Inhaltsverzeichnis

Bunshin

BunshinrangPunkteVoraussetzungenStandard-SG
E3-5
D10Wissen über Ninjutsu 1010
C15Wissen über Ninjutsu 20, Genin15
B20Wissen über Ninjutsu 30, Genin20
A25Wissen über Ninjutsu 40, Chuunin25
S30Wissen über Ninjutsu 50, Jounin30

Clan-Jutsu:
Um Clan-Jutsu zu entwickeln wird neben dem Endwert in Wissen über Ninjutsu auch ein Endwert in Wissen über Clans/Bluterben in halber Höhe benötigt. Will man beispielsweise eine D-Rang-Clanjutsu entwickeln würde man neben einem Endwert von 10 auf Wissen über Ninjutsu auch einen Endwert von 5 in Wissen über Clans/Bluterben benötigen. Alternativ zu dem Wissen über Clans/Bluterben kann auch der Endwert in der Clanfähigkeit verwendet werden, sofern vorhanden. Dafür haben Clan-Jutsu bei der Erstellung aber auch 1 Punkt mehr zur Verfügung.

Spezielle Regeln

Für Bunshin und Bunshin-Jutsu gelten die folgenden speziellen Regeln, sofern in der Jutsu selbst nichts explizit anderes steht:

Für das Durchschauen von Bunshins nach ihrer Erstellung gilt das folgende, sofern in der Jutsu nicht explizit etwas anderes steht:

Beispiel:
Baka wirkt ein Bunshin-Jutsu des D-Rangs. Sein Endwert in dieser Jutsu beträgt 20. Als D-Rang-Jutsu hat diese Bunshin-Jutsu eine SG von 10. Baka würfelt eine 17.
Um zu überprüfen ob die Jutsu geglückt ist wird nun das Ergebnis überprüft: 20 (Jutsuendwert) - 10 (SG der Jutsu) + 17 (Wurfergebnis) = 27
Die Jutsu ist also geglückt. Wie überzeugend ist Bakas Bunshin nun aber? Hierfür wird erneut das Ergebnis betrachtet. Da für die Bestimmung der SG zum Durchschauen von Bakas Bunshin die SG der Jutsu nicht mit einbezogen wird, hat Baka hier eine 37. Da es sich um einen Bunshin des D-Ranges handelt beträgt die maximal mögliche SG jedoch 25, womit Baka dann dort landet.
Um nun Bakas Bunshin vom Original zu unterscheiden müsste einem Betrachter eine Probe auf Sinnesschärfe mit einer SG von 25 gelingen.

Nachfolger von Bunshin no Jutsu:
Aufgrund der immensen Vielfalt unterschiedlicher Bunshin die praktisch und theoretisch existieren gilt bei Jutsus deren Basis Bunshin no Jutsu ist die übliche Regelung für Jutsureihen nicht. Das bedeutet hauptsächlich, dass bei Effekten nicht darauf geachtet werden muss, dass Effekte sich von Jutsu zu Jutsu steigern. Jeder Nachfolger von Bunshin no Jutsu wird in dieser Hinsicht als eigene Jutsu behandelt.
Endwert der Grundjutsu:
Trotz der obengenannten Ausnahme gilt auch weiterhin, dass pro Jutsurang Bunshin no Jutsu nur einmal als Basisjutsu verwendet werden darf um vom erhöhten Endwert zu profitieren.

Punktetabelle Bunshins

Punkte-kostenAktivierungs-zeitDauerMaximale Entfernung zum OriginalAusrüstungWerte/ Fähigkeiten/ Jutsu kopierenEffektElement-Effekt
0 Nur Optik0%
15 KR5 Min10 mAusrüstung bis Stf. 1 Leichter EffektLeichter Elementeffekt
24 KR10 Min25 mAusrüstung bis Stf. 2Stufe IMittlerer EffektMittlerer Elementeffekt
33 KR30 Min50 mAusrüstung bis Stf. 3 Starker EffektStarker Elementeffekt
42 KR1 h100 mAusrüstung bis Stf. 4Stufe IISehr starker EffektSehr starker Elementeffekt
51 KR2 hUnbegrenztAusrüstung bis Stf. 5
6 6 h Stufe III
7 12 h
8 24 h Stufe IV
9 48 h
10 Stufe V

Für Bunshin muss immer eine Aktivierungszeit, eine Dauer und eine maximale Entfernung zum Erschaffer gewählt werden.

Pro Punkt der in 'Dauer' investiert wird steigen die Chakrakosten pro Bunshin um 1 ChP.

Effekte

EffektBeschreibungChakrakosten
Auftrag I/II (Simpel/Komplex)Der Bunshin kann simple/komplexe Befehle ausführen, handelt aber nicht selbstständig. Dem Bunshin im Kampf einen Befehl zu geben ist eine freie Aktion. Simple Aufträge umfassen Dinge wie „Bewach diese Tür“, „Greif diese Person an“, „Verteidige diese Person“. Komplexe Aufträge würden mehrstufige Pläne wie etwa Hinterhalte oder ähnliches umfassen und geben dem Bunshin mehr Flexibilität.+0/+1 ChP
Freier Wille IIIDer Bunshin hat einen freien Willen und agiert eigenständig, ist seinem Erschaffer gegenüber jedoch bedingungslos loyal und befolgt dessen Befehle.+3 ChP
Wiederherstellbar IIIWird der Bunshin zerstört kann er als freie Aktion für 25% seiner Kosten sofort wiederhergestellt werden. Jutsu die der Bunshin gerade ausführt oder aufrechterhält werden in diesem Fall unterbrochen und die Gesamtdauer des Bunshin wird nicht zurückgesetzt.+3 ChP
Ausrüstung kopieren I/II/III/IV/VAusrüstung bis maximal Stufe 1/2/3/4/5 wird vom Ersteller kopiert. Chakrasiegel und ähnliches sind hiervon nicht betroffen.
Ausrüstung die der Bunshin kopiert kann nur vom Bunshin verwendet werden.
+2/+4/+6/+8/+10 ChP
Werte/Fähigkeiten/Jutsu kopieren I/II/III/IV/VDer Bunshin hat 20%/40%/60%/80%/100% der Werte (Endwerte von Eigenschaften, Fähigkeiten und Jutsu) seines Erstellers. Die Endwerte des Bunshin werden bei Bedarf jeweils mathematisch gerundet.+6/+12/+18/+24/+30 ChP
Geteiltes Gedächtnis IIEndet die Jutsu oder 'stirbt' der Bunshin erhält der Anwender die Erinnerungen des Bunshin.+4 ChP
Chakrasicherung IWird der Bunshin zerstört wird sämtliches Chakra und Ausdauer, dass der Bunshin noch hatte zurück auf seinen Erschaffer übertragen.+1 ChP
Ressourcenreservoir I/II/IIII: Verbleibende ChP und AuP werden gleichmäßig aufgeteilt.
II: Bunshin können beliebige Menge ChP und AuP erhalten, max. Aber Verbleibende ChP/AuP:(Anzahl Bunshin+1).
III: Bunshin können frei wählbare Menge ChP und AuP vom verbleibenden Pool bekommen.
+1/+2/+3 ChP
Geteilte Ressourcen IVBunshin und Anwender greifen auf denselben Chakra- und Ausdauerpool zurück.+4 ChP
Zusätzliche Bunshin 0/I/II/III/IV/VPro zusätzlichem Bunshin müssen erneut die Punkte bezahlt werden, die für den Effekt 'Werte/Fähigkeiten/Jutsu kopieren' ausgegeben wurden. Die Chakrakosten bei Erstellung müssen pro Bunshin bezahlt werden.+x ChP
Perfekte Imitation IDer Bunshin ist eine perfekte Kopie des Erstellers und kopiert nicht nur dessen Aussehen, sondern auch Geruch und Chakrasystem. Ein solcher Bunshin kann selbst Inuzukanasen und Doujutsu wie Sharingan und Byakugan täuschen.+1 ChP
Verschleierung IBei der Erstellung des oder der Bunshin wird zusätzlich eine Rauchwolke oder ähnliches erzeugt, die kurzzeitig die Sicht auf Ersteller und entstehende Bunshin verschleiert. Dadurch weiß man nicht sofort, wer Original und wer Doppelgänger ist. Diese Rauchwolke entsteht im Nahkampfbereich um Ersteller und alle Bunshins herum und hält für 1d3 KR an.+1 ChP

Alternatives Aussehen:
Ist der Bunshin Standardmäßig eindeutig vom Ersteller zu unterscheiden, sodass sich ein Wurf diesbezüglich erübrigt, steht dem Bunshin 1 Punkt mehr zur Verfügung.

Element-Effekte

Element-Effekte treten immer dann in Kraft, wenn ein Bunshin durch einen Treffer zerstört wird.

EffektBeschreibungChakrakosten
Einschließen I/II/III/IVFalls der Bunshin zerstört würde verflüssigt er sich an der getroffenen Stelle und kann so die Hand mitsamt der Waffe des Gegners einschließen, bevor er zu einer unbeweglichen Masse erstarrt. Betroffene Gegner können eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Mit einer Probe auf Entfesseln, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, kann ein betroffener Gegner versuchen, sich zu befreien. Gelingt das nicht, so stecken Hand und Waffe weiter fest und der Gegner kann sich auch nicht von der Stelle bewegen. Die Probe kann jede Runde wiederholt werden und wird pro Runde um 2 SG erleichtert.
Übliches Element: Erde
+3/+6/+9/+12 ChP
Gegner wegstoßen I/II/III/IVFalls der Bunshin zerstört wird so setzt er eine starke Druckwelle frei. Charaktere in Nahkampfreichweite können eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt das nicht, wird jeder betroffene Charakter 3/6/9/12 m weit weggestoßen oder geschleudert.
Übliches Element: Wind
+3/+6/+9/+12 ChP
Brand I/II/III/IVFalls der Bunshin zerstört wird vergeht er in einer Flammensäule. Charaktere in Nahkampfreichweite können eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt das nicht, so besteht eine 20/40/60/80% Chance, betroffene Charaktere in Brand zu setzen. Brennende Charaktere erhalten jede Runde 1d6 Schaden, sofern sie nicht eine volle Aktion aufwenden um sich zu löschen.
Übliches Element: Feuer
+3/+6/+9/+12 ChP
Paralyse I/II/III/IVFalls der Bunshin zerstört wird vergeht er mit einer statischen Entladung. Derjenige, der den Bunshin zerstört hat kann eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt das nicht, so besteht eine 10/20/30/40% Chance, dass das Körperteil mit dem der Bunshin zerstört wurde für 1d6 KR paralysiert wird. Wurde eine Nahkampfwaffe verwendet, so sind die Hand oder die Hände betroffen, mit der bzw. denen die Waffe geführt wird.
Übliches Element: Donner
+3/+6/+9/+12 ChP
Durchnässen I/II/III/IVFalls der Bunshin zerstört wird zerplatzt er und durchnässt die Person, die ihn zerstört.Derjenige, der den Bunshin zerstört hat kann eine Probe auf Athletik ablegen, die um maximal 15/25/35/Unbegrenzt* SG erschwert ist, um dem Effekt auszuweichen. Gelingt das nicht, wird der Gegner durchnässt. Durchnässte Gegner erhalten auf alle Kampf-, Verteidigungs- sowie Körperlichen Fähigkeiten eine zusätzliche Erschwernis von 4/8/12/16. Die SGs verringern sich jede Runde von allein um 2. Alternativ kann der Gegner eine Kampfrunde darauf verwenden vollgesogene Kleidung abzulegen um so die SGs sofort auf 0 zu reduzieren. In diesem Fall ist er in dieser Runde zu keinen anderen Aktionen fähig. Mehrfaches Auslösen dieses Effekts kann die SG nicht über das jeweilige Maximum erhöhen und setzt in so einem Fall lediglich die SGs auf den anfänglichen Wert zurück.
Übliches Element: Wasser
+3/+6/+9/+12 ChP