Bluterben und Clans

Bluterben

Wenn zu deinem Kekkai Genkai (Bluterbe) ein Clan gehört, bringt dies stets den Nachteil „Verpflichtungen“ mit sich, der ausdrückt, dass man z.B. Verräter und Feinde (Jutsudiebe insbesondere) verfolgen muss und auch andere Aufträge, die dem Clanwohl dienen, unbezahlt übernehmen muss. Dafür steht der Clan allerdings hinter einem treuen Mitglied und gibt erlaubt dir starke Clanjutsu zu lernen.

Bakuton (200EP)

Clan: Keine Familie vorhanden.
Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: 2 Runden + 1 je m Flächenwirkung über 0,5m
Wirkung: 15SG: Man kann einen Gegenstand zwei Runden lang berühren, der darauf anfängt zu leuchten. Er explodiert in der darauffolgenden Runde. Je 3 Chakra (über den Grundkosten), die der Anwender in den unbelebten Stoff legt, bekommt die darauffolgende Explosion 0,5m Flächenwirkung. Die Explosion macht 4w6 Schaden. Ausweichen ist wenn die Explosion bereits geschieht nicht möglich. Je Fähigkeitenwert kann der Anwender 1 Chakra für die Flächenwirkung in die Jutsu legen.
Kosten: 16 Chakra + je nach Explosionswirkung (s.o.)
Zielobjekt: Gegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Modifikation:
Explosion hinauszögern: Für je 5 SG zusätzlich kann der Anwender die Explosion um eine Runde später eintreten lassen.
Fernzünden: +25 SG Man kann einen vorher berührten Gegenstand auch später durch ein Fingerzeichen explodieren lassen. Das verwendete Chakra regeneriert sich erst, wenn der Nutzer die Explosion durchführt.
Varianten: -

Byakugan (350 EP)

Clan: Hyuuga-Clan
Automatischer Nachteil:

  • Offensichtlich anders 1
  • Verpflichtungen gegenüber dem Clan

Automatischer Vorteil:

  • Kann aus allen Tenketsu Chakra entlassen.
  • Clanfähigkeit (Dōjutsu)

Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: 1 Aktion
Wirkung: 10SG: Mit dieser Fähigkeit lassen sich lebendige Wesen in der Umgebung erkennen. In näherer Umgebung kann der Ninja das Chakrasystem einer Person erkennen. Nicht möglich ist das sehen von Personen, die an dunklen Orten sind. Auch das Chakrasystem ist dort nicht sichtbar. Der Ninja kann mit seinem Blick auch Gegenstände durchdringen. Wenn der Raum dahinter allerdings dunkel ist, kann er darin nichts erkennen.
Welche Vorteile man haben kann, hängt von der Entfernung ab:

  • Chakrasicht (Endwert Clan-Fähigkeit in m): Mit dieser Sicht kann man das Chakrasystem des Anderen in einem 360° Radius sehen. (Und ausschließlich diese. Jemandem unter die Kleidung schauen wäre Durchblick, was wegen des nicht vorhandenen Lichts nicht möglich ist. Ebenso wenig, kann man in der reinen Chakrasicht durch Gegenstände hindurchsehen.) Genjutsu können im Chakrasystem des Anderen erkannt werden.\\Man kann Menschen am Chakrasystem wiedererkennen, es sei denn es wurden entsprechende Jutsu genutzt, um das Chakrasystem zu verändern. (Muss in der Jutsu explizit angegeben sein.) Diese Sicht funktioniert auch bei Dunkelheit insofern, dass man Chakra 'leuchten' sehen kann. (Bei durch Jutsu entstandener Dunkelheit oder dergleichen sieht man allerdings nur überall leuchten.) Ein Hyuga der das Byakugan aktiviert hat, braucht keine Sinnesschärfeprobe ablegen, um einem Gegner, der hinter ihm steht auszuweichen. Ausnahme bilden hier Fernangriffe mit keiner Chakrakomponente, da die Projektile nicht belebt sind und daher kein Chakrasystem haben.
  • Durchblick und Weitsicht ((Endwert Clanfähigkeit)*50m): Dies ist nicht als passive Aktion nebenher möglich, während man zum Beispiel mit jemandem kämpft! Man hat eine Art eingebautes Fernrohr. Das heißt: Man sieht nicht alles in dem riesigen Umkreis, in dem man sehen könnte, aber man kann es u.U. finden. Auch durch Wände etc. hindurchzuschauen ist mit dieser Sicht möglich. Man ist allerdings durch Dunkelheit eingeschränkt. In einem dunklen Raum kann der Hyuuga bei dieser Sicht genauso schlecht sehen, wie jeder andere. Sinnesschärfeprobe: Die Suche nach etwas Bestimmten in der Weitsicht, erfordert eine Sinnesschärfeprobe, die um den Byakuganwert (Fähigkeit + Leitwert) erschwert ist (Ob du 100m oder 200m absuchst macht einen großen Unterschied!). Wenn der Byakugannutzer nach Dingen sucht, die kleiner, als ein Mensch sind, so fallen zusätzliche SG an. Der Meister sollte den SG je nach Situation anpassen, da man unter Umständen die ungefähre Position des Feindes kennt, dann ist die Sache deutlich leichter. Bei versteckten Ninja zählt, wie üblich die Versteckenprobe und man sollte beachten, ob die Person in kompletter Dunkelheit ist, dann hilft nur noch Chakrasicht. Wenn die Suche hinreichend eingeschränkt ist, sollte man alles in allem maximal ähnliche SGs ansetzen, als würde die Person sich an dem Ort befinden und wenn etwas gar keine SG erfordern würde, kann die Sinnesschärfeprobe auch vollkommen wegfallen. Wenn die Suche nicht eingeschränkt ist, gilt nicht mehr die Sinnesschärfetabelle. Da diese Sicht, wie ein Fernrohr funktioniert, kann man nur Dokumente etc. lesen, wenn der Winkel stimmt. Dies sollte auch bei anderen Gegenständen immer im Kopf behalten werden: Die Weitsicht ist eine Art Fernrohr.

Kosten: 3 Chakra + 3 Chakra pro Runde(Kampf)/Spielrunde
Zielobjekt: ausschließlich selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung, kann nicht unterbrochen werden!
Modifikation: Aktivierungszeit +10 SG: die Aktivierungszeit wird zu einer freien Aktion.

Jiton (200EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Magnetismus

  • Es ist möglich kleine Tricks mit dem Bluterbe durchzuführen, wie zum Beispiel seine Schlüssel aneinander kleben zu lassen. Solche Kleinigkeiten können nicht verwendet werden um missionsrelevante Dinge zu machen oder jemandem zu schaden oder mehr zu tun als kleine 'Taschenspielertricks'.

Es ist theoretisch möglich aus diesem Bluterbe die Gold-/Eisenmanipulation zu entwickeln und so eine Sandmanipulation bekommen.

Bluterbenfähigkeit: Magnetismus
Leitwert: IN
Aktivierungszeit: 1 Runden
Wirkung: SG 5: Man magnetisiert die eigene metallene Wurfwaffe. Wohin die Waffe auch trifft (Wurfangriff), wird es durch die starke Magnetisierung auch andere Waffen ziehen. Wenn sie die Gegner nicht getroffen hat, so erschwert es jeden folgenden Angriff mit Metallwaffen (Auch Nahkampfangriffe) um von allen Kampfteilnehmern um die angewandten Chakra. Wenn der Angriff erfolgreich war, so ist der Angriff auf den Gegner um die angewandten Chakra erleichtert. Man kann maximal so viel Chakra anwenden, wie man nach Abzug der SG, von dem Wert dieser Fähigkeit übrig hat. Jede Runde verliert sich 1 Chakra. Wenn es ein Ziel erfolgreich zu sich gezogen hat, verlieren sich 2 Chakra.
Kosten: Beliebig. (Maximal Wert-SG)
Zielobjekt: Metallwaffe
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Bis alles Chakra verflogen ist.
Modifikation: -
Varianten: -

Rei Hansha (300EP)

Clan: Rinha-Clan
Automatischer Nachteil: Verpflichtungen gegenüber dem Clan
Automatischer Vorteil: Clanfähigkeit
Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: Volle Aktion
Wirkung: 15 SG: Wenn man sein Kekkai Genkai aktiviert, stiehlt man mit normalen Faustangriffen (Keine Jutsu), wenn man trifft (blanke Faust), je 2 Punkte über dem SG-Wert 1 Chakra; zusätzlich macht man natürlich den normalen Nahkampfschaden.
Kosten: keine
Zielobjekt: Feind
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 10 KR
Modifikation:

SG zusätzlich zur Grundsg: Name ModifikationWirkung
+20SG: Unerkanntes Saugen Der Rinha kann, ohne dass es der Gegner unbedingt merken muss, Chakra saugen. (Dem Gegner wird lediglich nicht gesagt, dass er Chakra verliert. Der Reflexwert greift trotzdem vollkommen normal und natürlich sieht man den Rei Hansha trotzdem.)
+5SG: Bewegung nutzenBewegen ist, während des Chakradiebstahls möglich und normal auszuweichen ebenso etc. Man kann aber so lange man saugt, natürlich keine andere Attacke etc. durchführen. Dies ist bei der Taijutsuvariante bereits erlaubt. Beim Chakradiebstahl ohne Nahkampfkomponente jedoch nicht.

Varianten:

  • 5 SG: Chakradiebstahl ohne Nahkampfkomponente - Statt einen Nahkampfangriff zu machen, entzieht der Rinha dem Opfer Chakra ohne Körperkontakt. Je m Abstand zum Gegner bekommt der Rei Hansha +1 SG; je 2 Punkte über dem SG-Wert wird 1 Chakra gestohlen. Die normale SG ist der Reflexwert des Verteidigers. Während dieses Angriffs kann man sich nicht bewegen. Verteidigen ist daher auch um 10 erschwert. (Aktivierungszeit: 2 Aktionen)
  • 50 SG: Analyse - Nachdem man Chakra gestohlen hat, kann man noch einmal würfeln (und 10 Chakra zahlen), um eine genaue Analyse des Opfers durchzuführen. Man erfährt die Werte, Lebenspunkte und Chakrawert auf +/-20% genau, Chakraaffinitäten (Element, wenn vorhanden) und das eventuelle Bluterbe. (Aktivierungszeit: Volle Aktion)

Rokude (600EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Nachteil: Offensichtlich anders 3 (Man hat sechs Arme und ein weiteres Auge)
Automatischer Vorteil:

  • Sechs Arme: Man hat nicht nur zwei, sondern sechs Arme. Man kann nur eine Jutsu gleichzeitig wirken, aber kann zusätzlich noch eine normale Attacke durchführen, so dass man zwei Aktionen hat. Ohne eine Jutsu hat man somit zwei Angriffe. Diese sind jedoch immer weiter erschwert (2. Angriff: 5SG) und nur der erste Angriff macht vollen Schaden (2. Angriff: Schaden/2).Selbstverständlich kann man sich trotzdem nur einmal bewegen. Wenn er seinen Angriff zur Bewegung umwandelt, bekommt auch er nur eine Bewegung hinzu und kann danach auch nicht mehr agieren. Als normale Attacke zählen hier Kampf- und Fernkampffähigkeiten, keine Jutsu.

Sakana (350EP)

Eine ausschließlich in Kiri verbreitete Mutation, die der Person ein beinahe fischähnliches Äußeres gibt.
Automatischer Nachteil: Offensichtlich anders 2 (Man bekommt blassgraue bis blaue Haut und ein fischartiges Aussehen → Spitze Zähne).
Automatischer Vorteil:

  • Man kann unter Wasser atmen.
  • Sakana erhalten beim Kampf im Wasser oder unter Wasser keine Mali.
  • Durch die verhärtete haifischartige Haut bekommt der Nutzer eine natürliche Rüstung von 1 und senken durch ihre spitzen Zähne beim Beißen die Wundschwelle des Gegners um 1

Sharingan (400EP)

Clan: Uchiha-Clan
Automatischer Nachteil: Verpflichtungen gegenüber dem Clan
Vorteil: Clanfähigkeit (Dōjutsu)
Freischalten des Sharingans: Das Sharingan muss in einer lebensgefährlichen Situation für sich selbst oder einen geliebten Menschen freigespielt werden. (15% Chance in dem Moment, wo ein Angriff die Lebenspunkte unter 10 Lebenspunkte bringt. 90% Chance, in dem Moment, bevor die Lebenspunkte unter 0 fallen.) Wenn der Angriff dir selbst galt, kannst du dem Schaden in diesem besonderen Moment entgehen. Galt der Schaden einem geliebten Menschen, darfst du dich im Falle einer Nin- oder Taijutsu dazwischenwerfen und den Schaden auf dich selbst nehmen, sofern du dich mithilfe deiner GS im Normalfall zu ihm bewegen könntest. Bsp.: Saseme trifft ein Angriff, der ihn unter die 0 Lebenspunkte bringt und aktiviert sein Sharingan, daher kann er dem Angriff doch noch im letzten Moment entgehen und hat diesen Schaden nie erlitten!)

Leitwert: IN
Komplexität C
Aktivierungszeit: 1 freie Aktion
Wirkung: 10 SG (Ab 10er-Wert ist keine Probe mehr erforderlich): Äußerlich zeigt sich das Bluterbe durch eine rote Iris, in denen sich Punkte (Tomoe) um die Pupille drehen. Standardmäßig hat das Sharingan lediglich jeweils einen solchen Tomoe pro Iris (1-1). Bei einem Wert von 10 erhält man einen weiteren Punkt in einem der Augen. Mit 15 hat man in beiden Augen zwei, mit einem Wert von 25 kommt ein weiterer und 30 ein 3-3 Sharingan. Mit 30 auf dem Bluterbenwert ist das Sharingan also voll ausgebildet. Mit dem aktivierten Sharingan hat man bei 2 Tomoe einen Modifikator von +1 auf Angriff, Ausweichen/Parieren und Reflex. Sobald man insgesamt 3 Tomoe hat, erhöht sich diese Erleichterung auf +2, ab 4 auf +3, ab 5 auf +4, ab 6 auf +5.
Mit dem aktivierten Sharingan kann man erkennen, ob jemand unter dem Einfluss einer Genjutsu steht. Man kann erkennen, dass etwas Chakra hat. (So können durchaus Trugbilder entlarvt werden.)
Kosten: 7 Chakra + 2 Chakra pro Aktion
Zielobjekt: ausschließlich selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: -
Modifikation: -
Varianten:

  • Kopieren: SG=Jutsustufe mal 10 (E ist 1, S wäre 6)(Probe wird nach dem Aktivieren des Sharingans abgelegt) Man ist dabei nicht an Slots gebunden, allerdings lassen sie sich nicht unbedingt einsetzen. Um Jutsu vernünftig einzusetzen braucht es genauso wie bei allen Anderen Erfahrung und auch gewisse Voraussetzungen. Das heißt: Man muss den Wert, den man auf einer Jutsu hat, erhöhen und auch die nötigen Voraussetzungen (Elementkontrolle, Werte, Fähigkeiten) mitbringen, um die kopierte Jutsu zu benutzen. Jutsu von Bluterben können nicht kopiert werden. Jutsu von Clans sind kompliziert und haben ebenfalls Komponenten, die nicht einfach vom Sharingan kopiert werden können. (Übergänge von Bluterbe zu Clanjutsu sind meist fließend.) Es ist immer noch verboten höherrangige Joutsu zu lernen (gesetzlich). Beachtet die rplichen Folgen!
  • Genjutsu zurückwerfen: 0 (D,C)/5(B)/10(A)/15(S) SG je nach zurückgeworfener Jutsu (Probe wird nach dem Aktivieren des Sharingans abgelegt) Statt eine Willenskraftprobe ablegen, sofern das Sharingan bereits aktiviert ist und er den Wirker sieht, kann der Sharingannutzer eine Probe ablegen, die mit dem Wurf des Gejutsunutzers konkurriert. Wenn der Sharingannutzer, nach Abzug seiner Erschwernis mehr übrig hat, kann er die Genjutsu auf den Gegner zurückwerfen. Dem Verteidiger steht eine eigene Willenskraftprobe zu. Der Sharingannutzer muss die Kosten für die Genjutsu zahlen.
  • Mangekyou Sharingan (3000 EXP, Voraussetzungen siehe unten): Man muss mindestens 30 auf dem Sharinganwert haben. Diese extrem seltene Abart dieses Kekkai Genkais wird nur durch das Trauma erweckt, dass man jemanden getötet hat, der einem sehr nahe stand. Es muss sich um einen Spielerchar handeln. Der Charakter erleidet durch den Erhalt ein Trauma oder besser gesagt: Durch das Trauma erhält er das Mangekyou. Jede Nutzung innerhalb eines Logs muss eingetragen werden und bedeutet den Verlust von 5% Augenlicht. Das Mangekyou erlaubt das sofortige Freischalten von den S-Rangjutsu Izanagi oder Izanami (welche zum sofortigen Verlust des Augenlichts auf einem Auge führen) und zwei S-Rangjutsu (in vielen Fällen Amaterasu, Tsukiyomi, Susanoo oder Kamui) auch wenn die Voraussetzungen hierfür nicht gegeben sind. Diese Jutsu erhalten direkt den Wert 35, ohne dass hierfür noch extra EXP gezahlt werden müssen.
  • Ewiges Mangekyou Sharingan (2000 EXP Voraussetzungen siehe unten): Hierfür muss man das Mangekyou eines anderen Spielers stehlen. Gegenseitiger Austausch funktioniert nicht. Es sorgt dafür, dass das Mangekyou nicht länger die Sicht des Nutzers zerstört. Izanagi und Izanami zerstören allerdings immer noch das Augenlicht.

Shikotsumyaku (800 EP)

Clan: Kaguya-Clan
Automatischer Nachteil:

  • Verpflichtungen gegenüber dem Clan
  • Offensichtlich anders 1 (Tätowierungen)

Automatischer Vorteil:

  • Wundschwelle erhöht um 10
  • Clanfähigkeiten: Koutetsu no Hone

Koutetsu no Hone
Probe: IN
Wirkung: Man ist in der Lage seine Knochen unendlich nachwachsen zu lassen. Durchstoßen die Knochen die Haut und hinterlassen sie zuerst blutige Wunden, die allerdings sofort wieder heilen. Er erleidet dadurch keinen Schaden.
Kosten: Unterschiedlich
Zielobjekt: ausschließlich selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung
Modifikation: Aktivierungszeit: Man kann die Aktivierungszeit durch einen Aufschlag von 20 auf eine freie Aktion pushen.
Varianten:

  • 20 SG Knochenrüstung: Man lässt unter der Haut Knochen wachsen, die wie eine zusätzliche Rüstung schützen (gelten als Chakrarüstung). Dadurch erhält man einen RK-Bonus von max. dem Wert den man nach Abzug der Erschwernis übrig hatte. Man kann maximal (Endwert der Clanfähigkeit-SG)/2 RK bekommen.
    Aktivierungszeit: 1 Runde.
    Kosten: RK-Bonus*RK-Bonus - der Hälfte von dem was man nach Abzug der SG übrig hatte, aber mindestens 6 Chakra pro Runde.
  • 20 SG Rapide Heilung: Man beschleunigt die eigene Heilung, durch das bewusste Einsetzen der eigenen Knochenwachstumstechnicken. Man entscheidet sich bei der Aktivierung wieviele LP man pro Runde heilen soll. Pro LeP, den man wählt, muss man 3 ChP zahlen. Bekommt man eine Wunde, darf man diese in seiner Aktion als freie Aktion für 20 zusätzliche Chakra heilen.
    Aktivierungszeit: 1 Runde.
    Kosten: 3 Chakra pro LeP pro Runde

Souma no Kou (900EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Nachteil:

  • Mündel
  • Offensichtlich anders 2 (Der Kopf des Zwillings schaut normalerweise an einer Stelle heraus.)

Automatischer Vorteil:
Zwilling - Man startet mit einem Zwilling, der 40% der EXP, die der Souma bekommt erhält. Er kann entsprechend der Tabelle, wie ein zweiter Charakter gesteigert werden und eigene Jutsu lernen. Desweiteren kann man spezielle Clanjutsu lernen, die die speziellen Fähigkeiten, die den schwächeren Klon schützen, für den Kampf nutzbar machen. Die Zwillinge bekommen aber nur einen Lohn für den Abschluss einer Mission, auch wenn es zwei Personen sind.

Bluterbenfähigkeit: Souma
Probe: IN
Aktivierungszeit: 3 Runden
Wirkung: Mit dieser angeborenen Fähigkeit, verschmilzt und trennt sich der schwächere Zwilling von dem Stärkeren. Dies ist für ihn oder sie lebenswichtig, da der schwächere Zwilling nicht überlebensfähig ist. Der schwächere Zwilling hat keine eigene Regeneration und verliert pro Stunde einen Lebenspunkt. Für das normale, alltägliche Verschmelzen braucht der Klon keine Probe abzulegen, aber wenn er oder sie es schneller machen wollen, um es im Kampf nutzen zu können oder andere besondere Effekte nutzen wollen, sehr wohl. Während der schwächere Zwilling im Körper des Starken ist, erleidet er genau ein Hälfte des Schadens, den auch der Stärkere erleidet. (Ein Schlag macht 2 Schaden. A bekommt 1 Schaden, so bekommt B 2 Schaden.
Kosten: 5 Chakra beim Austreten für den Schwächeren Klon und 5 beim Eintreten für den Stärkeren.
Zielobjekt: Zwilling
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung
Modifikation: Aktivierungszeit: SG +20
Varianten:

  • +10 teilweiser Austritt: Statt komplett auszutreten, kommt der Zwilling teilweise aus dem Körper des Anderen und kann daher Waffen führen und auch normal (Nahkampf) damit angreifen. So lange sie allerdings verbunden sind, sind ihre Chakrasysteme zu eng verbunden, um zwei unterschiedliche Jutsu zu nutzen.
  • +20 Heilrate: Wenn der Hauptzwilling verletzt wird, so kann er von dem Schwachen, wenn dieser mit ihm verschmolzen ist, geheilt werden. (Allerdings nutzt der Zwilling in dem Fall immer jegliche Aktionen. Pro Runde regeneriert der Zwilling 5 Lebenspunkte. Wunden werden nicht geheilt. (Kosten: 15 Chakra pro Runde)
  • +15(KINJUTSU) zellulare Zerstörung: (Diese Fähigkeit kostet dich ein Training und einen S-Rangslot) Der schwache und der starke Zwilling müssen verbunden sein. Sie starten dann einen Angriff bei dem sie versuchen mit dem Opfer zu verschmelzen (Ausweichenwurf nicht vergessen). Hat dies Erfolg so hängen die Köpfe der Nutzer nun am Opfer und sie schädigen diesen von Innen. Jede Runde erleidet das Opfer 4 Schaden. Problematisch ist, dass solange die beiden verbunden sind, sie sich sämtlichen anderen Schaden teilen. Wenn das Opfer sich selbst umbringt, stirbt auch der Souma.

Erstellung des schwächeren Zwillings:
Später kann dein Zwilling sich ganz eigenständig entwickeln, da er immer 40% so viel EXP wie der stärkere Zwilling bekommt. Man darf später auch eigene EXP vom Haupt-Char auf den Nebencharakter übertragen. Aber der Schwache darf nie mehr Gesamt-EXP haben, als der Starke und seine körperlichen Werte übertreffen nie jene des Starken. In der Erstellung darfst du ihn mit 500 EP erstellen und ihm noch regeltechnische und charakterliche Nachteile im Wert von je 500EP (Souma muss sich nur der Starke-Klon kaufen. Der Schwache wird als Clanlos/Bluerbenlos erstellt).

Shouton (100EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatische Sonderfähigkeiten: Elementmanipulation Erde, Kristall

  • Es ist möglich kleine Tricks mit dem Bluterbe durchzuführen, wie zum Beispiel eine Blüte aus Kristall zu erschaffen. Solche Kleinigkeiten können nicht verwendet werden um missionsrelevante Dinge zu machen oder jemandem zu schaden oder mehr zu tun als kleine 'Taschenspielertricks'.

Mischbluterben

Futton (350EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Vorteil: Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Feuer und Wasser, sowie Siede-Element - Man kann Wasser und Feuer gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen. (VORSICHT: Das Siedeelement ist leider missverständlich. Hierbei geht es um Säuren.)

  • Es ist möglich kleine Tricks mit dem Bluterbe durchzuführen, wie zum Beispiel jemandem die Eiscreme deines Freunds nach Seife schmecken lassen. Solche Kleinigkeiten können nicht verwendet werden um missionsrelevante Dinge zu machen, jemandem zu schaden oder auch nur jemanden sonderlich zu beeindrucken.

Hyouton (350EP)

Clan: Yuki-Clan
Automatischer Nachteil: Verpflichtungen gegenüber dem Clan
Automatischer Vorteil:Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Wasser und Wind, sowie Eis. Man kann Wind und Wasser gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen. Wie die meisten Mischbluterben bringt das Bluterbe an sich dem Nutzer relativ wenig.

  • Es ist möglich kleine Tricks mit dem Bluterbe durchzuführen, wie zum Beispiel den eigenen Drink herunterzukühlen oder einen Schneeball zu produzieren. Solche Kleinigkeiten können nicht verwendet werden um missionsrelevante Dinge zu machen oder jemandem zu schaden oder mehr zu tun als kleine 'Taschenspielertricks'.

Mokuton (450EP)

Clan: Senju (Keiner der bespielten Mokuton stammt aus der eigentlichen Hauptlinie der Senju. Ihr Ursprung sind Experimente. Insbesondere bezieht man sich gern auf einen bestimmten Konoha-Ninja, aber viele Mokuton berufen sich auf den ursprünglichen Mokuton-Nutzer.)
Automatischer Nachteil: Verpflichtungen gegenüber dem Clan
Automatischer Vorteil: Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Erde und Wasser, sowie Holz. Man kann Erde und Wasser gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen.

  • Es ist möglich kleine Tricks mit dem Bluterbe durchzuführen, wie zum Beispiel den eigenen Finger zu einem Holzlöffel zu machen, um einen Drink umzurühren oder eine kleine Blume zum Blühen zu bringen. Solche Kleinigkeiten können nicht verwendet werden um missionsrelevante Dinge zu machen, jemandem zu schaden oder auch nur jemanden sonderlich zu beeindrucken.

Bluterbenfähigkeit: Mit Holz verschmelzen
Probe: IN
Aktivierungszeit: 4 Runden
Wirkung: SG 10 Mit Bäumen verschmelzen: Man verschmilzt mit einem Baum und kann sich dort verstecken. Es muss ein genügend großer Baum sein, um den Ninja unterbringen zu können. Nur jemand, der ein Chakrasystem sehen kann, kann den Mokuton dort sofort aufspüren. Andere Ninja können nur, wenn sie ihn durch Spurensuche dorthin gehen sehen und dann eine Ninjawissenprobe ablegen, mutmaßen, dass der Mokuton dort in den Baum geflüchtet ist. Der Mokuton braucht dort weder zu atmen noch zu essen oder trinken. Auch wenn der Baum gefällt wird, erleidet der Mokuton nur ein Viertel des dem Baum zugefügten Schadens.
Kosten: 5 Chakra jeweils für Ein- und Austritt.
Zielobjekt: Baum
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Sofort
Modifikation: -
Varianten:

  • +5 Waches Ohr Man kann seine Sinne nach draußen richten und bekommt mit was draußen vor sich geht.
  • +15 Erhöhte Regeneration Wenn man in einem Baum ausharrt, verdoppelt sich die Grundregeneration (ohne Vorteil oder Sonderfähigkeit) von Lebenspunkten.
  • +20 teilweiser Austritt Statt komplett auszutreten, kommt der Mokuton teilweise aus dem Baum heraus, um den anderen anzugreifen. Er braucht eine Bewegung für den Aus- und eine für den Eintritt, was dafür sorgt, dass er nicht in derselben Runde mit dem Oberkörper austreten und wieder in den Baum kann. Der erste Angriff aus diesem Baum heraus ist eine Überraschung für jeden, der ihn nicht durch oben erwähnte Möglichkeit vorhersehen konnte und nur um ein Viertel des Zähigkeitswerts des anderen Ninja erschwert. Wenn er danach aus demselben Baum austritt, bekommt er allerdings keine Boni mehr, da der Gegner vorgewarnt ist.

Ranton (350EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Vorteil: Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Wasser und Donner, sowie Sturm. VORSICHT: Das “Sturm”-Element ist missverständlich. Hierbei geht es eher um Laser. Man kann Donner und Wasser gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen. Wie die meisten Mischbluterben bringt das Bluterbe an sich dem Nutzer relativ wenig.

  • Es ist möglich kleine Tricks mit dem Bluterbe durchzuführen, wie zum Beispiel einen Laser zu benutzen, der die Stärke von durch eine kleinen Lupe gebündeltes Licht hat. Solche Kleinigkeiten können nicht verwendet werden um missionsrelevante Dinge zu machen oder jemandem zu schaden oder mehr zu tun als kleine 'Taschenspielertricks'.

Youton (350EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Vorteil: Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Erde und Feuer, sowie Lava und Gummi. Man kann Feuer und Erde gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen.

  • Es ist möglich kleine Tricks mit dem Bluterbe durchzuführen, wie zum Beispiel einen Lavastein herzustellen, einen Ring oder der gleichen. Solche Kleinigkeiten können nicht verwendet werden um missionsrelevante Dinge zu machen oder jemandem zu schaden oder mehr zu tun als kleine 'Taschenspielertricks'.

Clans

Clans sind im Sinne des Erstellungssystems Familien, in denen Jutsu weitergegeben werden. Es gibt im Dorf Clans, die keine Techniken weitergeben. Diesen zuzugehören heißt, dass man Oberschicht wählen muss. Zu den folgenden Clans ist zu sagen, dass jemand der eine Clanjutsu an nicht-Mitglieder weitergibt sich strafbar macht und ein 'Clanlos', als Nachteil verdient. Der, der sie gelernt hat, erhält ebenfalls 'Feind' und der Clan wird alles daran setzen, dass die fragliche Person einen 'Unfall' hat. Regeltechnisch muss derjenige zusätzlich sich den Clan für 15*EP-Kosten nachkaufen, bevor er anfangen kann Jutsu zu lernen und auch dann muss darauf geachtet werden, dass man aufeinander aufbauende Jutsu nacheinander lernt. Auch Nara können zum Beispiel nicht einfach einen Menschen mit ihrem Schatten kontrollieren, bevor sie ihren Schatten nicht überhaupt an sich verlängern können. Man wird nie so gut die Jutsus beherrschen, wie die Clanangehörigen, die dies von klein auf gelernt haben. Die Steigerungskosten betragen daher das 1,5-Fache. Da die Techniken erst erlernt werden müssen, sind die Vorteile nicht so schnell offensichtlich, wie bei den Bluterbenclans. Hier lässt sich der Clan nicht ablegen, da selbst wenn ein Clan Fähigkeiten direkt mit sich bringt, diese nur von klein auf im Clan gelernt wurden und nicht angeboren sind. Clanlosigkeit und Clan sind also offensichtlich mit einander kombinierbar. Clanmitglieder haben stets den Nachteil Verpflichtungen, der ausdrückt, dass man z.B. Verräter und Feinde (Jutsudiebe insbesondere) verfolgen muss und auch andere Aufträge, die dem Clanwohl dienen, unbezahlt übernehmen muss. Dieser sollte noch ernster genommen werden, als bei Kekkai Genkai; denn jene sind ja zusätzlich geschützt durch ihr Bluterbe. Clans haben nur ihre geheimen Jutsu, um mit Bluterben mitzuhalten. Desweiteren gehen 10% der Einkünfte an den Clan, der über diese relativ frei verwalten kann.

Aburame (350EP)

Clan: Aburame-Clan
Automatischer Nachteil:

  • Verpflichtungen gegenüber dem Clan
  • Offensichtlich anders 2
  • Intoleranz gegen Alkohol: Der Konsum von 100 ml Alkohol vermindert die Zahl der verfügbaren Käfern für die nächsten fünf Stunden um die Hälfte. Da es für diese giftig ist.

Automatischer Vorteil:

  • Käferkolonie: Man hat eine Käferkolonie in seinem Körper, die für beinahe alle Clanjutsu benötigt wird und dort seit der Geburt des Aburame haust und mit ihm eine symbiotische Beziehung eingegangen ist. Von Grund auf kann man allerdings nur nicht-missionsrelevante Dinge tun. Man besitzt insgesamt pro Punkt in der Clanfähigkeit 1 Käfereinheit (Modifikator zählt nicht hinzu und auch kein Würfelwurf) im eigenen Körper. Kikaichu brauchen normalerweise Luft zum Atmen und überleben nur innerhalb des Körpers des Aburames unter Wasser oder in der Erde.

Käfer-Symbiose:Kikaichu
Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: 1 Aktion
Wirkung: Man gibt den Käfern einen einfachen, nicht verschachtelten Auftrag, den diese sofort verstehen und ausführen. Wenn der Auftrag durchgeführt wurde, kehren die Käfer zum Aburame zurück. Die SG der jeweiligen Aufträge ist den Varianten unten zu entnehmen.
Die Käfer haben folgende Werte und Fähigkeiten:

  • LP: 3, GS: 10
  • Angriffswert: 10+Gesamtanzahl der angreifenden Käfereinheiten
  • Ausweichen: 20, Reflex: 20, Beim Ausweichen und Reflex gelten die Käfer als eine Einheit. Sie bekommen alle denselben Schaden. Wille: 0
  • Schleichen: 5 + 20 (wegen kleines Wesen), Sinnesschärfe: 10

Kosten: Weibchen: 4 Chakra, Männchen: Kampf: 1 Chakra pro Einheit + 10% pro Einheit pro KR, Sonst: 1 Chakra pro Einheit pro SR
Zielobjekt: ausschließlich Käfer, die im oder am eigenen Körper sind
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Bis Auftrag ausgeführt ist oder das Chakra ausgeht.
Varianten:

  • Obwohl die Einheiten als Einheit losgeschickt werden, stehen ihnen theoretisch eigene SS-Proben zu. Dies wird durch den relativ hohen SS-Wert und 10 Proben abgebildet. Aus offensichtlichen Gründen, sollte man dies nur durchexerzieren, wenn sich Ninja verstecken. Sie suchen die durchflogene Umgebung, wie es ein Mensch auch tun würde, ab und bewegen sich dabei mit 1 km pro SR (halbe GS).
  • Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Gegner je Einheit um 0,5 in allen Aktionen (min. um 1) behindert. Die Käfer schützen die Person jedoch auch teilweise. Sie bekommt nur den halben Schaden den Rest bekommt eine Einheit. Bei Flächenschaden sterben sogar alle Käfer auf einmal. Die betroffene Person kann auch selbst die Käfer anvisieren. Bei einer SG von 30 kann man eine Einheit angreifen, ohne sich selbst zu schaden. (Bei 20 gilt das selbe Prinzip, wie oben) Im Kampf können bis zu 10 Käfereinheiten einen 1m² einnehmen. Im Normalfall werden sie sich jedoch aufteilen und nur eine Einheit ein solches Kampffeld einnehmen.
  • Weibchen: Je 5 auf dem Käferkontrollwert hat man 1 Weibchen, das auf jemandem platziert werden kann und dort Phäromone absondert, die verfliegen, sobald das Tier stirbt. Das letzte Weibchen bleibt stets im eigenen Körper. Man kann diese Person oder besser dieses Weibchen auf 4km orten (1 Bewegungs- oder Angriffsaktion) oder man schickt männliche Käfereinheiten zu dem Weibchen.

Regeneration und Käfertod: Die männlichen Käfer leben nur 5 Stunden. Es werden konstant Neue gelegt, daher ist ein ausgelöschter Schwarm innerhalb 5 Stunden wiederhergestellt. Wenn man allerdings nicht genügend Weibchen hat, sinkt die Käferpopulation innerhalb 5 Stunden um 20% je fehlendem Weibchen. Nach 24 Stunden normalisiert sich die Regeneration. 500 EXP: Einen einzelnen Käfer zum Spionieren zurücklassen: Man kann einzelne Käfer zurücklassen oder fliegen lassen, um einen einfach Auftrag zu erfüllen, wie 'Warte hier und belausche jmd. und komme dann zu uns zurück.' (1000 EXP/2000 EXP/3000 EXP), um dem Behinderungsangriff den Effekt hinzuzufügen, dass die Käfer pro KR 10%/20%/30% des Gesamtchakras vertilgen. Hierfür müssen mindestens 10/20/30 Käfereinheiten auf dem Gegner sein.

Akimichi (700EP)

Clan: Akimichi-Clan
Automatischer Nachteil:

  • 'Fettleibig': Der Akimichi hat normalerweise zu viele Kilo auf den Knochen und besitzt außerdem spezielle Jutsus bei denen er seine Größe verändern kann, was dafür sorgt, dass er seine Ausrüstung nicht einfach 'von der Stange' kaufen kann und daher für Rüstungen um 150% höhere Kosten erhällt. Wenn der „Körperfettwert“ mehr als 10 beträgt bekommt der Akimichi zusätzlich Erschwehrnisse auf gesellschaftliche Proben, insbesondere Flirten(u.U. 1-2 SG). Außerdem wird die Initiative und Geschwindigkeit sind um 2 heruntergesetzt.
  • Offensichtlich anders 1 (Clan-Markierungen auf den Wangen)

Automatischer Vorteil:

  • Man erhält einen zusätzlichen Wert namens Körperfett, der dem Wert KO entspricht. Bei guter Ernährung (konstantes Essen kalorienreicher Nahrung) wird jeden Tag 25% des Körperfetts regeneriert.
  • Zugang zu den Akimichi-Pillen, um alles Körperfett sofort in Chakra zu konvertieren und einen enormen Chakraboost zu erhalten:
    1. Grün: Alles Körperfett wird verbrannt. Die körperlichen Werte GE, ST und KO steigen um die Hälfte des Körperfettwertes an. Nach 10 Kampfrunden ist man nicht mehr kampffähig und vollkommen ausgemergelt. Man erhält eine Wunde auf jedes Körperteil.
    2. Gelb: Alles Körperfett wird verbrannt. Die körperlichen Werte GE, ST und KO steigen um den Körpertfettwert an. Nach 10 Kampfrunden ist man nicht mehr kampffähig und vollkommen ausgemergelt. Man erhält zwei Wunden auf jedes Körperteil. Die Hilfe eines Spielerchars ist notwendig, um diesen Charakter wieder kampftauglich zu machen.
    3. Rot: Alles Körperfett wird verbrannt. Die körperlichen Werte GE, ST und KO steigen um das doppelte des Körperfettwerts an. Nach 10 Kampfrunden ist man nicht mehr kampffähig und vollkommen ausgemergelt. Man erhält drei Wunden auf jedes Körperteil.

Clanfähigkeit: Fett umwandeln (Clanfähigkeit):
Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: 2 Runde
Wirkung: Man kann innerhalb einer Runde die Hälfte von dem, was man vom Wurf auf diese Fähigkeit nach Abzug der SG (im Normalfall gibt es keine) übrig behält, von dem Körperfettwert in Chakra umwandeln.
Kosten: -
Zielobjekt: selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort
Modifikation: Aktivierungszeit verkürzen: +20SG und man kann die Aktivierungszeit um die Hälfte verkürzen. Die Erschwernis lässt sich nicht durch flinke Finger senken. Varianten: -

Inuzuka (900EP)

Clan: Inuzuka-Clan
Automatischer Nachteil:

  • Verpflichtungen gegenüber dem Clan
  • Mündel
  • Offensichtlich anders 2 (Clanmarkierungen auf den Wangen)
  • Feines Näschen: Genjutsu haben auf sie gerichtet eine höhere Reichweite. Um genau zu sein: Die Reichweite ihres Geruchssinns. Stinkbomben, starke Gerüche (auch Parfüme) und Ähnliches können einen Inuzuka und sein Tier für min. eine Runde ausschalten, wenn er eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um 30 nicht schafft. Solange der Geruch aktiv ist, kann der Inuzuka in dem Fall nicht agieren. Seine Nase ist auch bei Erfolg definitiv lahmgelegt bis der Geruch verflogen ist.

- Startvorteile:
Tiergefährte: Dieses Tier (Hund) bekommt 40% der EXP, die der Inuzuka bekommt und kann entsprechend der Tabelle, wie ein zweiter Charakter gesteigert werden. Man kann später noch Tiere erwerben, aber die EXP, die das einzelne Tier erhalten würde, gehen dann auf zwei oder mehr. Zum Beispiel bekommt ein einzelnes Tier, wenn der Inuzuka noch zwei weitere hat nur 14%. Das Band zwischen Tier und Inuzuka ist stark und er kann sie verstehen. Es ist aber auch möglich für sie eine Sonderfähigkeit zu kaufen, damit sie die menschliche Sprache sprechen können.
Mitglieder des Inuzuka-Clans lernen von klein auf mit ihren Tieren zu arbeiten und starten daher mit folgender Fähigkeit
Besonderer Fähigkeitenfokus Sinnesschärfe (Geruchssinn): Die Inuzuka bekommen, wenn sie ihre Nase zum Spurenlesen oder für die Sinnesschärfe verwenden eine Erleichterung von 15. Für das Spurenlesen ist auch nur ihnen dies überhaupt möglich.

Erstellung des Inuzukatiers:
Automatische Nachteile:

  • Raubtiergeruch
  • Bedingungslose Loyalität
  • Feines Näschen

Später kann dein Tier sich ganz eigenständig entwickeln, da es immer 40% der EXP bekommt, die ein Ninja auf den Missionen erhält. Man darf jederzeit EXP auf das Tier übertragen, er darf aber nie mehr als 75% der EXP des Hauptchars haben.

In der Erstellung darfst du ihn mit 400 EP durchführen und ihm noch charakterliche und regeltechnische Nachteile im Wert von je 250 EP geben. Die Nachteile sind für ihn allerdings nur die Hälfte wert, wie üblich. Orientiere dich an den Tiernachteilen, aber behalte im Blick, dass viele der Nachteile für Inuzuka nicht sinnvoll und daher nicht erlaubt sind. Benutze bitte deinen gesunden Menschenverstand! Auch solltest du darauf achten, dass deinem zumindest noch nicht sprechenden Hund, Überreden nicht viel bringt, er keine Hände hat und er sich auch nicht gern in einer Schmiede aufhalten wird.

Sonderfähigkeiten und Vorteile für Tiergefährten:

  • Reitfähig: 300 EXP - Das Tier ist nun groß genug, um geritten zu werden. Es hat hierfür eine Tragkraft von Stärke*3 kg (statt *2 wie üblich). Die temporäre Tragkraft beträgt Stärke*6 kg. Die Reiter müssen sich am Tier festhalten und können, solange sich das Tier bewegt, keine Angriffe vom Rücken des Tieres abgeben (weder Fernkampf noch Jutsu). Achtung:Zu schwache Tiere können euch auch mit dieser Sonderfähigkeit nicht tragen! Sollte ein Reiter angegriffen werden, egal wie, kann er sich normal verteidigen. Jedoch muss er, egal ob seine Probe ge- oder misslingt, vom Tier herunter.
  • Rüstung: 350 EXP - Das Tier hat eine natürliche Rüstung von 2

Nara (100EP)

Clan: Nara Clan
Automatischer Nachteil:

  • Verpflichtungen gegenüber dem Clan

Automatischer Vorteil:

  • Bonus von 5 auf Taktik
  • Wie bei den Clans üblich, erhält man Zugang zu den speziellen Clanjutsu.

Yamanaka (150EP)

Clan: Yamanaka-Clan Automatischer Nachteil:

  • Verpflichtungen gegenüber dem Clan

Automatischer Vorteil:

  • Bonus von 5 auf Menschenkenntnis
  • Wie bei den Clans üblich, erhält man Zugang zu den speziellen Clanjutsu.
 
bluterben_und_clans.txt · Zuletzt geändert: 2019/08/25 16:15 von iori
 
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