====== Vorteile: ====== Hier sind die einzelnen Vorteile aufgelistet, die es bei unserem RPG gibt. ==== Agil ==== **Kosten:** 100 EP\\ Der Charakter ist besonders agil, was sich in einem Bonus von +5 auf Initiative und Geschwindigkeit bemerkbar macht. ==== Asexuell ==== **Kosten:** 0 EP\\ Du hast generell keinerlei sexuelles Interesse an irgendeinem anderen Geschlecht. ==== Belesen ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[vorteile#genie|Genie]]\\ **Kosten:** 500 EP\\ Man behält Informationen viel leichter im Gedächtnis und nimmt so Informationen schneller auf. Alle Wissensfähigkeiten werden um die Hälfte günstiger gesteigert. ==== Beruhigende Ausstrahlung ==== **Kosten:** 150 EP\\ Der Charakter hat eine beruhigende Präsenz und kann anderen so durchaus in kritischen Situationen eine große Stütze sein. So lange dieser Charakter seine Ruhe bewahren kann (Nicht selbst von einem Nachteil betroffen ist), kann er anderen Selbstbeherrschungs-Proben gegen Nachteile um 10 erleichtern. Außerdem können Leute, die unter einer Angst leiden, 5 SG ignorieren, solange die Person wahrgenommen wird und ruhig bleibt. Ebenfalls sind unter diesen Umständen Versuche Leute mit Überreden zu beruhigen um 5 erleichtert. ==== Besonderer Sinn ==== (Hören / Sehen / Riechen / Tasten)\\ **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#eingeschraenkter_sinn|Eingeschränkter Sinn (X) (denselben Sinn)]]\\ **Kosten:** je 50 EP\\ Man wählt einen Sinn (Sehen, Hören, Riechen oder Tasten), welcher einen Bonus von 10 (Sehen/Hören), 15 (Riechen) bzw. 20 (Tasten) auf die jeweilige Sinnesschärfe-Probe gibt. Es können mehrere besondere Sinne erworben werden. ==== Charismatisch ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[vorteile#unauffaellig|Unauffällig]], -[[nachteile#bemitleidenswert|Bemitleidenswert]], -[[nachteile#ungehobelt|Ungehobelt]]\\ **Kosten:** 100 EP\\ Proben auf die Fähigkeit Überreden sind um 10 erleichtert. NPCs werden sich, wenn sie die Gruppe ansprechen an diesen Charakter wenden, da er oder sie der Anführer zu sein scheint.\\ Vorsicht: Charismatische Charaktere sind auffälliger als Andere und bleiben den Leuten eher im Gedächtnis. ====Erster Zug ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#langsamer_starter|Langsamer Starter]]\\ **Kosten:** 250 EP\\ Man darf in der ersten Runde (und nur in dieser) als Erster handeln, unabhängig davon, an welcher Stelle man eigentlich agiert hätte. In der folgenden Runde wird wieder in der normalen Reihenfolge agiert. Falls mehrere Charaktere diesen Vorteil haben, entscheidet die Initiative, wer von beiden zuerst agieren darf. ==== Einhändiges Jutsuformen ==== (diesen Vorteil können NUR Mischelement Bluterbler erhalten und wird ihnen automatisch hinzugefügt!)\\ Man kann mit nur einer Hand Jutsu formen. Damit kann man aber keine zwei Jutsu gleichzeitig durchführen, aber sehr wohl einen normalen Angriff mit der anderen Hand machen oder sie nutzen, um zum Beispiel Gegenstände zu verwenden oder auch, um die Fingerzeichen zu verdecken und so Uchiha zu ärgern.\\ Man kann nur Ninjutsu des eigenen Mischelemnt bzw. der beiden Einzelelemente einhändig formen. (Mokuton können keine Katon-Jutsu einhändig machen) \\ ==== Gelenkig ==== **Kosten:** 50 EP\\ Du bist extrem gelenkig und kannst dich sehr stark verbiegen. Proben auf Athletik sind um 5 Punkte und Klettern und Entfesseln sind um 10 Punkte erleichtert. ==== Genie ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[vorteile#belesen|Belesen]], -[[vorteile#kleines_talent_fuer_wert|Kleines Talent für Wert VE]], -[[vorteile##grosses_talent_fuer_wert|Großes Talent für Wert VE]], -[[nachteile#vergesslichkeit|Vergesslichkeit]]\\ **Kosten:** 1200 EP\\ Alle Wissensfähigkeiten werden um die Hälfte einfacher gesteigert. Verstand wird um die Hälfte günstiger gesteigert. Der Meister darf und sollte diesem Spieler, wenn etwas vergessen wurde, die Information erneut zukommen lassen, da dieser Charakter die Information definitiv nicht vergessen hat. Genie kann im RPG nicht aktiv benutzt werden und ersetzt auch in keinem Fall notwendiges Wissen. Wenn ein Charakter beispielsweise einen eher geringen Wert in einem bestimmten Wissensgebiet hat, wird auch Genie ihm nicht die Informationen geben, die einen Wert von 40 erfordern würden. ==== Glückspilz ==== **Kosten:** 500 EP\\ Kritische Würfe sind bei diesen von Shichi Fukujin gesegneten Ninja, bereits bei einer Probe mit “19” statt nur bei einer “20” gegeben. Das bedeutet nicht, dass man eine Probe damit auch automatisch schafft. ==== Große Ausdauerreserven ==== **Kosten:** 50 EP\\ Man startet mit 20 Ausdauerpunkten zusätzlich. ==== Große Chakrareserven ==== **Kosten:** 50 EP\\ Man startet mit 20 Chakrapunkten zusätzlich. ==== Große Lebenskraft ==== **Kosten:** 50 EP\\ Man startet mit 15 Lebenspunkten zusätzlich. ==== Großes Talent für Wert ==== (GE/KO/IN/VE/ST)\\ **Nicht kombinierbar mit:** -[[vorteile#genie|Genie (wenn Wert VE gewählt)]], -[[vorteile#kleines_talent_fuer_wert|Kleines Talent für Wert (denselben Wert)]], -[[nachteile#unfaehigkeit_fuer_wert|Unfähigkeit für Wert (denselben Wert)]]\\ **Kosten:** 800 EP\\ Man erhöht einen Wert für 50% der Kosten.\\ ==== Gutaussehend ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[vorteile#unauffaellig|Unauffällig]]\\ **Kosten:** 50 EP\\ Vereinfacht Überreden mit dem Fokus Flirten um 10. Desweiteren sind dir bestimmte Leute (die etwas von dir wollen) gegenüber positiver eingestellt, aber nur so lange bis du sie vor den Kopf stößt.\\ Vorsicht: Gutaussehende Charaktere sind auffälliger als Andere und bleiben den Leuten eher im Gedächtnis. ==== Gute Regeneration ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#unruhiger_schlaf|Unruhiger Schlaf]]\\ **Kosten:** 100 EP\\ Statt nur 10% Lebens-, Chakra- und Ausdauerpunkte zu regenerieren, erhält der Charakter während seiner Regenerationsphase 20% seiner maximalen Lebens-, Chakra- und Ausdauerpunkte. ==== Immer vorbereitet ==== **Kosten:** 1000 EP\\ Der Charakter hat gelernt sich immer auf mögliche Fehlschläge vorzubereiten und dies klappt auch in den meisten Fällen.\\ Bei Missionsbeginn und nach jedem Schlaf würfelt der Spieler 3w20. Diese Ergebnisse kann der Spieler jederzeit, bis zur nächsten Schlafpause, bei Würfelproben eintauschen, um eventuell einen Fehlschlag in einen Erfolg zu verwandeln. Nachdem der Spieler gewürfelt hat, muss dieser sofort ansagen, ob ihm das Ergebnis passt oder nicht und kann dann einen "Immer vorbereitet"-Würfel verwenden. Natürlich wird der Würfel dabei verbraucht. Sollte der Würfel bei einem "Kritischen Fehlschlag" (Würfelwurf = 1) eingesetzt werden, so wird der Würfel bis zum Ende der Mission verbraucht und wird nicht wieder aufgefüllt. ==== Kleines Talent für Wert ==== (GE/KO/IN/VE/ST)\\ **Nicht kombinierbar mit:** -[[vorteile#genie|Genie (wenn Wert VE gewählt)]], -[[vorteile#grosses_talent_fuer_wert|Großes Talent für Wert (denselben Wert)]], -[[nachteile#unfaehigkeit_fuer_wert|Unfähigkeit für Wert (denselben Wert)]]\\ **Kosten:** 400 EP\\ Man erhöht einen Wert für 75% der Kosten.\\ ==== Körperlich Fit ==== **Kosten:** 250 EP\\ Alle "[[faehigkeiten#koerperlich|körperlichen Fähigkeiten]]" haben einen Startwert von 5.\\ ==== Kritischer Treffer ==== **Kosten:** 100 EP\\ Wenn dieser Ninja einen kritischen Wurf schafft, kann er seinen darauffolgenden Würfelwurf gegen einen 1w6 tauschen und diesen dem Gesamtschaden hinzufügen. Bei erfolgreichen Angriffen aus dem Hinterhalt, kann er diesen automatisch hinzufügen. (z.B. wird bei einer Waffe mit 2w6+1 nun noch ein 1w6 hinzugefügt) ==== Leichter Schlaf ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#tiefer_schlaf|Tiefer Schlaf]]\\ **Kosten:** 50 EP\\ Der Charakter erhält wenn er schläft keine zusätzliche SG auf Sinnesschärfeproben statt der üblichen 15SG. Um ausgeschlafen zu sein benötigt der Charakter außerdem nur 3 Stunden Schlaf statt der üblichen 6. Dies hilft ihm nicht, wenn er nur rastet ohne zu schlafen. Die ein-stündige Rast ist also immer noch keine halbe Stunde lang. ==== MacGyver ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[vorteile#talent_fuer_faehigkeit|Talent für Fähigkeit (praktische Fähigkeit)]]\\ **Kosten:** 700 EP\\ Die Praxis liegt dir. Ob es ein Flugzeug fliegen ist, mit Hilfe von Kaugummi, Büroklammer und Faden eine Bombe zu basteln oder einer Schneckenspur zu folgen. Alle "[[faehigkeiten#praktisch|praktischen Fähigkeiten]]" werden um die Hälfte günstiger gesteigert. ==== Mehr Jutsuslots ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#halbierte_jutsuslots|Halbierte Jutsuslots]]\\ **Kosten:** 300 EP\\ Dein Festplattenspeicher im Kopf wurde erweitert, du kannst dir mehr Jutsus merken!\\ Du bekommst zusätzlich 5 D-Rang, 4 C-Rang, 3 B-Rang 2 A-Rang und 1 S-Rang Slot. Die Anzahl der verwendbaren zusätzlichen Slots überschreitet nie die Anzahl der grundsätzlich vorhandenen Slots, erhöht sich aber zusammen mit diesen. Verfügt man beispielsweise normalerweise über 3 C-Rang-Slots, kann man nur 3 der zusätzlichen Slots nutzen, sobald man aber normalerweise auf 4 Slots käme, darf man auch die vollen 4 zusätzlichen Slots nutzen. ==== Nachtsicht ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#nachtblindheit|Nachtblindheit]]\\ **Kosten:** 50 EP\\ Solange eine Lichtquelle vorhanden ist, entfallen für den Charakter im Bereich der Lichtquelle sämtliche SGs, die durch die Dunkelheit zustande kommen würden. Bei kompletter Dunkelheit ist man allerdings genauso blind wie jeder Andere. ==== Natürliche Anpassung ==== **Kosten:** 500 EP\\ Der Ninja hat gelernt sich an jede Situation anzupassen. Nach jeder Schlafpause kann der Spieler ST, GE, KO, IN oder VE wählen und erhält für den Rest des Tages eine Steigerung von 2 auf alle körperlichen Fähigkeiten, gesellschaftlichen Fähigkeiten, praktischen Fähigkeiten und Wissensfähigkeiten des jeweiligen Leitattributs. ==== Reich I/II ==== **Nicht kombinierbar mit:** -Reich I (wenn Reich II gewählt), -Reich II (wenn Reich I gewählt)\\ **Kosten:** 50/100 EP\\ Der Charakter ist wohlhabend oder hat neben den Missionen anderweitige Einnahmequellen. Entsprechend erhält er 10/20% mehr Sold pro Mission. Man sollte sich bei der Erstellung seines Charakters einen RPG-Grund überlegen woher er das zusätzliche Geld bezieht. ==== Resistenz gegen Gifte ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#giftanfaellig|Giftanfällig]]\\ **Kosten:** 300 EP\\ Man bekommt bevor es zu einer Widerstandprobe gegen Gift kommt eine 50%-ige Chance diesem zu entgehen (2 bei 1w2 bedeutet, dass man dem Gift widerstanden hat.) Der normale Widerstandswurf wird natürlich bei einer 1 trotzdem gewürfelt. ==== Robust ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#glasknochen|Glasknochen]]\\ **Kosten:** 150 EP\\ Der Charakter ist, ob nun von Natur aus oder durch rigoroses Training, deutlich robuster als Andere und hat eine um 5 erhöhte Wundgrenze. ==== Sehr feine Chakrakontrolle ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#schlechte_chakrakontrolle|Schlechte Chakrakontrolle]]\\ **Kosten:** 400 EP\\ Dem Charakter sind alle Proben, die feine Chakrakontrolle benötigen, um 5 erleichtert. Hierzu zählen Chakrafähigkeiten, Medic-Jutsu und Genjutsu. Man ist weniger anfällig für Genjutsu, da der Willenswert um 5 erhöht wird. Durch eine effizientere Nutzung der Chakrareserven sind diese (regeltechnisch) um 20 Punkte erhöht. ==== Taktgefühl ==== **Kosten:** 50 EP\\ Der Charakter hat ein natürliches Taktgefühl, was ihm einen Bonus von 25 auf die Fähigkeiten Singen und Musikinstrument spielen gibt. ==== Talent für Fähigkeit==== **Kosten:** B-Komplexität 100 EP\\ **Kosten:** C-Komplexität 200 EP\\ **Kosten:** Clan/Bluterbenfähigkeit 250 EP\\ Man erhöht eine Fähigkeit der Stufe B oder C um die Hälfte günstiger. Kann pro Fähigkeit nur einmal vergeben werden. ==== Talent für Jutsu ==== (Clanjutsu sind wählbar)\\ **Kosten:** 250 EP\\ Man erhöht diese Jutsu um die Hälfte günstiger. ==== Technisches Genie ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[nachteile#technophobie|Technophobie]]\\ **Kosten:** 50 EP\\ Man ist besonders technisch versiert und kann mit elektronischen Geräten besser umgehen. Proben auf Technikwissen sind grundsätzlich um 10 SG erleichtert. ==== Tierfreund ==== **Kosten:** 50 EP\\ Man erhält einen Bonus auf die Fähigkeiten "Umgang mit Tieren" (auch bei Inuzuka-Tieren und [[sonderfaehigkeiten#kuchiyose_no_jutsu|Kuchiyose]]) sowie auf "Tierkunde" von 10. ==== Unauffällig ==== **Nicht kombinierbar mit:** -[[vorteile#charismatisch|Charismatisch]], -[[vorteile#gutaussehend|Gutaussehend]]\\ **Kosten:** 50 EP\\ In Menschenmengen unterzutauchen, kann eine besondere Form des Schleichens sein, die gerade für solche mit einer großen Ausstrahlung eher schwer ist. Dein Charakter hingegen weiß nicht aufzufallen und in der Menge zu verschwinden und erhält daher bei Schleichenproben, bei denen man in der Menge untertauchen will, 15 Erleichterung. Leute haben meist Probleme damit, sich an den Charakter zu erinnern. ==== Zweite Chance ==== **Kosten:** 500 EP\\ Dieser Charakter ist vom Glück begünstigt. Man kann, wenn der Meister das Ergebnis einer Probe erklärt, erfragen, ob man seinen Wurf wiederholen darf. Einmal pro Missionstag würfelt der Meister verdeckt einen w4, ob der Spielercharakter eine zweite Würfelchance hat. Bei einer 2, 3 und 4 darf er wiederholen. Bei einer 1 nicht. Wenn er eine 4 gewürfelt hat und er am selben Tag noch einmal fragt, darf er sogar noch einmal den Meister auf den 1w4 würfeln lassen und es wird wie oben verfahren. Der Ninja darf nie wissen, dass er einen Wurf wiederholen könnte, bevor er danach fragt! Es wird immer das für den Spieler bessere Würfelergebnis verwendet. Man kann sich durch die Würfelwiederholung also nicht verschlechtern.\\ Bsp.: Baka erfährt, dass er seinen Wurf nicht geschafft hat und möchte diesen wiederholen. Der Meister würfelt verdeckt 1w4 und erhält eine 3. Als Baka kurze Zeit später erneut einen Wurf wiederholen möchte, muss der Meister Baka enttäuschen; denn für den Rest des Tages hat Baka kein Glück mehr.