Allgemeine Informationen:


Grundlagen des Rollenspiels

Ninja-Rpg ist ein Chatrpg, ähnlich dem Forenrpgs schreiben die Teilnehmer abwechselnd Posts und reagieren auf die Aktionen des anderen. Jedoch anders als bei Foren-RPG trifft man sich bei Chat RPGs im Chat und antwortet auf die Aktion des anderen sofort. Jedoch kann dieses RP ebenfalls als Foren-RPG betrieben werden.
Du spielst einen Ninja- Charakter und machst dir über dessen Persönlichkeit, Vorgeschichte und Wünsche Gedanken und versuchst ihn so gut wie möglich zu beschreiben und zu bespielen. Das Regelwerk wird dich dabei unterstützen.
Dies mag teilweise frustrierend sein, da man sich an das Regelwerk halten muss und seinen Charakter somit nicht ganz frei gestalten kann. Dies dient aber zum einen der Balance und zum anderen der Fairnes gegen über den anderen Spielern. Mit einem Char zu RPGn der alles kann, unfehlbar und unantastbar ist macht einfach keinen Spaß. Jeder Charakter hat Vor- und Nachteile sowie Stärken und Schwächen! Denn ihr seid nicht euer Charakter. Ihr (als Spieler) mögt einen hervorragenden Plan ersonnen haben, um die Mission doch noch zum Erfolg zu führen, aber das heißt nicht, dass euer Charakter mit 8 auf Intuition und Verstand auf so etwas kommt. Es ist Teil des Flairs, eures Flairs, in dem Fall, dass euer Charakter wohl im Normalfall kaum etwas Klügeres macht, als immer wieder die gleichen Handlungsmuster durchzugehen und zu hoffen, dass es irgendwann doch zum Erfolg führt. Wenn euch das nicht zusagt, muss sich euer Charakter entweder enorm ändern und du musst viel EXP investieren, um deine schlechten Werte auszugleichen oder aber besser du denkst vorher gut darüber nach, was für einen Charakter du spielen möchtest. Was er können soll und was er wissen soll, damit es euch nicht im Nachhinein ärgert.
Es kann allerdings immer passieren, dass du deinem Charakter etwas Voraus hast, daher sei noch einmal betont: Deine Rolle sollte über der Mission stehen. Das ist der Reiz des Rollenspiels vollkommen in der Rolle aufzugehen und nicht, wenn es einmal vorteilhaft erscheint, mit dieser sofort zu brechen.
Ein gutes Beispiel ist auch, dass ihr euch in der Naruto-Welt teils besser auskennt und Zugang zu geheimeren Information habt, als euer Charakter. Trotzdem müsst ihr leider würfeln, ob euer Charakter dieses Wissen besitzt. Nebenbei: Keine Rp-Vergangenheit (z.b. durch die Charaktergeschichte) erlaubt euch Wissensproben als nicht notwendig anzusehen.

Schnellerklärung:

Die Regeln beruhen mehr oder weniger auf den Regeln des schwarzen Auges und DnDs.
Was jeder Spieler wissen sollte, ist dass du auf deine Fähigkeiten würfeln kannst und musst, wenn es dir vom Meister (Spielleiter), der dir die Geschichte vermittelt, gesagt wird. Um herauszufinden, ob du Erfolg hast, würfelst du mit einem zwanzigseitigen Würfel und addierst deinen Fähigkeitswert plus den entsprechenden Modifikator darauf. Wenn der Wurf die vom Meister vorher festgelegte Zahl übertrifft, hast du Erfolg. Wenn du eine zwanzig würfelst, würfel ein weiteres Mal. Der zweite Wurf wird dann auf den ersten addiert und wird so höher! Ja. Mit genügend Glück überlebt man eben sogar den freien Fall aus einem Hochhaus. Bei einer eins hingegen würfelst du ebenfalls erneut, jedoch ziehst du nun den zweiten Wurf von deinem ersten ab. Dies kann nun dazu führen, dass du selbst bei einem hohen Fähigkeitswert die Vorgaben des Meisters nicht erfüllen kannst und somit Fallschaden erhällst. Warum? Nun äußere Einflüsse kann man immer anbringen. Du hast etwas ins Auge bekommen und daher den Sprung verfehlt. Du hast eine leichte Verletzung deiner Tenketsu beim letzten Training erhalten, die deine Chakrakontrolle durcheinanderbringt und das erst nun bemerkt da es zu spät ist. Pech kann man immer haben und diese 5% Chance ist eben genau dieser Faktor.
Für den Untentschlossenen ein paar Hinweise: Du wirst nie genug Erfahrungspunkte haben, um alles zu lernen, daher spezialisier dich frühzeitig, übertreib es aber nicht und treib es so weit, dass du ein komplettes One-Trick-Pony wirst. Auch dein Haudrauf kann sicherlich ein paar Wissenstalente, Verstecken und Sinnesschärfe und derlei vertragen. Auf den hohen Werten jedoch wird es zu teuer, um mit den Spezialisten mitzuhalten.
Einige Regeln für das gute Miteinander im RP:

  • Du darfst beim Rollenspiel immer nur deinen Charakter spielen. Mache nie Posts in denen du jemand anderen mitsteuerst. Selbst als Meister sollte dies nur in Ausnahmefällen gemacht werden. Das ist nicht nur unhöflich, sondern zerstört die Atmosphäre.
  • Klammere Sachen, die du nicht In-Character schreibst, aus. Zum Beispiel: (Bin mal kurz afk)
  • Niemand ist perfekt, aber gib dir Mühe vernünftige Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung zu verwenden. Natürlich wird es nie hundertprozentig richtig sein, gerade da man im Chat-Rp schnell schreiben möchte, um die Anderen nicht warten zu lassen.
  • Zwar wird im normalen Dorf-Rp nicht ständig eine Probe verlangt, aber auch dort sollte dein Charakter nicht einfach alles können. Bleib deinem Char treu.

Posts sollten, wie Paragraphen eines Buchs sein. Nicht wie ein Skript. Das heißt, wir wollen nicht:
Baka: „Du bist doof!“
Sondern eher:
Erbost über die infame Behauptung, dass seine Mutter so fett wäre, dass sie ihre eigene Postleitzahl hätte, schlug Baka dem anderen Ninja ins Gesicht und schrie: „Du bist doof!“
Natürlich wären etwas längere Posts ebenfalls angebracht. Du kannst über die Gedankengänge deines Charakters schreiben, wie er etwas tut und vielleicht auch kleinere Sachen, die ihm womöglich nicht bewusst sind. (Er bohrt sich vielleicht geistesabwesend in der Nase oder Ähnliches.) Das geschriebene Rpg ermöglicht es sehr viel mehr Details ins Rpg einzubringen, die den Charakter mehr beleben und dreidimensionaler wirken lassen. Es ist natürlich dir überlassen, wie viel du über seine inneren Vorgänge preisgeben möchtest.

Die Zeichensetzung im RP

Zur allgemeinen Verständigung:

  • Wörtliche Rede wird mit „Text“ vom normalen Satz abgetrennt.
  • Gedanken mit 'Text'.

Beispiel:
Es war ein schöner, sonniger Tag. Die Bienlein summten, die Vögel zwitscherten und überall auf den Straßen waren Menschen unterwegs; darunter auch Baka, der mit seinen langen, schwarzen Haaren, dem bunten Shirt und einer angebissenen Karotte im Mund doch schon sehr auffällig aussah. “Ach, ist das ein schöner Tag!”, Sang er zwischen den einzelnen Bissen der Karotte fröhlich vor sich hin. Offenbar war er heute sehr guter Laune und kümmerte sich wenig um die Blicke der Leute, die ihn wegen seines Aussehens und Liedchens anstarrten. 'Lass sie doch nur reden und gaffen! Die sind bestimmt nur neidisch', dachte er sich überlegen und ging weiter in Richtung Park.

Charaktersteigerung:

Werte können endlos gesteigert werden, sind aber bereits am Anfang sehr teuer und werden immer teurer.
Dasselbe gilt zwar auch für Fähigkeiten, aber diese starten deutlich billiger und können durch Training mit jemandem noch verbilligt gesteigert werden. Sie können aber nur bis zu 5 Stufen über dem zugeordneten Leitwert liegen. Das heißt: Sinnesschärfe beispielsweise dürfte maximal 5 Punkte über deinem IN-Wert liegen.

Fähigkeiten/Werte steigern:

Jedes Mal, wenn du deine Werte steigerst, wandern die Kosten in die Höhe. Während die ersten Stufen sehr günstig sind und durchaus für eine einzige Mission gesteigert werden können, muss man schon bald für eine einzige Werteerhöhung mehrere Missionen hohen Ranges erfolgreich abschließen. Daher ist es auch so entscheidend, bei welchem Wert man startet. Auf Lücke sollte nur gesetzt werden, was man nur auf einem relativ niedrigem Wert halten will. Wenn du einen Werte gesteigert hast, schau ob sich deine Kampfwerte ändern. Ein Beispiel:
Ninja A startet mit einem IN-Wert von 14. Wenn er erst 20, dann 40 und 60 EXP, also insgesamt 120, investiert, liegt sein Wert bei 17.
Ninja B startet mit einem IN-Wert von 9. Wenn er erst 20, dann 40 und 60 EXP, also insgesamt 120, investiert, liegt sein Wert bei 12.
Ninja A startet nach der Charaktererstellung mit einem Fähigkeitswert von 10 auf Sinnesschärfe, so kostet ihn das Steigern seiner Fähigkeit auf den Wert 11 30 EXP.
Ninja B startet nach der Charaktererstellung mit einem Fähigkeitswert von 3 auf Sinnesschärfe, so kostet ihn das Steigern seiner Fähigkeit auf den Wert 4 10 EXP.

Ein Beispiel für abweichende Steigerungen: Ninja A kann Verstand günstiger steigern, weil er Genie ist. Daher zahlt er für die erste Steigerung nur 10, für die zweite 20 und so weiter. Ninja B hat mit seinem Jounin ein bisschen rpt. In dem Rp kam vor, dass er beim Kochen zugeschaut hat. Daher zahlt er für die dritte Erhöhung nicht 15, sondern 8 EXP.

Steigerungstabelle:

Steigerung Attribute Komplexität A Komplexität B Komplexität C
1.201510
2.4021020
3.6031530
4.8042040
5.10052550
6.12063060
7.14073570
8.16084080
9.18094590
10.2001050100
 
allgemeine_informationen.txt · Zuletzt geändert: 2018/02/23 21:04 von sumiko
 
RSS - 2007 © Designed by Oscar M. Lage - Userlinux HeadQuarters