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Fallenbaukasten

Fallen werden unter Verwendung der Fähigkeit Fallen stellen/entschärfen nach einem Baukasten spontan erstellt. Anfragen sind hierfür nicht nötig.

Fallen-Stufe:Verfügbare Punkte:Nötiges Würfelergebnis:
Stufe 1510
Stufe 2720
Stufe 31130
Stufe 41340
Stufe 51750

Pro Stufe der Falle wird eine Zeiteinheit von 5 Minuten benötigt um sie zu bauen und es 1 Material verbraucht. Einige Effekte erhöhen die benötigte Zeit oder die benötigten Materialien.

Gewählt werden muss: Mindestens ein Auslöser, Fläche, Effekt. Es können auch mehrere Auslöser gewählt werden.

Punktetabelle: Fallen

PunktekostenBesondere EffekteSchadenGefährlichkeit
0Stufe 0 Gefährlichkeit 0
1Stufe I
2Stufe IISchaden IIGefährilchkeit II
3Stufe III
4Stufe IVSchaden IVGefährlichkeit IV
5Stufe V
6 Schaden VIGefährlichkeit VI
7
8 Schaden VIII
9
10 Schaden X

Effekte

EffektBeschreibungKosten
Auslöser I/II/III/IVDer Effekt bestimmt die Komplexität des Auslösers.
I: Simpler Auslöser wie etwa ein gespannter Draht oder eine Druckplatte.
II: Simpler Auslöser mit einer Bedingung, etwa eine Druckplatte, die erst ab einem bestimmten Gewicht auslöst.
III: Komlexer Auslöser mit mehreren Bedingungen und/oder Fernzündung.
IV: Sehr komplexe Auslöser, wie etwa optische Sensoren oder Chakrasensoren.
+0/+0/+0/+1 Materialkosten
Großflächiger Auslöser I/II/III/IVDer Auslöser deckt einen Bereich mit maximal 2/5/10/20 m ab.+1/+2/+3/+4 Materialkosten
+0/+0/+5/+10 Minuten
Fläche 0/I/II/III/IV/VDie Effekte der Falle betreffen ein einzelnes Ziel/einen Bereich mit einem maximalen Durchmesser von 1/2/5/10/20 m.+0/+1/+2/+3/+4/+5 Materialkosten
+0/+0/+0/+5/+10/+15 Minuten
Alarm I/II/IIIWird die Falle ausgelöst, verursacht sie ein lautes/sehr lautes Geräusch/einen stillen Alarm, den die Auslöser der Falle nicht mitbekommen. Der Empfänger des stillen Alarms kann sich pro Stufe der Falle 40 m von dieser entfernt befinden.+0/+0/+1 Materialkosten
Niederwerfen I/II/III/IVDas Opfer der Falle muss eine Probe auf Athletik ablegen, die um den Fallenstellen-Wert des Fallenstellers (oder die Standard-SG der Falle), maximal aber um 15/25/35/unbegrenzt* SG erschwert ist. Ansonsten startet er die nächste Runde am Boden.
Wegstoßen I/II/III/IVDas Opfer der Falle wird 2/4/6/8 m in eine vorher bestimmte Richtung geschleudert, geschoben oder geworfen.
Fesseln I/II/III/IVDas Opfer der Falle wird an Ort und Stelle immobilisiert, wobei der Fesseln-Wert der Falle dem Fallenstellenwurf des Fallenstellers (oder der Standard-SG der Falle) +5/10/15/20 entspricht. Fesseln können wie üblich auch durchschnitten werden.
Unverwüstliche Fessel IKann nur gewählt werden, wenn auch eine Stufe des Effekts 'Fesseln' gewählt wurde. Die Fesseln können nur mit dafür geeignetem Werkzeug (Drahtzange o.ä.) werden.+1 Materialkosten
Schaden II/IV/VI/VIII/XSiehe Tabelle unten. Auf welche Weise der Schaden verursacht wird obliegt dem Fallensteller. Schaden der auf diese Weise verursacht wird ist immer physischer Schaden.+1/+2/+3/+4/+5 Materialkosten
Elementarer Schaden IDer Schaden der Falle wird als elementarer Schaden eines bestimmten Elementes behandelt. Der Schaden kann dabei entweder durch Chakra (Siegelfallen) oder natürliche Quellen verursacht werden. Feuerschaden kann beispielsweise durch eine Explosion oder ähnliches verursacht werden, Donnerschaden durch eine elektrische Entladung, usw. Für Mischelemente wie beispielsweise Eis muss dieser Effekt doppelt gewählt werden.+1 Materialkosten
Gift IIDie Falle kann mit Giften kombiniert werden. Gifte wirken entsprechend ihrer üblichen Regeln.
Siegel IIDie Falle kann mit Siegeln kombiniert werden. An Fallen gekoppelte Siegel werden über den Auslöser der Falle ausgelöst. Die ChP-Kosten die für das Aktivieren des Siegels im Normalfall anfallen würden müssen beim Stellen der Falle bezahlt werden. Die Aktivierungszeit für Siegel entfällt in diesem Fall und sie werden stattdessen durch den Auslöser der Falle sofort aktiviert.
Anhaltender Schaden I/II/III/IVDie Falle verursacht für 1d3/1d3+1/1d3+2/1d3+3 KR/Minuten pro KR/Minute 1d3 Schaden. Falls der Effekt 'Elementarer Schaden' gewählt wurde, ist dieser Schaden ebenfalls vom gewählten Element.
Gut getarnt I/IIDie SG um die Falle zu entdecken erhöht sich um 5/10.+5/+10 Minuten
Schwer zu entschärfen I/IIProben um die Falle zu entschärfen sind zusätzlich um 5/10 SG erschwert.+1/+1 Materialkosten
+5/+10 Minuten
Bestimmtes Körperteil anvisieren II/IIIDie Falle betrifft immer eine vorher festgelegte Trefferzone und verursacht, falls Wunden verursacht werden, Wunden immer am gewählten Körperteil. Es kann eine Trefferzone gewählt werden, die eine Erschwernis von 15/25 SG hätte, wenn man sie normal anvisieren würde. Arme/Beine zählen hierbei als jeweils eine Trefferzone. Dieser Effekt kann nur gewählt werden, wenn maximal Stufe 0 des Effekts 'Fläche' gewählt wurde.
Gefährlichkeit 0/II/IV/VIDieser Effekt muss gewählt werden, wenn mindestens eine Stufe des Effekts 'Schaden' gewählt wurde und bestimmt die Schwere der Falle. Die Stufe des Effekts 'Schaden' bestimmt hierbei, welche Zeile der Tabelle verwendet wird, die Gefährlichkeit bestimmt die Spalte.

Schadenstabelle

Schadens-Stufe:HarmlosLeicht:Mittel:Schwer:
Stufe II (D)1d6(4)2d6(7)4d6(14)6d6(21)
Stufe IV (C)2d6(7)4d6(14)8d6(28)12d6(42)
Stufe VI (B)3d6(11)6d6(21)12d6(42)18d6(63)
Stufe VIII (A)4d6(14)8d6(28)16d6(56)24d6(84)
Stufe X (S)5d6(18)10d6(35)20d6(70)30d6(105)

In Klammern ist bei den Stufen jeweils der empfohlene Missions-Rang für die jeweilige Stufe angegeben. Höhere Stufen sollten nur in Absprache mit den Teilnehmern verwendet werden. Der in Klammern angegebene Wert hinter den Schadenswürfeln zeigt jeweils den Durchschnittswert, der bei diesen Würfeln zu erwarten ist.

Fallen auf Missionen:
SLs sollten darauf achten, dass sie es mit Fallen auf Missionen nicht übertreiben. Fallen sind eine gute Möglichkeit, Missionen interessanter zu gestalten und ihnen einen gewissen Hauch Gefahr zu verpassen, allerdings sollte das Team am Ende nicht durch eine Unzahl von Fallen überwältigt werden!

Wunden durch Fallen

Wird durch den Schaden einer Falle (die mindesten Stufe I des Effekts 'Fläche' hat) die WS eines Charakters einfach oder mehrfach überschritten werden Ganzkörperwunden verursacht.