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Bluterben und Clans

Bluterben

Wenn zu deinem Kekkai Genkai (Bluterbe) ein Clan gehört, bringt dies stets den Nachteil „Verpflichtungen“ mit sich, der ausdrückt, dass man z.B. Verräter und Feinde (Jutsudiebe insbesondere) verfolgen muss und auch andere Aufträge, die dem Clanwohl dienen, unbezahlt übernehmen muss. Dafür steht der Clan allerdings hinter einem treuen Mitglied und gibt erlaubt dir starke Clanjutsu zu lernen.

Bakuton (200EP)

Clan: Keine Familie vorhanden.
Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: 2 Runden + 1 je m Flächenwirkung über 1m
Wirkung: 15SG: Man kann einen Gegenstand zwei Runden lang berühren, der darauf anfängt zu leuchten. Er explodiert in der darauffolgenden Runde. Je 3 Chakra (über den Grundkosten), die der Anwender in den unbelebten Stoff legt, bekommt die darauffolgende Explosion 1m Flächenwirkung. Die Explosion macht 4w6 Schaden. Ausweichen ist wenn die Explosion bereits geschieht nicht möglich. Je Fähigkeitenwert kann der Anwender 1 Chakra für die Flächenwirkung in die Jutsu legen.
Es kann immer nur ein Gegenstand gleichzeitig aufgeladen werden!
Kosten: 20 Chakra + je nach Explosionswirkung (s.o.)
Zielobjekt: Gegenstand
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Modifikation:

Varianten: -

Byakugan (350 EP)

Clan: Hyuuga-Clan
Automatischer Nachteil:

Automatischer Vorteil:

Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: 1 Aktion
Wirkung: 10SG: Mit dieser Fähigkeit lassen sich lebendige Wesen in der Umgebung erkennen. In näherer Umgebung kann der Ninja das Chakrasystem einer Person erkennen. Nicht möglich ist das sehen von Personen, die an dunklen Orten sind. Auch das Chakrasystem ist dort nicht sichtbar. Der Ninja kann mit seinem Blick auch Gegenstände durchdringen. Wenn der Raum dahinter allerdings dunkel ist, kann er darin nichts erkennen.
Welche Vorteile man haben kann, hängt von der Entfernung ab:

Kosten: 3 Chakra + 3 Chakra pro Runde(Kampf)/Spielrunde
Zielobjekt: ausschließlich selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung, kann nicht unterbrochen werden!
Modifikation: Aktivierungszeit +10 SG: die Aktivierungszeit wird zu einer freien Aktion.

Jiton (200EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Magnetismus

Es ist theoretisch möglich aus diesem Bluterbe die Gold-/Eisenmanipulation zu entwickeln und so eine Sandmanipulation bekommen.

Bluterbenfähigkeit: Magnetismus
Leitwert: IN
Aktivierungszeit: 1 Runden
Wirkung: SG 5: Man magnetisiert die eigene metallene Wurfwaffe. Wohin die Waffe auch trifft (Wurfangriff), wird es durch die starke Magnetisierung auch andere Waffen ziehen. Wenn sie die Gegner nicht getroffen hat, so erschwert es jeden folgenden Angriff mit Metallwaffen (Auch Nahkampfangriffe) um von allen Kampfteilnehmern um das angewandten Chakra. Wenn der Angriff erfolgreich war, so ist der Angriff auf den Gegner um das angewandte Chakra erleichtert. Man kann maximal so viel Chakra anwenden, wie man nach Abzug der SG, von dem Wert dieser Fähigkeit übrig hat. Jede Runde verliert sich 1 Chakra. Wenn es ein Ziel erfolgreich zu sich gezogen hat, verlieren sich 2 Chakra.
Kosten: Beliebig. (Maximal Wert-SG)
Zielobjekt: Metallwaffe
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Bis alles Chakra verflogen ist.
Modifikation: -
Varianten: -

Rei Hansha (300EP)

Clan: Rinha-Clan
Automatischer Nachteil: Verpflichtungen gegenüber dem Clan
Automatischer Vorteil: Clanfähigkeit
Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: Volle Aktion
Wirkung: 15 SG: Wenn man sein Kekkai Genkai aktiviert, stiehlt man mit normalen Faustangriffen (Keine Jutsu), wenn man trifft (blanke Faust), je 2 Punkte über dem SG-Wert 1 Chakra; zusätzlich macht man natürlich den normalen Nahkampfschaden.
Das Chakra füllt die eigenen Chakrareserven wieder auf. Jedoch nicht übers Maximum.
Der Verteidiger kann sich dem Stehlen entziehen, wenn er eine Selbstbeherrschungsprobe, die um den Endwert+Würfelwurf-SG erschwehrt ist, besteht.
Die Hände des Anwenders leuchten bei dieser Aktion in der Chakrafarbe, es ist also für umstehende ersichtlich, dass etwas vor sich geht.
Kosten: keine
Zielobjekt: Eine Person
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: 1 KR/SR
Modifikation:

SG zusätzlich zur Grundsg: Name ModifikationWirkung
+20SG: Unerkanntes Saugen Der Rinha kann, ohne dass es der Gegner unbedingt merken muss, Chakra saugen. Das leuchten an den Händen ist hierbei unterdrückt. Dem Gegner wird nicht gesagt, dass er Chakra verliert. Die Selbstbeherrschungsprobe für den Verteidiger entfällt.
+5SG: Bewegung nutzenBewegen ist, während des Chakradiebstahls möglich und normal auszuweichen ebenso etc. Man kann aber so lange man saugt, natürlich keine andere Attacke etc. durchführen. Dies ist bei der Taijutsuvariante bereits erlaubt. Beim Chakradiebstahl ohne Nahkampfkomponente jedoch nicht.

Varianten:

Rokude (800EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Nachteil: Offensichtlich anders 3 (Man hat sechs Arme und ein weiteres Auge)
Automatischer Vorteil:

Sakana (350EP)

Eine ausschließlich in Kiri verbreitete Mutation, die der Person ein beinahe fischähnliches Äußeres gibt.
Automatischer Nachteil: Offensichtlich anders 2 (Man bekommt blassgraue bis blaue Haut und ein fischartiges Aussehen → Spitze Zähne).
Automatischer Vorteil:

Sharingan (400EP)

Clan: Uchiha-Clan
Automatischer Nachteil: Verpflichtungen gegenüber dem Clan
Vorteil: Clanfähigkeit (Dōjutsu)
Freischalten des Sharingans: Das Sharingan muss in einer lebensgefährlichen Situation für sich selbst oder einen geliebten Menschen freigespielt werden. (15% Chance in dem Moment, wo ein Angriff die Lebenspunkte unter 10% Lebenspunkte bringt. 90% Chance, in dem Moment, bevor die Lebenspunkte unter 0 fallen.) Wenn der Angriff dir selbst galt, kannst du dem Schaden in diesem besonderen Moment entgehen. Galt der Schaden einem geliebten Menschen, darfst du dich im Falle einer Nin- oder Taijutsu dazwischenwerfen und den Schaden auf dich selbst nehmen, sofern du dich mithilfe deiner GS im Normalfall zu ihm bewegen könntest. Bsp.: Saseme trifft ein Angriff, der ihn unter die 0 Lebenspunkte bringt und aktiviert sein Sharingan, daher kann er dem Angriff doch noch im letzten Moment entgehen und hat diesen Schaden nie erlitten!)

Leitwert: IN
Komplexität C
Aktivierungszeit: 1 freie Aktion
Grund-SG:10 SG (Ab 10er-Wert ist keine Probe mehr erforderlich zum aktivieren des Sharingans)
Wirkung: Äußerlich zeigt sich das Bluterbe durch eine rote Iris, in denen sich Punkte (Tomoe) um die Pupille drehen. Standardmäßig hat das Sharingan lediglich jeweils einen solchen Tomoe pro Iris (1-1). Jedes weitere Tomoe gibt eine SG-Eleichterun auf jeglichen Agriff, Parade/Ausweichen und Reflex (Siehe Tabelle)

Clanfähigkeits-SteigerungAnzahl TomoeSG-Erleichterung
101-1+1
151-2+2
202-2+3
252-3+4
303-3+5

Mit dem aktivierten Sharingan kann man erkennen, ob jemand unter dem Einfluss einer Genjutsu steht. Man kann erkennen, dass etwas Chakra hat. (So können durchaus Trugbilder entlarvt werden.)
Kosten: 7 Chakra + 2 Chakra pro Aktion
Zielobjekt: ausschließlich selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: -
Modifikation: -
Varianten:

Shikotsumyaku (800 EP)

Clan: Kaguya-Clan
Automatischer Nachteil:

Automatischer Vorteil:

Koutetsu no Hone
Probe: IN
Wirkung: Man ist in der Lage seine Knochen unendlich nachwachsen zu lassen. Durchstoßen die Knochen die Haut und hinterlassen sie zuerst blutige Wunden, die allerdings sofort wieder heilen. Er erleidet dadurch keinen Schaden.
Kosten: Unterschiedlich
Zielobjekt: ausschließlich selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung
Modifikation: Aktivierungszeit: Man kann die Aktivierungszeit durch einen Aufschlag von 20 auf eine freie Aktion pushen.
Varianten:

Souma no Kou (900EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Nachteil:

Automatischer Vorteil:
Zwilling - Man startet mit einem Zwilling, der 40% der EXP, die der Souma bekommt erhält. Er kann entsprechend der Tabelle, wie ein zweiter Charakter gesteigert werden und eigene Jutsu lernen. Desweiteren kann man spezielle Clanjutsu lernen, die die speziellen Fähigkeiten, die den schwächeren Klon schützen, für den Kampf nutzbar machen. Die Zwillinge bekommen aber nur einen Lohn für den Abschluss einer Mission, auch wenn es zwei Personen sind.

Bluterbenfähigkeit: Souma
Probe: IN
Aktivierungszeit: 3 Runden
Wirkung: Mit dieser angeborenen Fähigkeit, verschmilzt und trennt sich der schwächere Zwilling von dem Stärkeren. Dies ist für ihn oder sie lebenswichtig, da der schwächere Zwilling nicht überlebensfähig ist. Der schwächere Zwilling hat keine eigene Regeneration und verliert pro Stunde einen Lebenspunkt. Für das normale, alltägliche Verschmelzen braucht der Klon keine Probe abzulegen, aber wenn er oder sie es schneller machen wollen, um es im Kampf nutzen zu können oder andere besondere Effekte nutzen wollen, sehr wohl. Während der schwächere Zwilling im Körper des Starken ist, erleidet er genau ein Hälfte des Schadens, den auch der Stärkere erleidet. (Ein Schlag macht 2 Schaden. A bekommt 1 Schaden, so bekommt B 2 Schaden.
Kosten: 5 Chakra beim Austreten für den Schwächeren Klon und 5 beim Eintreten für den Stärkeren.
Zielobjekt: Zwilling
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltung
Modifikation: Aktivierungszeit: SG +20
Varianten:

Erstellung des schwächeren Zwillings:
Später kann dein Zwilling sich ganz eigenständig entwickeln, da er immer 40% so viel EXP wie der stärkere Zwilling bekommt. Man darf später auch eigene EXP vom Haupt-Char auf den Nebencharakter übertragen. Aber der Schwache darf nie mehr Gesamt-EXP haben, als der Starke und seine körperlichen Werte übertreffen nie jene des Starken. In der Erstellung darfst du ihn mit 500 EP erstellen und ihm noch regeltechnische und charakterliche Nachteile im Wert von je 500EP (Souma muss sich nur der Starke-Klon kaufen. Der Schwache wird als Clanlos/Bluerbenlos erstellt).

Shouton (100EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatische Sonderfähigkeiten: Elementmanipulation Erde, Kristall

Mischbluterben

Futton (350EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Vorteil: Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Feuer und Wasser, sowie Siede-Element - Man kann Wasser und Feuer gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen. (VORSICHT: Das Siedeelement ist leider missverständlich. Hierbei geht es um Säuren.)

Hyouton (350EP)

Clan: Yuki-Clan
Automatischer Nachteil: Verpflichtungen gegenüber dem Clan
Automatischer Vorteil:Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Wasser und Wind, sowie Eis. Man kann Wind und Wasser gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen. Wie die meisten Mischbluterben bringt das Bluterbe an sich dem Nutzer relativ wenig.

Mokuton (450EP)

Clan: Senju (Keiner der bespielten Mokuton stammt aus der eigentlichen Hauptlinie der Senju. Ihr Ursprung sind Experimente. Insbesondere bezieht man sich gern auf einen bestimmten Konoha-Ninja, aber viele Mokuton berufen sich auf den ursprünglichen Mokuton-Nutzer.)
Automatischer Nachteil: Verpflichtungen gegenüber dem Clan
Automatischer Vorteil: Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Erde und Wasser, sowie Holz. Man kann Erde und Wasser gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen.

Bluterbenfähigkeit: Mit Holz verschmelzen
Probe: IN
Aktivierungszeit: 4 Runden
Wirkung: SG 10 Mit Bäumen verschmelzen: Man verschmilzt mit einem Baum und kann sich dort verstecken. Es muss ein genügend großer Baum sein, um den Ninja unterbringen zu können. Nur jemand, der ein Chakrasystem sehen kann, kann den Mokuton dort sofort aufspüren. Andere Ninja können nur, wenn sie ihn durch Spurensuche dorthin gehen sehen und dann eine Ninjawissenprobe ablegen, mutmaßen, dass der Mokuton dort in den Baum geflüchtet ist. Der Mokuton braucht dort weder zu atmen noch zu essen oder trinken. Auch wenn der Baum gefällt wird, erleidet der Mokuton nur ein Viertel des dem Baum zugefügten Schadens.
Kosten: 5 Chakra jeweils für Ein- und Austritt.
Zielobjekt: Baum
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Sofort
Modifikation: -
Varianten:

Ranton (350EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Vorteil: Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Wasser und Donner, sowie Sturm. VORSICHT: Das “Sturm”-Element ist missverständlich. Hierbei geht es eher um Laser. Man kann Donner und Wasser gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen. Wie die meisten Mischbluterben bringt das Bluterbe an sich dem Nutzer relativ wenig.

Youton (350EP)

Clan: Keine Familie vorhanden
Automatischer Vorteil: Einhändiges Jutsuformen
Automatische Sonderfähigkeiten: Ninjutsuelement Erde und Feuer, sowie Lava und Gummi. Man kann Feuer und Erde gleichermaßen von Geburt an manipulieren und mischen.

Clans

Clans sind im Sinne des Erstellungssystems Familien, in denen Jutsu weitergegeben werden. Es gibt im Dorf Clans, die keine Techniken weitergeben. Diesen zuzugehören heißt, dass man Oberschicht wählen muss. Zu den folgenden Clans ist zu sagen, dass jemand der eine Clanjutsu an nicht-Mitglieder weitergibt sich strafbar macht und ein 'Clanlos', als Nachteil verdient. Der, der sie gelernt hat, erhält ebenfalls 'Feind' und der Clan wird alles daran setzen, dass die fragliche Person einen 'Unfall' hat. Regeltechnisch muss derjenige zusätzlich sich den Clan für 15*EP-Kosten nachkaufen, bevor er anfangen kann Jutsu zu lernen und auch dann muss darauf geachtet werden, dass man aufeinander aufbauende Jutsu nacheinander lernt. Auch Nara können zum Beispiel nicht einfach einen Menschen mit ihrem Schatten kontrollieren, bevor sie ihren Schatten nicht überhaupt an sich verlängern können. Man wird nie so gut die Jutsus beherrschen, wie die Clanangehörigen, die dies von klein auf gelernt haben. Die Steigerungskosten betragen daher das 1,5-Fache. Da die Techniken erst erlernt werden müssen, sind die Vorteile nicht so schnell offensichtlich, wie bei den Bluterbenclans. Hier lässt sich der Clan nicht ablegen, da selbst wenn ein Clan Fähigkeiten direkt mit sich bringt, diese nur von klein auf im Clan gelernt wurden und nicht angeboren sind. Clanlosigkeit und Clan sind also offensichtlich mit einander kombinierbar. Clanmitglieder haben stets den Nachteil Verpflichtungen, der ausdrückt, dass man z.B. Verräter und Feinde (Jutsudiebe insbesondere) verfolgen muss und auch andere Aufträge, die dem Clanwohl dienen, unbezahlt übernehmen muss. Dieser sollte noch ernster genommen werden, als bei Kekkai Genkai; denn jene sind ja zusätzlich geschützt durch ihr Bluterbe. Clans haben nur ihre geheimen Jutsu, um mit Bluterben mitzuhalten. Desweiteren gehen 10% der Einkünfte an den Clan, der über diese relativ frei verwalten kann.

Aburame (350EP)

Clan: Aburame-Clan
Automatischer Nachteil:

Automatischer Vorteil:

Käfer-Symbiose:Kikaichu
Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: 1 Aktion
Wirkung: Man gibt den Käfern einen einfachen, nicht verschachtelten Auftrag, den diese sofort verstehen und ausführen. Wenn der Auftrag durchgeführt wurde, kehren die Käfer zum Aburame zurück. Die SG der jeweiligen Aufträge ist den Varianten unten zu entnehmen.
Die Käfer haben folgende Werte und Fähigkeiten:

Kosten: Weibchen: 4 Chakra, Männchen: Kampf: 1 Chakra pro Einheit + 10% pro Einheit pro KR, Sonst: 1 Chakra pro Einheit pro SR
Zielobjekt: ausschließlich Käfer, die im oder am eigenen Körper sind
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: Bis Auftrag ausgeführt ist oder das Chakra ausgeht.
Varianten:

Regeneration und Käfertod: Die männlichen Käfer leben nur 5 Stunden. Es werden konstant Neue gelegt, daher ist ein ausgelöschter Schwarm innerhalb 5 Stunden wiederhergestellt. Wenn man allerdings nicht genügend Weibchen hat, sinkt die Käferpopulation innerhalb 5 Stunden um 20% je fehlendem Weibchen. Nach 24 Stunden normalisiert sich die Regeneration. 500 EXP: Einen einzelnen Käfer zum Spionieren zurücklassen: Man kann einzelne Käfer zurücklassen oder fliegen lassen, um einen einfach Auftrag zu erfüllen, wie 'Warte hier und belausche jmd. und komme dann zu uns zurück.' (1000 EXP/2000 EXP/3000 EXP), um dem Behinderungsangriff den Effekt hinzuzufügen, dass die Käfer pro KR 10%/20%/30% des Gesamtchakras vertilgen. Hierfür müssen mindestens 10/20/30 Käfereinheiten auf dem Gegner sein.

Akimichi (700EP)

Clan: Akimichi-Clan
Automatischer Nachteil:

Automatischer Vorteil:

Clanfähigkeit: Fett umwandeln (Clanfähigkeit):
Leitwert: IN
Komplexität: C
Aktivierungszeit: 2 Runde
Wirkung: Man kann innerhalb einer Runde die Hälfte von dem, was man vom Wurf auf diese Fähigkeit nach Abzug der SG (im Normalfall gibt es keine) übrig behält, von dem Körperfettwert in Chakra umwandeln.
Kosten: -
Zielobjekt: selbst
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: sofort
Modifikation: Aktivierungszeit verkürzen: +20SG und man kann die Aktivierungszeit um die Hälfte verkürzen. Die Erschwernis lässt sich nicht durch flinke Finger senken. Varianten: -

Inuzuka/Nekozuka (800EP)

Clan: Inuzuka-Clan/Nekozuka-Clan
Automatischer Nachteil:

- Startvorteile:
Tiergefährte: Dieses Tier (Hund bzw. Katze) bekommt 40% der EXP, die der Inuzuka/Nekozuka bekommt und kann entsprechend der Tabelle, wie ein zweiter Charakter gesteigert werden. Man kann später noch Tiere erwerben, aber die EXP, die das einzelne Tier erhalten würde, gehen dann auf zwei oder mehr. Zum Beispiel bekommt ein einzelnes Tier, wenn der Inuzuka/Nekozuka noch zwei weitere hat nur 14%. Das Band zwischen Tier und Inuzuka/Nekozuka ist stark und er kann sie verstehen. Es ist aber auch möglich für sie eine Sonderfähigkeit zu kaufen, damit sie die menschliche Sprache sprechen können.
Mitglieder des Inuzuka-Clans/Nekozuka-Clans lernen von klein auf mit ihren Tieren zu arbeiten und starten daher mit folgender Fähigkeit
Besonderer Fähigkeitenfokus Sinnesschärfe (Geruchssinn bei Inuzuka): Die Inuzuka bekommen, wenn sie ihre Nase zum Spurenlesen oder für die Sinnesschärfe verwenden, eine Erleichterung von 15. Für das Spurenlesen ist auch nur ihnen dies überhaupt möglich.
Besonderer Fähigkeitenfokus Sinnesschärfe (Gehörsinn bei Nekozuka): Die Nekozuka bekommen, wenn sie ihr Gehör für die Sinnesschärfeprobe verwenden, eine Erleichterung von 15.

Erstellung des Inuzukatiers:
Automatische Nachteile:

Später kann dein Tier sich ganz eigenständig entwickeln, da es immer 40% der EXP bekommt, die ein Ninja auf den Missionen erhält. Man darf jederzeit EXP auf das Tier übertragen, er darf aber nie mehr als 75% der EXP des Hauptchars haben.

In der Erstellung darfst du ihn mit 400 EP durchführen und ihm noch charakterliche und regeltechnische Nachteile im Wert von je 250 EP geben. Die Nachteile sind für ihn allerdings nur die Hälfte wert, wie üblich. Orientiere dich an den Tiernachteilen, aber behalte im Blick, dass viele der Nachteile für Inuzuka/Nekozuka nicht sinnvoll und daher nicht erlaubt sind. Benutze bitte deinen gesunden Menschenverstand! Auch solltest du darauf achten, dass deinem zumindest noch nicht sprechenden Hund, Überreden nicht viel bringt, er keine Hände hat und er sich auch nicht gern in einer Schmiede aufhalten wird.

Sonderfähigkeiten und Vorteile für Tiergefährten:

Nara (100EP)

Clan: Nara Clan
Automatischer Nachteil:

Automatischer Vorteil:

Yamanaka (150EP)

Clan: Yamanaka-Clan Automatischer Nachteil:

Automatischer Vorteil: