesseln aus Draht oder Seil. (Siehe Fesseln)
  • Vergleichende ST-Würfe für Festhalten (ersetzt nicht Taijutsu und ist nicht für Kampfsituationen geeignet).


Durchschnittswerte Stärke:

Beispiele ST Modifikator
Maus1-5
Igel2-4
Katze3-4
Adler4-3
Hund (normal)5-3
Mensch (Zivilist)~9-1
Pony15 2
Großer Hai 16-17 3
Menschenaffe 20-21 5
Elefant 30-31 10

Geschicklichkeit (GE)

Beweglichkeit, Gleichgewichtssinn, Reflexe sofern dies in Verbindung mit Intuition gebracht wird (nicht das Talent, sondern z.B. ob man einen Ball fängt), all dies zählt hierein. Ninja, die sich nicht mit schweren Rüstungen schützen wollen und tatsächlich schleichen wollen, sollten hier den ein oder anderen Punk investieren. Auch für Bogenschützen und dergleichen ist dieser Wert entscheidend.
Der GE-Wert beeinflusst:

  • Angriffswürfe mit Nah- und Fernkampfwaffen aller Art, sowie Taijutsu.
  • Schadenswürfe, wenn die Sonderfähigkeit 'Finesse' erlernt wurde.
  • Wurfreichweite von Wurfwaffen und Gegenständen die leichter als ST/2 kg sind (Reichweite = ST in m), wenn die Sonderfähigkeit Geschickter Wurfarm beherrscht wird.
  • Ausdauerwert
  • Fähigkeitenwürfe wie Schleichen, sowie alle Geschicklichkeitswürfe


Durchschnittswerte Geschlicklichkeit:

Beispiele GE Modifikator
Schnecke 1 -5
Mensch (Zivilist) ~9 -1
Hase 15 2
Leopard, Hai 16-17 3
Schwalbe 20-21 5
Katze, Oktopus 30-31 10

Konstitution (KO)

Steht für die Widerstandsfähigkeit und Gesundheit des Helden. Hierauf wird beispielsweise gewürfelt, wenn eine Krankheit droht oder ein Gift eingenommen wurde.
Konstitution beeinflusst:

  • Das Wiederstehen von Giften und Krankheiten.
  • Die Fähigkeiten: Selbstbeherrschung, Zechen.
  • Die Kampfrunden/Spielrunden in welchen man die Luft anhalten kann. (Tauchen)


Durchschnittswerte Konstitution:

Beispiele KO Modifikator
Schnecke 2 -5
Mensch (Zivilist) ~9 -1
Pony 15 2
Leopard 16 3
Bär 19 4
Elefant 20 5

Verstand (VE)

Die Fähigkeit logische Schlüsse zu ziehen, Einfälle zu haben, sich Dinge zu merken.
Der Verstand beeinflusst:

  • Die Fähigkeitswürfe für die meisten Wissenstalente und Willenskraft
  • Schadenswürfe im Chakrakampf (VE) werden um den halben VE-Modifikator erhöht. Es ist aber natürlich möglich freiwillig einen geringeren Modifikator zu wählen.
    Beispiel: 1/6 + VE-Modifikator/2
  • Viele Handwerksfähigkeiten und Siegelkunst


Durchschnittswerte Verstand:

Beispiele VE Modifikator
Schnecke 1 -5
Hund 5 -3
Mensch (Zivilist) ~9 -1
Bijuu 15 2

Intuition (IN)

Die Intuition beeinfluss die Reflexe (um zum Beispiel außerhalb eines Kampfs einen Ball zu fangen), den gesunder Menschenverstand und die Wahrnehmung. Während Verstand mehr die langsame, logische Analyse beschreibt, ist hier eher das Bauchgefühl gemeint, die Fähigkeit, die richtige Entscheidung in der richtigen Situation zu treffen, da man sich über die Umstände jederzeit im Klaren ist. Die Fähigkeit trotz Überzahl oder Bedrohlichkeit einer Situation einen kühlen Kopf zu bewahren und entschlossen zu handeln spielt hier auch mit hinein. Der typische, schusselige Wissenschaftler, hat eben wenig Intuition aber einen hohe Verstand. Intuition ist für viele Jutsu und auch Talente wichtig. Außerdem spielt es in den Widerstand gegen bestimmte Jutsu.

Intuition beeinflusst:

  • Reflexwürfe, um Ninjutsu zu entgehen oder zumindest deren Auswirkungen auf den eigenen Körper
  • Schadenswürfe im Chakrakampf (IN) werden um den halben IN-Modifikator erhöht. Es ist aber natürlich möglich freiwillig einen geringeren Modifikator zu wählen.
    Beispiel: 1/6 + IN-Modifikator/2
  • Schadenswürfe für Ninjutsu werden um den ganzen IN-Modifikator erhöht. Es ist aber natürlich möglich freiwillig einen geringeren Modifikator zu wählen.
    Beispiel: x + IN-Modifikator
  • Fähigkeitenwürfe für viele, viele Fähigkeiten, wie Menschenkenntnis, Sinnesschärfe, inklusive alle Chakrafähigkeiten bis auf Ninjasprint


Durchschnittswerte Intuition:

Beispiele IN Modifikator
Schnecke 1 -5
Mensch ~9 -1
Bär 12 1
Hund 15 2

Eigenschaftsmodifikatoren:

Jutsu und Fähigkeiten mit dem jeweiligen Leitwert werden um den Modifikator erhöht. Allerdings kann der Modifikator maximal dem Wert der jeweiligen Fähigkeit oder Jutsu entsprechen. (Beispiel: Der Sinnesschärfewert ist auf 1. Man hat einen IN-Modifikator von 2. Man darf sich also 1 auf den Sinnesschärfewert anrechnen.)

Beispiel zu Modifikatoren:
Der Spielleiter verhängt für das Schlösserknacken eine Schwierigkeit von 30. Du hast einen Fähigkeitenwert von 12 und dein Geschicklichkeitswert ist 14, wodurch du einen Modifikator (einen Bonus) von 2 erhälst. Dann kommt noch dein Würfelergebnis von 14 hinzu. 12+2+14= 28. Leider hast du es ziemlich knapp nicht geschafft und wertvolle Zeit verschwendet. Bei so einem geringen Versagen, hast du aber wohl zumindest keinen Lärm gemacht (Meisterentscheid).

WertModifikator
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 0
12-13 1
14-15 2
16-17 3
18-19 4
20-21 5
22-23 6
24-25 7
26-27 8
28-29 9
30-31 10


Jutsuslots

Die Anzahl an Jutsus, die man lernen kann, ist an die Attribute GE (oder ST bei Totschläger), IN und VE gekoppelt. Der Durchschnitt dieser Werte ergibt dann den Slot-Wert.
In der folgenden Tabelle sieht man, wann man wie viele Slots bekommt. Der Wert, der in den jeweiligen Zeilen steht, gibt die derzeitige Anzahl an Slots an. (z.B.: Bei einem Slot-Wert von 17 hat man genau 3 D-Rand-, 2 C-Rang- und 1 B-Rang-Slot.)

Slot-WertD-RangC-RangB-RangA-RangS-Rang
1 -----
2-3 -----
4-5 -----
6-7 -----
8-9 -----
10-11 -----
12-13 1----
14-15 21---
16-17 321--
18-19 4311-
20-21 54211
22-23 65321
24-25 76321
26-27 87432
28-29 98532
30-31 109542

Kampfwerte:

Lebenspunkte (LeP)

Ein wichtiger Wert, der über Leben und Tod des Charakters entscheidet. Er drückt aus, wie gut es dem Charakter geht. Er errechnet sich aus KO x2,5.

  • 0 Lebenspunkte: So lange man 0 Lebenspunkt oder mehr hat, ist es möglich normal zu agieren. Danach fällt man in Ohnmacht, wenn keine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 5SG pro Lebenspunkt unter 0 gelingt.
  • -1 Lebenspunkte: Der Charakter liegt im Sterben. Man verliert jede Minute (hier ist nicht KR oder SR gemeint!) einen weiteren Lebenspunkt. Nun muss man schnell handeln!
    Eine wirkliche Rettung aus dem negativen Lebenspunktebereich erfordert entweder die Hilfe von Jutsu oder man muss eine Probe auf Heilkunde erschwert um 5SG pro -1 LP ablegen. Diese Probe ist nach den regulären Regeln für Heilkunde auch für die Wunden des Patienten erschwert und kann natürlich unabhängig von der ersten Probe abgelegt werden. Gelingt die Probe ist der Patient stabilisiert und verliert keine Lebenspunkte mehr (durch die negativen LP), er erhält jedoch auch keine LP dazu.
  • Tod: Wenn der Charakter durch Blutverlust (s.o.) mehr als seine Wundgrenze im negativen LP-Bereich ist, ist er mausetot (Wiederbelebung auf normalem Weg nicht möglich).
  • Lebenspunkte erhöhen: Erstens kann man die KO erhöhen (2,5 Punkte pro Wert) oder man kauft sich ein paar zusätzliche Punkte nach der Komplexität C.

Wundgrenze

Entspricht der halben KO. Wenn dieser Wert durch Schaden überschritten wird, bekommt der Charakter eine Wunde auf den mit einem w20 ausgewürfelten Körperteil (siehe Angriffszonen). Die Folgen sind der Angriffszonentabelle zu entnehmen. Wird die Grenze mit dem Schaden mehrfach überschritten, so können auch direkt mehrere Wunden zugleich entstehen. (31 bei einer 15-Wundgrenze bedeutet 2 Wunden)

  • Mehrere Wunden auf demselben Körperteil:
    Wenn man drei Wunden an derselben Stelle erhält, kann man das Körperteil nicht mehr verwenden. Bei fünf Wunden ist das Körperteil abgetrennt. Folgen einer Wunde kannst du auch der unteren Liste entnehmen. Wunden müssen durch einen Heilkundewurf in Verbindung mit Verbandsmaterial oder einer Jutsu versorgt werden.
  • Ab vier Wunden herrscht außerdem akute Gefahr, das Körperteil zu verlieren (und wenn es sich um Brust, Kopf und Unterleib handelt auch das Leben). In solch einem Fall muss das Körperteil innerhalb von KO SR behandelt werden und es darf keine Probe versagen!
  • Die negativen Auswirkungen von Wunden können mit einer Selbstbeherrschungsprobe für eine gewisse Zeit ignoriert werden um im Kampf keine Mali zu bekommen.
  • Ganzkörperverletzung:
    Normalerweise kann man das Resultat einer Verletzung auf der Angriffszonentabelle ablesen. Das Resultat von Flächenschaden kann man hier sehen:
    Je Wunde erhält man 3 SG Erschwernis auf jede Aktion.
    Kampfunfähigkeit:
    ab 5 Wunden. Tot: 8 Wunden

Chakrawert (ChP)

(IN+VE+KO)*1,5. Dies besagt, wie viel Chakra man übrig hat, um Jutsu zu wirken etc. Erhöhen: Es gibt zwei Möglichkeiten um das Chakra zu erhöhen: Erstens kann man die KO, IN oder VE erhöhen oder man kauft sich ein paar zusätzliche Punkte nach der Komplexität C.
Wenn der Chakrawert auf 0 fällt, so wird man ohnmächtig.

Ausdauerwert (AuP)

(ST+GE+KO)*1,5. Dies besagt, wie viel Ausdauer man übrig hat, um Taijutsu zu verwenden. Erhöhen: Es gibt zwei Möglichkeiten, um die Ausdauer zu erhöhen: Erstens kann man die ST, GE oder KO erhöhen oder man kauft sich ein paar zusätzliche Punkte nach der Komplexität C.

Initiative (INI)

IN-Modifikator + GE-Modifikator + 1w6. Dies entscheidet die Reihenfolge im Kampf. Selbst verständlich bist du nicht gezwungen sofort zu handeln, nur weil du eigentlich dran wärst. Du kannst auch abwarten und Andere vorlassen. Die INI beträgt immer mindestens 1 (wenn IN-Modifikator + GE-Modifikator ein niedrigeres Ergebnis ergeben, wird die INI auf 1 gesetzt).

Geschwindigkeit (GsW)

Die Geschwindigkeit gibt an, wie weit sich ein Ninja, in einer Bewegungsaktion, bewegen kann. Der GSW-Wert berechnet sich aus 7 + GE-Modifikator.

Regeneration

Jeden Tag regeneriert der Charakter jeweils 10% Ausdauer, 10 % Chakra und 10 % seiner Lebenspunkte. Die regenerierten Punkte werden normalerweise während einer Ruhephase (Schlafen) angerechtet. Jedoch können auch kürzere Pausen ohne Schlafen durchgeführt werden. Hier regeneriert der Charakter jedoch nur 1/10 seiner normalen Regeneration pro Stunde Rast.
Auch wenn ein Charakter an einem Tag sechs Stunden schläft und/oder mehrere kurze Rasten einlegt, kann er seine tägliche Regeneration nicht über den im Charakterbogen angegebenen Wert erhöhen.
Beispiel 1:
Baka hat 100 Lebenspunkte und schläft (ca. 6 Stunden) nun die Nacht durch. Dadurch regeneriert er (ohne Vorteile oder Sonderfähigkeiten (s.u.))10 Lebenspunkte. Er kann aber nie mehr Lebenspunkte als sein Maximum erhalten, er hat also nun nicht plötzlich 110 Lebenspunkte.
Beispiel 2:
Baka hat 100 Lebenspunkte und macht nun eine kurze Rast von 2 Stunden in der er nicht schläft. Dadurch regeneriert er 100*0,1/10*2 (100*Regeneration/10 (weil er nur rastet)*zwei Stunden)= 2 Lebenspunkte
Die Regeneration könnt ihr dem Charakterersteller entnehmen, so dass ihr nicht selbst rechnen braucht.

 
charakter.txt · Zuletzt geändert: 2019/09/08 15:57 von iori
 
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